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回归初心和再突破 《塞尔达传说:荒野之息》评测

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我脱了裤子苦苦等了两年就给我看这个?那真的是太棒了好吗!

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在写这篇评测之前我要先说明一下情况。在这个游戏开始流行和兴起的时候,我还沉浸在ACT、RPG、ADV等游戏分类非常明确的时代,直到我第一次玩了《暗黑破坏神》之后才发现混合类的游戏可以这么好玩。只可惜那个时候我暂时和游戏机无缘了,那还是一个拨号上网都没有普及的年代,更谈不上什么找模拟器。也就是说《塞尔达传说荒野之息》是我第一次玩《塞尔达传说》系列的作品,同样这个游戏也是我当时购入Wii U的理由之一。

另一方面我个人之前对开放世界游戏并不是太看好,主要是当时多数的开放世界游戏有着很多的局限性(特别是《全境封锁》的烂尾给了我一些不太好的印象),即便是《上古卷轴5:天际》我也只是当做一个黄油来玩(笑)。大概是我还是比较喜欢感受线性RPG游戏的剧情和故事描写,所以对开放世界游戏有一点偏见。不过在《最终幻想15》之后这个情况有所转变,而在体会到《荒野之息》后我感觉自己真正玩到了一个符合我的胃口的开放世界游戏。

或者可以说,这是一个真正能称得上是开放世界游戏的游戏。

技术不足画风来补,让人身临其境的自然之美

不少人或许认为Wii U以及Switch有些贫弱的画面机能在如今各家追逐高配的情况下显得有些落后。不过画面的表现力有时候并不局限在模型有几百万个多边形,最重要的是整体的视觉感受。开放世界的美景有时候很依赖技术力,不过《荒野之息》独特的渲染风格和那股清新使得海拉尔的世界看起来是如此美丽动人,从大平原到森林,从雪地到山区无不展示着大自然本身的原始之美,甚至能让你有些忘记身边所处的危险。


阳光明媚的大晴天


突然起风并开始多云,一场大雨将至的感觉

游戏中的一草一木随风摆动,河流溪水奔腾不止,来往的冒险者和村民以及那些时不时出现的怪物,一切都是这么的自然,完全没有突兀感。无论是乘坐滑翔翼从高山上跳下,亦或是骑乘着马儿在草原狂奔,还是在山头眺望地平线边升起的朝阳,《荒野之息》带来的就是一种艺术般的养眼美感。你可以尝试把游戏的小地图和UI等关闭,这样你的游戏体验会更上一层楼。

虽然露威国的女神布兰是个平胸,不过在硬件机能的限制之下能将画面表现力做到如此的,可能也只有任天堂式的细腻风格能做到了。


“别再说拿老娘平胸说事了,死相的!”

开放世界的革新,更丰富的场景互动


没有爬过去的山,只有你爬不动的山……

这次《荒野之息》之所以获得各种好评的原因之一,就是游戏远超以往同类的丰富互动环境了。不能爬的山?没有!不能推的石头?没有!不能砍的树?几乎没有!任天堂在《荒野之息》中加入了足够多的互动要素和物理效果,游戏中的一草一木,一虫一鸟都可以互动(虽然奔跑抓虫和游泳抓鱼挺喜感的,不过这不是每个人熊孩子时期的梦想吗)。树不光可以砍还能爬上去,当刚从复生祠堂出来的时候,我就尝试爬上了门口的树,然后在树顶遥望整个世界的感觉,真是太棒了!难怪宫本茂先生都表示自己在游戏里也喜欢爬树,因为这多少有一种圆了小时候的梦的感觉(我小时候因为爬高摔到腿骨折,所以对爬树只能仰望了)。


用弓箭斩断吊桥的绳索就可以打开新道路

这样丰富的场景互动带来的一个好处就是,要达成一个目的,你可以采用不同的方法。终于一本道式的攻略和解谜在这丰富的互动环境中,有了一次全新的进化。面对一个哥布林营地,你可以选择拿起棍棒或剑冲过去正面怼,也可以藏匿在草丛或树后用弓箭暗杀,也可以站在高处将炸弹或岩石丢下去。总之,你只要发挥脑洞,可以发现很多问题有不止一种解决方法!

以往开放世界可能带来的那种大而空的感觉在《荒野之息》中被巧妙的处理了,突然出现的敌人或四散飞走的鸟类、路边被袭击的冒险者和为了躲避而奔跑的小动物,有很多东西可以吸引你注意力。我曾经看到过被魔物袭击的路人,也看到在和魔物战斗的士兵,还有经过草丛时四散奔逃的昆虫。当然最后可能就是看到好玩的东西追过去,之后忘记自己原本要去做什么了。


木质武器会燃烧,金属武器会导电,这很真实也能作为特性来利用

虽然游戏的剧情肯定不如《巫师3》,但并不会出现“我特么该去哪?”的感觉。而且很多有趣的小地方都值得你回味,比如和村镇中的人对话,你会发现很多有意思的地方。也能让你更深入地了解这个全新的海拉尔世界,以及100年前所发生的事情之后,这个世界的现状。

战斗中也能体现出各种元素的互动。比如水会导电,在下雨天雷电属性的攻击对自己和敌人都更加致命。而在草原上,燃烧火焰的木棒可以点起燎原之火。水底的宝箱,山边不同样式的石头,还有遍布荆棘丛的道路,尝试用各种方法去玩玩看,你会发现开放世界“乐不思蜀”式的玩法也能有这么多花样。

有趣的谜题,富有成就感的攻略


各地随处可见的祠堂,进去解开谜题会得到克服之证,作为提升属性的货币

《塞尔达传说》系列中一直以来有这样一个“套路”,就是找迷宫→解谜→拿到各种道具→讨伐魔王加农。虽然《荒野之息》也是如此,但这一次不再有任何的束缚,有点像初代塞尔达那样让玩家自由地在地图上探索和玩耍。即便这个地区的敌人比你现在的装备和能力强很多,只要你技术过硬,一样能轻松通过。


很多秘密和宝藏不一定在迷宫里,都需要你用智慧解开

《荒野之息》中林克要到各地到访女神祠堂并攻破谜题,之后获得“克服之证”来提升自己的能力(生命值和体力)。每个祠堂都有着不同的试炼,有些是解谜,有些是战斗。而谜题也可以有多种解法,比如之前流传的那个滚石球的迷宫,你可以按照正常的方法把球绕过去,也可以把底座当拍子把球打过去,更可自己用时停给予石球足够的攻击之后打飞出去。很多谜题不再是单纯的看板子搬石头,你要做的就是仔细观察然后开动脑筋。另外这次有些谜题还考验玩家的手脑协调,不仅有挑战性也很有乐趣。


迷宫踏破的瞬间,感觉爽到

而当你耗费了不少次尝试之后会发现,踏破迷宫解开谜题这么的有意思!这也是《荒野之息》一个十分值得体验的地方。终于解谜不再是让人头大的满世界找线索和看攻略了!另外每个迷宫除了正常路线之外,还会有一些支线的宝箱,额外的付出总会有不错的回报,有时候意想不到的好糠就在这些宝箱里。

另外游戏中的支线都很有乐趣,这都是在用各种方法鼓励玩家去探索海拉尔世界的每个角落。游戏中的谜题并不局限在这百座祠堂之中,总之不要光顾着追逐剧情主线了,放开手去游山玩水吧。反正本作的故事性完全不是重点所在,林克最初也不是为了什么特别的故事踏上的冒险。

回归原始的探险体验,真正的荒野之息


从零开始的海拉尔世界生活(误)

塞尔达初代给予玩家们的印象就是体验到一次精彩的冒险,可以随便去任何地方用任何方式去解决任何问题。而之前因为塞尔达系列的公式化,使得游戏在冒险这个方面被弱化了。《荒野之息》反倒是一次绝赞的冒险精神的大复兴。从一开始光着屁股从复活祠堂里跑出来,在惊叹海拉尔世界的美的同时你也会发现,这个美丽的世界本身就是你最大的敌人。


解决吃喝的最简单方法:抢敌人的

除了对抗加农的爪牙和各种魔物之外,生存是游戏的另一大重要的冒险要素。如何从只有一根木棒和一个苹果开始完成光复海拉尔的重大使命呢?当然也不是像《环世界》那样自己种田、生产、开采、研发…… 毕竟对于勇者来说,没吃没穿敌人给送,没枪没炮敌人管造!而且大自然本身就是个资源丰富的宝库,取决于你如何巧妙地利用就是了。


收集素材和烹饪真是其乐无穷


……可没想到你是这样的林克(笑)

你可以采摘苹果来充饥,也可以去狩猎之后做一顿大餐来大吃一顿。寒冷的雪地没有衣服会冷的直发抖,而足够保暖的衣服或用辣椒烹饪的美食才能拯救你。依靠采集和打猎,玩家可以生产出各种各样的美食和药物,也可以将狩猎的成果卖给村子里的商人,再用你的宝石去兑换需要的物品。

随着探索的推进,对于装备和道具的要求也会越来越高。游戏就是这样一层接着一层鼓励着玩家不停前进,不停探索和不停享受。

更有趣的战斗,更多样的策略


游戏中的敌人很丰富,战斗方式也是。经常能玩出魂系的感觉

游戏中可用的武器有很多种,小到一根木棍大到一把双手剑都是你战斗的武器。而弓箭还有多种箭矢可以配合场景和地形产生不同效果。比如用火箭点燃附近的草丛形成障碍,用冰箭冻住之人之后再用锤子直接敲碎,或者对着水中的敌人使用雷箭给予他们成吨的伤害。

除了各种武器和箭矢之外,游戏还有闪避反击和盾反。闪避反击就是在躲开敌人的攻击之后迅速地进行反击,可以在很短的时间内对敌人造成多次攻击伤害。而盾反在本作中强而有力到逆天的程度,面对守护者或独眼巨人这种有着致命攻击力的敌人,熟练盾反之后分分钟可以搞定他们。但就如同之前所说,战斗和解谜一样有不止一种搞定的方法。使用蛮力也只是解决方法的一种而已。


敌人没有武器的时候,还会朝你丢石头

《荒野之息》有一个可能让人不太爽的设定,就是武器很容易损坏,而且武器面对不同的情况损坏程度也不同。比如你用剑去采矿或者打石头人,会发现很快就碎了,而用锤子去砍树也不是什么明智的选择。不过好在你获得新武器的速度也很快,所以不用担心手中的武器碎掉(在造成武器碎掉的那次攻击中还可以对敌人造成极大伤害和击倒/眩晕效果),如之前所说没有枪没有炮敌人给我们造!先把敌人揍翻,然后在它没爬起来前把他的武器捡过来也是个办法,而且看到敌人在那气急败坏地怒斥你的动作,你会觉得非常有趣。

完美可以追求但不能得到,微不足道的一点瑕疵

虽然本作的战斗十分多样化,但镜头系统却可能会时不时让人难受一下,比如新手区那个石巨人,很多次再绕它的时候镜头就不知道绕到什么地方去了。另外游戏在奔跑和转向的时候,镜头不会自动转到追尾视角,以及锁定目标必须按住按键这两个可能需要习惯一下,不过在大多数情况下,还是属于能接受的。


能在如此机能限制之下,获得如此出众的表现力真是绝赞

游戏无论是Switch版还是Wii U版都会有不同程度的掉帧,这是因为游戏使用了二重缓冲的设计方式,当帧数不足的时候游戏会变成另一种帧率。不过我还没有遭遇到其他游戏里那样,因为掉帧导致的不流畅而输掉战斗的情况。反正大锤是个平胸,技术力这种事情不用太在意就是了。比起那些无诚意的多平台移植游戏引发的糟糕的技术问题来说,你会发现《荒野之息》偶尔掉到20FPS的情况真不算是个事。


“好了好了,别再说这个了……”

不过值得说的是游戏默认的跳跃居然是X键而不是我们所熟悉的B键。从小玩任天堂长大的人都知道,从马里奥开始任天堂游戏的跳跃键就都再B键上,这次居然反人类地将跳跃键放在了X上,而且还不能自定义键位实在是让人不爽。不过好在X和B(奔跑)键可以功能互换,也算是可以原谅吧。反正玩过之后很快就会遗忘掉这些东西了。

这不再是塞尔达系列了,而是一次完美的回归初代


还有什么比骑马飞奔更快乐的呢?爬山风景党最爱

虽然因为任天堂有些背叛了Wii U独占而有那么一股怨气在其中,但我的个人情绪的确不应该被游戏本身的质量所左右。作为游戏媒体,通常能给出10分的理由只有一个,那就是这个游戏在某个领域或者方面有着绝无仅有的突破和体验。我也不是因为妥协才给出了这个分数,而是在仔细体验之后认为《荒野之息》这个10分是理所当然。

《荒野之息》很难直接和塞尔达系列中其他“公式化”后的作品比较,因为如同之前所说本作是对初代塞尔达的回归和进化。任天堂一直努力在创造出任何人都能快乐享受的游戏,而这一次从《荒野之息》中我的确是体会到了这种精神,以及这种游戏带来的乐趣。另外在有限的机能下能做出如此极致的画面表现力,也的确能看出任天堂独有的思路和设计,依旧是领先日本甚至世界上的很多同行。


为了打倒加农,拯救塞尔达公主和海拉尔的人民,出发吧!

游戏中隐藏了太多太多的秘密,在那些看似不能达到的地方有着无数的惊喜等待着你。如果你有几个好友在玩这个游戏,那么这个游戏值得你们在茶余饭后探讨一番。游戏的内容之丰富,真可以说是开放世界的一次全新突破和进化,虽然广告法可能不允许这种说法存在,但《荒野之息》的确是目前最好的开放世界游戏。

如果真要用一个词或者什么句子来描述的话,可能这个世界上的语言还真找不到。它对于冒险精神中的突破极限挑战的理念贯彻的非常彻底,这就应该是开放世界所能带来的冒险体验——发挥一切去做你想做的事情!《荒野之息》的设计和创意可以当之无愧地称其为杰作,无论对于这个游戏类型、这个游戏、这个行业以及任天堂来说,都是一种史无前例的突破。

(本评测基于《塞尔达传说:荒野之息》Wii U版体验撰写,游戏时长约为45小时)


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