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美国大兵vs日本忍者:谈本届E3的微软和索尼

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2016年的E3展让我们再一次见识了微软和索尼的招式与风格:高冷霸道的美国大兵VS寡言华丽的日本忍者。

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在2016年E3的舞台上,微软给我留下的印象是“美国大兵”,这一印象开始于Phil Spencer向奥兰多夜店枪击案中的遇难者致哀时,那一脸严肃中夹杂的哀伤;形成于无论游戏展示多么精彩炫酷,发布会主色调总是黑白相间的冷色系搭配;最终融化于发现大部分游戏被加上了Win10的标签以及那个战略武器般的“天蝎计划”。这一切和SONY发布会传递给我的感觉截然不同,后者简直就是个典型的“日本忍者”:沉默寡言,招式华丽,随着那些期盼多时的神秘大作一个个揭开面纱,这个戏剧化后的“日本忍者”愈发显得充满活力,光彩照人。

备受批评VS多方肯定

请相信这样的比喻绝对不带有任何褒贬某方的意味,更没有妄图让你立即做出高下立判的用心。事实上E3之后,即便大部分声音都将矛头指向“美国大兵”,将膜拜和鲜花送到“日本忍者”的脚下之时,我反而对微软产生了“幸运的感叹”和“由衷的敬佩”之情。


Phil Spencer

前一种感觉来源于时间的因素,试想一下,如果“美国大兵”的展会在“日本忍者”的表演之后是怎样的情形?后者来源于即便微软展会的内容,早就在开始前的一个月,被剧透的七七八八,Phil Spencer还是挺着腰板来到了台前,将属于“美国大兵”的E3秀做的大大方方,顺顺利利。当然,很多朋友会联系到他们各自发布会的内容,他们会不停的埋怨:微软前景黯淡,上升乏力,你看他们对先前一直被看好的VR,只字不提!可也别忘了,SONY的展会脑洞大开,惊喜连连的背后,对于PSV的话题,他们同样瞬间失语。

至于游戏阵容的比拼,更是“仁者见仁”的问题,毕竟E3的展示环节是“科技+脑洞+野心”的推手在默默发力,一旦联系到特别具体的游戏内容,所有的理由和见解总会显得苍白无力,呈现出真理和谬论交织共存的局面。

其实无论关于“美国大兵”的指责,还是奉送给“日本忍者”的称赞,它们都来自我们一种十分微妙的感情:我们希望有玩不完的精彩游戏,我们希望有无数令人狂热的创意,它们最好一次性出现在我们面前,再好一点就是它们看的见,摸得着,最完美情形就是它们干脆明天就发售!——可微软呢?这个“美国大兵”自从Xbox One处于劣势之后就开始有些心不在焉,他仿佛不再将眼光放在“电子游戏”之上,而是边开小差边去琢磨做个“商人”。是的,他就像那个被钉在预告片耻辱柱上的《使命召唤:无限战争》一样,不思进取、十恶不赦。最关键的,“美国大兵”还高冷无比,完全听不进去任何的意见!

而“日本忍者”却仿佛一直在倾注自己所有的爱,灌溉于“电子游戏”的田野之上,他孜孜追求,默默耕耘,不断用新的作品挑战着PS4主机的极限,不断用新的技术丰富着所有玩家的体验。于是E3展会就变成了有关“美国大兵”和“日本忍者”话题的大功率放大器,批评和赞扬的声音当然也比以往任何时候高出若干倍都不止。


忍者如何接下大兵的拳头?

刺耳的声音

最尖锐同时也是最大的声音叫做:我们的Xbox One是不是已经成为WIN10系统的马前卒,除了被生吞活剥之后慢慢忽略,就没有别的好下场?这样的担心来源于“美国大兵”抛出的Play Anywhere计划。关于Play Anywhere最好的理解就是“无需远行,无须久等”,玩游戏时的空间、时间的成本将会降到最低,从而“随时随地玩游戏”将最大化的成为可能。因为“美国大兵”提供的游戏,同时会有Xbox One以及Win10两个版本,且两者之间的通路已被打通。从游玩的角度来说,这当然是一个大快人心的事情,但从Xbox One玩家的角度来看,主机的优势便荡然无存。

很让人气恼不是吗?担心也很正常不是吗?但这样的担心看上去仿佛是“美国大兵”第一次开火,其实对于微软来说,早在加入主机大战的最初,就已经储备了满身的弹药,玩家的担心正是他们的一直以来的野心。


Windows-One,微软的平台大一统计划很早就开始了

美国大兵的传统

最初代的Xbox主机,最显著的特点是它简直就是一台高度制定化的PC:奔腾3处理器、GEFORCE3的GPU、网卡DVD功能样样具备,微软“金元+技术”组合,使Xbox成为“主机就是超高性能”理念的最完美代表。即便这个理念最后被证明是完全错误的,但XBOX主机的意义在于迫使SONY加快了主机更新换代的脚步,同时更加专注于主机技术方面的创新而是不是躺在功劳簿上沾沾自喜,想着“四两拨千斤”的方法,一个劲儿给PS2续命;这样的冲击,使后来的Xbox360有了成为王者的实力,而且“客厅娱乐中心”的理念也在同期日趋成熟。


可以说,Xbox360主机依然是微软的“美国大兵”式风格,它不局限于主机娱乐本身,而是妄图打造围绕主机的“全方位娱乐”。所以Xbox360主机的战线拉的很长,日式RPG游戏等等传统游戏一度在该主机上成井喷式爆发,同时还有Kinect体感方式的高调加入,这一切都是“美国大兵”的野心:我做的不仅仅是一部主机,我要改变整个关于电子游戏娱乐方式的定义!

当然因为众所周知的原因,Xbox360还是没能达到预期目的。不过虽然“客厅娱乐中心”的理念虽然失败了,但“改变根本”的理念,“美国大兵”从来就没有放弃。


Xbox360要改变电子游戏的定义,却没能达到预期目的

Play Anywhere

现在可以说说了Play Anywhere的问题了。它是一个很美好很宽泛的概念,而一切概念只有落实在具体的行动之上,才不会是纸上谈兵式的空想。具体来说,Play Anywhere通过Cross-Play(跨平台游乐)、Cross-Buy(跨平台购买多个版本)作为基础,这看似平常,却是Play Anywhere的核心所在:突破平台限制,构造“微软电子游戏”生态圈。

首先这个生态圈的“产品”是连续的,一蹴而就的,产品本身没有“版本”的限制,通通可以被特定玩家一次性拥有;其次这个生态圈的“服务”也是连续的,没有“平台”的限制,从购买到售后甚至是升级补丁的提供统统包含在连贯的服务之中;最后也是最重要的,这个生态圈的“产品”和“服务”不是断开的,他们环环相扣,不分彼此,构成整个生态圈的锁链本身,并趋于闭合。这看起来没什么大不了的,但带来的一连串冲击,将会令对手望而生畏。

美国大兵的野心

首当其中的,应该是现在越来越流行的STEAM平台,这个目前是电子游戏里PC端产品服务最好的平台,构建的就是Play Anywhere梦寐以求的那种生态圈。不过STEAM平台依然无法在主机市场分一杯羹,STEAM主机的失败就是最典型的例子。究其原因,无非是缺失厚实的经验积累以及强大的技术支持,而这一切,却是微软最为擅长的。于是Play Anywhere的问世,其实就是对STEAM平台的选战书,“美国大兵”不会给STEAM主机生存的希望不说,还要将自己的触角:Windows商店以及随着而来的,不断改造和提高的服务和游戏体验,深入PC游戏的广阔天地。


另一方面,Play Anywhere理念将会给今后“主机”这一概念,赋予新的语法。这看起来有些“画饼”的嫌疑,但还是不要忘了微软一直以来强大的技术背景特别是操作系统开发上方面,不寒而栗的碾压优势。要知道,Play Anywhere的生态圈一旦正常运行取得成效之后,带来的将是“操作习惯”层面的巨大变革,这种变革将集中体现成为“系统依赖”,就像Win10大规模被广泛使用,无孔不入的情形一样。到那个时候,微软所谓的“主机”将会定义凡是被称作“主机”产品的硬件标准以及系统标准,换句话说,美国大兵的“主机“也许不是主机的唯一类型,但凡是“主机”的技术标准却都是属于“美国大兵”的。——微软的野心就体现在这里:它向PC、主机两个阵地同时进攻,利用Play Anywhere吸收所有对手的优点取长补短之后,打击对手缺点,这个“美国大兵”不单单想要当“战斗英雄”,他想要变成“美国队长”那样,创造一个属于自己的时势!


微软平台大一统剑指Steam

而且,他已经开始在实现它的第一步了:微软第一时间公布了升级版主机Xbox One S的具体参数,即便对面的“日本忍者”缄默不语同时表示“吃惊”,但在“主机升级”的战场上谁的优势更胜一筹?目前应该是一个不太难回答的问题。

有了这样的前提,让我们再说说Xbox One主机本身,它会被抛弃吗?会的,任何主机都有被抛弃的时候,但就目前来说,Xbox One没有这样的担心:Play Anywhere最基础的一环目前仍然是该主机,因为主机对于该理念的传播成本最少,性价比最高。至于Xbox One S发售之后,会不会忽视Xbox One,我觉得在一个相当长的时间内依然不会,原因来自微软的对手是PC和主机,如果削弱Xbox One,无疑于主动放弃筹码,拉长自己本来就很长的战线。

忍者的华丽

和“美国大兵”的野心相比,“日本忍者”的野望就要现实许多。不过必须提出一点的是,SONY之前同样拥有一个类似于Play Anywhere的计划,那就是Cross Play。这个起源于PS3时代的设想,目的是实现PS3和PSV的联动,已达到相互促进,相互巩固品牌的地位的作用。与之相对应的,还有个Cross Save的机制,即存档共享。


不过令人遗憾的是,Cross Play的实际应用并不理想,PS3和PSV应用方面的巨大差距,使Cross Play显得鸡肋无比,即便有兴趣的玩家能够坚持下去,Cross Save却因为机器版本、产品版本的不同,让这些玩家觉得麻烦极了,从某种程度上说,Cross Play甚至是PSV沦为“时代遗产”的原因之一。


cross-buy cross-play

之所以我要将Cross Play的陈年往事单独提出,是我想要说明一点:SONY关于主机包括对于整个电子游戏事业努力的方向和设想,其实同样存在着巨大的野心,那一些列辉煌的PS主机,以及对于时代产生的影响,就是最好的说明。不过到了PS4时代,我发现SONY对于“改变”的认知程度,其实是变小了,或者说,这个一向崇尚“进攻”的日本忍者,反思和沉淀的过程,要比以往时刻,要长了很多。

比如对于PS4主机成功的原因,业界统一的看法是“这次SONY做了一部最像游戏机的主机”。事实也是如此。PS4一改之前PS3那古怪的架构而采用了普遍的X86,去掉了许许多多华而不实的功能,定价合理甚至低于市场预测值之后,PS4主机的确是“游戏主机就要性价比最高”理论的完美实现者。况且SONY的第一方游戏产品质量上乘,那怕《神秘海域》在系列最初之时,有着“叫好不叫座”的尴尬境地,SONY依然大力扶持而不是“就地枪毙”,这些努力换来的不仅仅是PS4主机销量的一路飘红,还有SONY产品的理念,在不断的更新。


这次SONY做了一部最像游戏机的主机

忍者的风格

“匠心独运”应该是对新理念最好的注解,况且SONY还很巧妙的大打“感情牌”,从去年的《莎木3》、《最终幻想7》到今年的《战神4》、《生化危机7》以及《最后的守护者》发售日公布,这个“日本忍者”对于揣摩“玩家心理”的境界,已经到了出神入化的地步,而这所有的一切,都是来源于SONY对于以往失败,尤其是PSV产品失利的谨慎考虑。


“毫无PSV痕迹”

PSV的失败首先来自自身硬件设计怪异,开发环境困难所致,这和PS3在最初时期陷入窘境的原因一模一样,可惜SONY并没有完全意识到。于是这加重了开发方的负担,导致游戏产品种类太少,PSV产品定位一直处于十分模糊的境地,可以说,PSV是一部十分冒险的产品,最起码,SONY在当初发售PSV时,根本没有深刻地研究“PSV的卖点究竟在哪儿?那些玩家会玩?”等等关键问题,而是“妄图搭借着PSP的品牌效应,延续PSP时期的辉煌”的观点在占了上风。好在这些失败让PS4主机完全清醒了,而且PSV目前也不能说完全失败了。


PSV:双面皆有料,却难挡被抛弃的命运

这就决定了围绕PS4主机从宣传到产品定位,都回归到了一个相对“现实”的层面,不再用充满科技感的说明或者用金光闪闪的功能来吸引玩家,而是实实在在的告诉玩家“PS4能玩什么?PS4的游戏好玩在哪里?”,加上SONY对于电子游戏不发达地区政策的重点倾斜(例如中国),这都造成PS4主机对于玩家来说,是一部“充满人情味”的产品——这是非常高明的一招儿,因为在如今这个玩家审美愈发小众化、技术冲击愈发具备颠覆性、市场分层愈发精细化的业界,“真心实意”显得尤其可贵,“一切为了玩家”,大概是SONY目前经营理念最为鲜明的体现。


中国龙特别版PS4,一切为了玩家

当然,SONY对于“匠心”的专注,不等于要将“野心”深埋,PSVR是他下一步颠覆电子游戏业界的武器,只不过在目前的大环境下,没有必要为了彰显自己的野心,牺牲自己已经营造好的“含情脉脉”的环境,所以SONY的E3展会,关于PSVR的推荐和强调,依然是柔和而含蓄的,它甚至没有小岛秀夫的出场以及《生化危机7》的公布更具观赏性和震撼性——SONY这样做一点也不错,既然微软钟情于他的技术和魔法,那我为什么要放弃艺术和情怀呢?

从这上说,无论是“美国大兵”还是“日本忍者”都同样重要,同样值得业界尊敬。

编辑/Philia

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