对于很多80、90后的读者来说,心中对“英雄”的定义可能和上一代人有着天壤之别。对来自红色时代的中国人来说,英雄就应该是杨子荣、董存瑞、雷锋这样高大全的形象——他们不仅在生死一刻抛下了自己的私念,更在平日里贯彻着作为一个完人的一切守则。然而随着时间的推移,英雄却变得越来越多样化,不仅白道上的能人堪称英雄,黑道上的影视游戏主人公就更加层出不穷了。随便抬手一数就是一串:海盗、黑帮、刺客、黑客、纳粹……甚至去年一度火爆的游戏《这是警察》还让玩家扮演了一把黑化的警察局长。厌倦了常年不变正面形象的玩家和观众几乎只待文化类公司推出那种亦正亦邪的人物就一窝蜂地成为了他们的拥趸。
这个现象并不是历史上的孤例,把目光稍微向后看我们就能找到充满这类英雄的时代。和流行文化里风生水起的灰色地带遥相辉映的滥觞可以一路追溯到19世纪。
那时在欧洲文坛,厌倦了阴暗做作上流社会的欧洲文人雅士开始把目光投向了那些和自己生活八竿子也打不着的野蛮人、穷苦百姓、边缘人士身上。靠着贵族特有的(吃饱了撑的)想象力,文豪们勾勒出了一个个和社会实际脱节的完美底层人物,让上流社会的年轻人反而羡慕起了底层人民的生活。
差不多也是在同时,新大陆美国的西进运动开启。东海岸养尊处优、生活无聊的白人在一批从来没去过西部的作家们笔下,读到了让人血脉喷张的西部牛仔故事。骑着白马、手持柯尔特手枪肆意挥霍任性的牛仔往往也是亦正亦邪的英雄人物。他们高兴的时候除暴安良,上了头也会滥杀无辜,在官方的通缉名单上更是常年挂着“比利小子”们的画像。
遥远的中国此时正经历着封建王朝的最后一次中兴,民间艺人和不得志的文人也在呼唤这种行走在灰色地带的英雄好汉。脍炙人口的《三侠五义》就出版于此时,另外的诸如《永庆升平》等小说也是让平日里见不得官的侠盗强寇广受老百姓拥护。
隔着一百多年的时光,人们的品味似乎又兜了回来,今天人们在游戏里接触和在银屏上看到的反面英雄,好像不过只是他们先辈们的反转。这种剧烈的转变让身处其中的人不会觉得有维和感,可只要抽离出去看看就会意识到它的惊人之处。其背后又有着什么样的原因呢?
从人类自己的诛心之论看来,似乎犯罪和破坏的欲望从来也不曾远去。老子云:“大道废,有仁义;智慧出,有大伪;六亲不和,有孝慈;国家昏乱,有忠臣。”很大程度上,正是因为人们心中有着走邪路的冲动,才让圣人们设定社会道德匡扶正义。那反过来说,不管是东方式的节义还是基督徒的道德,亦或是穆斯林的礼仪,都是为了限制人心中蠢蠢欲动的坏念头。
既然现实生活中的犯罪可能已经被圣人和法律框定得死死的了,暗地里找一个倾泻的口子总还是可以的,否则一个凡人终究会装不下这些欲念,最终爆炸。广受欢迎的灰色人物在这个意义上,只是玩家手里的一个替身。在《侠盗猎车手》里,我们可以开着卡车在圣安地列斯横冲直撞,把拦在路上的一切碾成齑粉;玩《收获日:掠夺》时我们也可以提着冲锋枪在夜总会上跟警察对射,成就一番大事业;在众多海盗游戏中,人们还可以在公海上抢劫商船,抢得越多就越被人称颂为传奇。
看似是游戏主人公在烧杀抢掠,得到破坏性快感的人却是玩家自己。
需要这种快感只是人之常情,没有什么值得羞耻和遮掩的。在原始社会,人类通过狩猎中的刺激满足自己的需求,在工作压力巨大的今天却反而失去了这种机会,也难怪大家往往倾心于灰色地带的游戏。社会学家莫里斯在他的著作《裸猿》里对打猎和赌博给出了这样的论断:“工作已经成为了原始狩猎活动的主要替代物,但有些人的工作不符合狩猎冲动的要求。若是工作单调、重复、毫无新奇可言,人就会表现出强烈的狩猎冲动。”这个论述对游戏也同样适用。事实上,涉及犯罪题材的电子游戏倒是最好的男性冲动对抗剂,既不用打针吃药也不会造成社会动荡。只要控制住孩子们接触这些内容的渠道,任其大行其道对所有人都没有坏处。
但仅仅看到灰色人物对生活受挫者的作用还是看得浅了。按照游戏科学家麦格尼格尔的说法,任何游戏都有缓释人类焦虑心情的作用。扮演《狙击精英》猎杀纳粹是一种发泄,在《使命召唤》里斩首恐怖分子头目也让人爽快……但这几位英雄的形象却在玩家舆论市场上越来越弱势。为什么唯独那些和主流价值观对着干的英雄人物成为了现在的新宠,主流价值观下的英雄却在和我们渐行渐远呢?这背后一定还有着更深刻的逻辑,也许一款爆红的游戏能够给我们指出一条明路。
《看门狗》系列自从推出以来一直好评如潮,两部作品已经树立起了一块金字招牌,以后的续集想必会更加精彩。这个讲述了黑客与政府斗智斗勇经历的故事完全可以被我们拿来作解剖,分析这些反面英雄的价值所在。
在游戏设定中,美国政府给芝加哥和洛杉矶的网络系统安上了一个监视终端,记录所有居民的个人资料和行动记录。这个设定有着它的现实意义。自从911事件以后,美国就一直在加强对内的监控力度,以致曝出“棱镜”丑闻。很多人疑惑游戏名为什么叫《看门狗》。这个名词来自企业管理中的一个术语,是比较强硬的监管措施的昵称。游戏主角的任务自然就是利用自己的特长来惩治全城的腐败分子,惩奸除恶,还老百姓一个自由安全的生活环境。
不知道从游戏梗概里你能读出什么味道来?游戏故事里的正邪关系是不是颠倒过来了?不断挑战法律底线,有时候甚至真的祸及平民的黑客是正面人物;坚持执法、监控不法分子的政府倒成了坏人。怎么受众却对这种道德颠覆不觉得奇怪呢?
这也许是因为,我们打心眼里觉得黑客和我们一样是平头百姓,而我们的对立面正是不断戕害个人权益的强权。和我们一伙的人做事对错可以不管,首先重要的是他们和我们的利益相一致,他们正在设法从不择手段的政府那里保护人民的自由。影视界更是抓住这一点大做文章,神剧《越狱》、《尼基塔》、《国土安全》、《24小时》大量揭露不存在的黑幕,连美国政府都得亲自出来辟谣。
心理学家杰克·布雷姆的心理抗拒理论正是这种心态的学术化表达:每当人们的自由选择受到威胁时,人们就会通过卓绝的努力来抵抗这种干扰,以达到维护自己自由的目的。这种动机几乎到了神挡杀神、佛挡杀佛的地步,自然也可以用来解释过去人们喜欢的英雄人物为什么往往是保家卫国的典型。
中国的改革开放和苏联解体几乎是上个世纪末前后脚的事情。在此之前,整个世界的主旋律就是红蓝双方的对抗。对于每一个具体的国民来说,敌对势力、敌对国家是获得自由的最大障碍。那些能够帮助己方干掉敌对势力的爱国英雄就成了一时之选。解放前的老百姓害怕土匪,于是就有了杨子荣;解放后美帝阴谋进军东北,于是有了黄继光;苏联先发了卫星威胁美国太空计划,于是有了阿姆斯特朗;德国鬼子烧杀淫掠,于是有了瓦西里·扎伊采夫……那个时代每个国家的全民偶像背后几乎都有一个隐隐绰绰直指的目标。最倒霉的还是德国人,影视剧和游戏里死成海洋的纳粹士兵,说到头来都是美国和苏联在冷战中的仇恨替死鬼。在战争阴云笼罩的年代,人们很少会去关心相对比较次要的个人自由隐私是不是得到了尊重,而是“非我族类”的他者会不会威胁本国。在视频游戏的早期,迎合着冷战铁幕的经典游戏可不就是《红色警戒》吗?
把敌视的目光由虚无缥缈的海外移回来可是一个好现象,越是把怀疑的目光投向离自己近的人,一个社会就越是接近发达的和平商业社会。试想1940年代面对日寇入侵的中国人,哪还有心思搞什么甜咸之争?哪怕军粮发的就是油腻腻的大肉粽,满心嫌弃的北方士兵也只能和南方来的伙夫打成一片,齐心抗日。当年的老百姓大约也没有什么闲心去质疑蒋介石是不是一个合格的领导人,只能硬着头皮把日本人打回去再说。只有在国富民强、外无强敌的黄金时代,人们才能有闲工夫幻想作为反派英雄的快感。
黑白两道的定义其实没有反转,只是人心的观念在太平的岁月里变得更多元化了。
珍惜这段来之不易的美好年代吧。
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