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索任合作还会远吗?E3展欣欣向荣背后的暗潮

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E3展上,第三方发力看似一片欣欣向荣,第一方博弈的血腥却仍难以掩盖。这场盛会或许已经埋下了游戏产业大变动的种子。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 一山同学,未经授权请勿转载!

索尼声势浩大的“播片”发布会和任天堂树屋直播结束之后,E3的发布会也缓缓落下的帷幕。在其中,有情理之中的重量级游戏,也有意料之外的惊喜,当然也有很多玩家期待却没有公布的遗憾。笔者就带大家回顾一下本次的E3各厂的发布会,来看看这些公司有多少针对竞品的“擀面杖”,又画了多少让玩家翘首以盼的“大饼”,也尝试分析一下这些公司背后的动机与策略,第三方的发布的诸多游戏和诸多举措又会对游戏产业产生哪些影响。

EA:针对痒点微创新与全平台策略

泰坦天降2》、《FIFA 17》、《战地1》、《麦登17》、《质量效应 仙女座》,小清新游戏《Fe》和诸多《星球大战》新IP,阵容声势浩大。但是EA的保密工作是在太差,基本除了《Fe》这个小清新之外,剩余的就算不是年货,也让各个媒体各位玩家猜到了个遍。从EA的发布会上来看,多数为续作,而对于续作来说,EA更多的是针对玩家的痒点,而非痛点,并没有对之前的作品进行大刀阔斧地改进。

射击游戏的“痒点”——《战地1》。《战地1》是个最明显的例子,虽然发生在“第一次世界大战”的FPS类型游戏的市场空白让玩家兴奋得忘乎所以,前期宣传片的播放量和好评度也把《使命召唤:无限战争》按在地上打,预告片也给《Seven Nation Army》这首之前属于足球的歌赋予了新的含义。但从试玩影像来看,《战地1》更像是现代战争披上了第一次世界大战的外套,看似是“终于能体验一把第一次世界大战”的“痛点”,实则是“当代战争翻版的‘第一次世界大战’DLC”的“痒点”。速度可以媲美当代高级武器的一战战斗机、人手一把的自动化枪械、人人都有的降落伞,种种设定几乎已经违背了“一战”的“真实”。当然,关于这点无需过分苛责,如果游戏玩起来是人人“拉大栓”也毫无乐趣和快感可言,如果给32人团队中的一两个人配备自动武器的话,更像是《星球大战 前线》中对战达斯·维达、卢克·天行者一样,更加“不现实”。这是EA基于平衡性的考虑可以理解,但是对“一战”的真实性有期待的玩家恐怕要失望了。

体育游戏的“痒点”——《FIFA 17》。《FIFA17》亦是如此,虽然《2K16》中,斯派克·李制作的My Career褒贬不一,但这的确为完成度相当高的体育游戏提供了一个新的方向——在体育游戏内充满场内场外的故事性,而故事性的缺失正是体育游戏长期以来所欠缺的。毕竟,玩家喜欢体育游戏,除了喜欢体育自身的魅力之外,更多的是球星的“故事”——个人励志也好(瓦尔迪)、场外八卦也罢(鲁尼),运动员都是活生生的人,他们都有精彩纷呈的故事。《FIFA 17》新增的“The Journey”正是像《2K16》一样,为体育游戏增添新的血液,毕竟像笔者之前所说的,目前以足球、篮球为代表的体育游戏,完成度已经太高了,而故事,恰恰就是“痒点”。

全平台策略——《泰坦天降2》。相对前作,《泰坦天降》增加的单人部分更是网络对战游戏的“痒点”。但是 ,这个游戏的战略意义更多的是体现在全平台化上,毕竟《泰坦天降》之前是在Xbox 360、Xbox One和PC上发售的“独占游戏”。这也是游戏产业的趋势,更确切地说是第三方开发商的趋势,就是“全平台化”。即除非有特别大的利益驱动下(比如《古墓丽影10》),第三方更倾向于通过全平台发售来扩大销量来谋取更大的利润。而EA本次发布会所公布的所有游戏全部为全平台游戏。

而小清新游戏《Fe》以及EA ORIGINALS项目更多是迎合现在的独立游戏火爆的趋势。

总之,EA本次发布会比较平稳,更多的是迎合游戏业整体的大趋势,比如全平台策略,比如针对类型游戏进行“痒点”改良。发布会整体并没有太多的亮点,毕竟EA这家公司,一直以来都是这么干的。

贝塞斯达:续作的狂欢以及确定PC为主力平台

让我们数数贝塞斯达在这次发布会所发布的游戏:

《雷神之锤》系列正统续作——《雷神之锤:冠军》;

《羞辱》续作——《羞辱2》;

《上古卷轴》IP三连发——卡牌游戏《上古卷轴:传奇》、网络游戏《上古卷轴OL》新DLC、单机复刻游戏《上古卷轴5:终极版》;

《掠食》重启——《掠食》新作;VR游戏——《毁灭战士》、《辐射4》。

不是旧作重启,就是正统续作,或者是在售游戏的VR版。

由此可见,手握诸多知名IP的贝塞斯达在今年选择的策略是——求稳。不盲目开发新作,尽量发挥手中游戏的IP资源进行开发整合,毕竟新作的开发成本日益高涨的今天,选择不需要再培育市场和用户的旧IP显得更加的沉稳而老道。

当然这种行为不可复制,因为贝塞斯达的IP几乎涉及了西方科幻奇幻领域的大多数题材——“西方奇幻”的《上古卷轴》系列、“后启示录”的《辐射》系列、“架空历史”的《重返德军总部》系列、“蒸汽朋克”的《羞辱》系列、有点“太空歌剧”意味的《毁灭战士》系列以及今年重启的“赛博朋克”《掠食》系列。

这也要求了各大公司需要维护好手中的优质IP,虽然不需要再一次地开发市场,但是游戏的素质必须要好,因为游戏历史上有太多的优秀首作,也有太多做烂的续作,让IP流入游戏历史的长河而长眠河底。就拿这几年来距离的话,《最终幻想13》《刺客信条大革命》是最有说服力的例子,前者需要《最终幻想15》打一个漂亮的翻身仗;后者让优秀的《刺客信条:枭雄》蒙受不公的待遇,也让育碧终止了该作“年货”的步伐。优质IP的后续开发,远不能让游戏厂商高枕无忧。

回到贝塞斯达,今年重启的《雷神之锤:冠军》就公布的消息来看,仅有PC平台,并且希望涉足电竞领域;《毁灭战士》和《辐射4》推出VR版本,后者更是登陆HTC VIVE。从这可以看出贝塞斯达也把平台的重点主要放在了PC上。是贝塞斯达要保留PC平台的开发传统,还是STEAM主动示好,笔者不得而知。但从贝塞斯达的策略可以看出,第三方对于目前平台差别不大的游戏市场环境中,已经起到了举足轻重的作用。虽说不至于能左右战局,但能扩大平台的影响力的能力毋庸置疑。

育碧:沙盘、沙盘、沙盘以及开始谦虚却乏善可陈

这几年虽然育碧游戏大卖,但是过得有点不太舒服——《刺客信条:大革命》由于优化的问题被粉丝们亲切地叫成“刺客信条大BUG”;《看门狗》由于实际发售的游戏与宣传影像画面差距过大,也博得了“缩水狗”的美名;《全境封锁》虽然也经历了“画面缩水”的声讨,但是更多是针对育碧在运营层面对外挂视而不见的态度。

在育碧发布会开始之前,网络上关于育碧的调侃也是源源不断、此起彼伏,而《看门狗2》在发布会之前的发布,也似乎在推波助澜。

而育碧发布会整场看下来,确实能看出来育碧开始虚心了起来,不像之前那几年对游戏的画面和玩法大肆渲染;可是一虚心起来,却又乏善可陈。给人的感觉就像育碧自身的游戏一样。

如果说世界上最爱制作沙盘游戏的游戏公司(从数量上来看),育碧如果说是第二的话,没人敢说是第一。育碧在今年E3的发布会中又公布了两个确定是沙盘游戏,和一个疑似沙盘游戏。确定是沙盘游戏的是两个,想必即使没玩过的玩家也会听过他们的大名——《汤姆克兰西幽灵行动》系列新作《汤姆克兰西 幽灵行动:荒野》和《看门狗》续作《看门狗2》;而另一个疑似沙盘的游戏是发布会压轴的极限运动类游戏《STEEP》。前两个想必也不需要笔者花大的笔墨介绍,笔者重点说说第三个——《STEEP》。

从《STEEP》的预告片中我们可以看到游戏的画面,尤其是粒子效果相当之好。而游戏的预告片并没有展现出本作是一个沙盘游戏,关于这点也仅仅是笔者的推测。因为极限运动的受众还是相对较少,育碧把这个游戏放在发布会压轴,想必还是对游戏自身的素质很有信心的。在游戏的预告片中,展示了多种极限运动项目和不同的场景,而这些运动项目和场景是如何被串起来呢?总不能像《马里奥&索尼克奥运会》系列一样进行项目选择吧,这样放到次世代平台未免过于粗暴了。预告片中的滑雪时穿过的木制建筑(村庄)也加深了笔者对该游戏为沙盘的认定。笔者认为本作应该是像《极品飞车19》一样,整个地图是一个大沙盘,在沙盘中充斥着各种主线任务、支线挑战,甚至还会收集要素和改装要素。当然这仅仅是笔者推测,仅仅从预告片也看不出游戏的具体类型,万一最后游戏成品是《驾驶俱乐部》类型的也说不定。

可见,虽然育碧这几年推出的3A大作,尤其是沙盘游戏,评价褒贬不一,但是育碧依旧在沙盘游戏的道路上“一条道走到黑”。因为无论是Rocky Star也好,育碧也好,还是其他公司也好,在沙盘吃到甜头实在是太大了。开放世界的魅力无需多言,育碧放弃了卡萨布兰卡工作室(负责移动端项目),实则情理之中。


第一款“links open world and sports”的游戏

总之,育碧发布会少了当初自吹自擂的浮夸感,多了一些沉稳,当然也可能是玩家在经历这么多事件后对育碧产生了防卫心理。发布的游戏大多数也有实机展示,诚意也足够。但是整场发布会看下来之后,去掉浮夸面容的育碧看起来是那么憨态可掬,却有种女神跌入凡间的感觉,没什么可以批判的,也没什么可以称道的。只是“哦,育碧又出新游戏了”。笔者相信,有这种想法的玩家绝不是笔者一个人。而育碧也要想想,在接下来的时间内,如何扭转玩家对育碧的既有认知,才是重中之重。至少,要让自己公布的几款大作——《汤姆克兰西幽灵行动:荒野》、《看门狗2》、《For Honor》等在发售后,玩起来像本次发布会给玩家留下的印象一样——谦逊、憨态可掬。

综上所述,可以看出来第三方有如下特点:以续作和重启作为主,在目前主机发展情况不明朗的情况下较为稳妥;发售日在一年之内,毕竟第三方还是希望通过E3给作品做宣传,并在短期内激起玩家的购买欲望;第三方在平台选择上倾向于选择PS4、Xbox One和PC全平台,除非有特殊利益驱动,否则不会在单平台上独占。

那么第一方在E3又有什么动作,又会对第三方产生何种影响?

破坏主机生态微软和奋起反击索尼

在主机架构的区隔界定越来越模糊的现在,在越来越多的优质第三方开始多平台化的现在,在玩家购买主机时开始考虑主机性能的现在,微软的多平台化举措看似合理,实际却在破坏主机的生态。因为游戏机作为家庭娱乐的家用电器, Xbox One(13年)更新到“天蝎计划”(17年)仅四年的区间就开始更新换代,玩家消受不起。


要是做不了最好的,那我就做最贱的

而索尼的回击坚强而有力——游戏机,用游戏说话。索尼今年E3虽然延续着“画饼”的节奏,但是侧重却与去年截然不同。第一方和第二方突然发力——制作《战神》系列的圣莫妮卡工作室的《战神》新作、制作《抵抗》系列的Bend Studio的《Days Gone》、制作《瑞奇与叮当》新作的Insomniac的《蜘蛛侠》新作、制作《杀戮地带》系列的Guerrilla Games的《地平线:零之黎明》、制作《ICO》的ICO组的《最后的守护者》,还有新被“招安”的小岛秀夫工作室制作的新作,《古惑狼》的回归,《重力异想世界2》,日本第三方的《仁王》和《女神异闻录5》,此外还有诸多独占的PS VR游戏,不乏《星球大战》、《蝙蝠侠》、《最终幻想15》等优质IP移植。这个打法是否让读者们想起了那家坐落在日本京都的游戏公司——任天堂?而任天堂树屋的直播也是两个独占游戏——《塞尔达荒野之息》和《精灵宝可梦 太阳/月亮》。

索尼在今年E3动用了除了刚制作完《神秘海域4》的顽皮狗(很有可能已经开始做新项目了),几乎所有第一方第二方的工作室,为的就是在主机界定越来越模糊的现在,树立自身的独占优势,进可攻退可守。而结果网络上的呼声也证明了,索尼此举是正确的。笔者丝毫不怀疑索尼会根据微软的“天蝎计划”和任天堂的“NX”去调整自身的主机策略(比如NEO变成PS5),但是手握诸多的第一方第二方游戏资源,即使进入到下个世代,索尼也可以有效地打击对手,毕竟“游戏机,是玩游戏的”。虽然第三方目前在主机平台的竞争中仍处于举足轻重的作用,但毕竟独占游戏才是玩家选择主机的直接因素。发展好第一方IP,对索尼而言才是真正的攻防一体。

在笔者看来,微软的目前做法虽然对其自身推广Win10有莫大帮助,但是过快地提升主机更新速度却很可能将打开主机的“潘多拉魔盒”。一方面加快了主机的更换速度,让玩家对家用电器定位的主机充满不安全感,进而流失主机玩家;一方面,第三方也会措手不及,要么发售在稳定的PC,要么很有可能缩短游戏制作时间。如果缩短游戏制作时间的话,很有可能造成像SE《奇异人生》、《最终幻想7 Remake》这样分章节游戏成为主流;或者内置氪金要素、剧情DLC层出不穷。此外,制作时间变短短也有可能造成游戏BUG数不胜数,而第三方的引擎更换速度也会越来越慢。


微软的一小步可能换来游戏业的大跟头

此外,笔者还有一个无责任大猜想:如果微软进一步破坏主机生态的话,比如把主机的更新换代年限缩短为3年的话,那么索尼和任天堂的联合,也并非不可能的。


本届E3口号为“Inspiring New Worlds”(激启新世界),看似一片欣欣向荣,或许却是大变动的序幕

编辑/Philia

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