Vg247:Jason Bender 谈暗黑3

2011-11-02 17:25:26 作者:雪暴 来源: 凯恩之角 0人参与 凯恩之角APP

恶魔即将入侵:暴雪高级系统设计师 Jason Bender暗黑3

本文由凯恩之角 雪暴 翻译整理,转载请保留作者及出处!

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一个通篇都是槽点的访问,vg247 的问题实在很犀利,推荐阅读。文中主要涉及了暗黑3的发售,开发进程,备受关注的拍卖行以及实时在线需求,神秘的主机版等方面。

在2011年暴雪嘉年华上,NathanGrayson 有机会与暴雪高级系统设计师 Jason Bender 一起坐下来谈谈眼下最热门的话题:暗黑3。

暗黑是一个在怪物身上狂点鼠标直到把它们干掉的游戏。从外人的眼光看来,推出一部新的(暗黑)作品似乎不是什么很复杂的事情。提升一下画质,在物品命名系统里添加进一些更琐碎的词缀,然后努力抑制内心想把它做成第一人称射击游戏的冲动差不多就够了,如此循环。

然而,现在距离上次暗黑2:毁灭王座发售已经有10年时间了,暗黑3才正准备向着终点冲刺。那么,一直在你耳边低语的魔王如今身在何处?特别是半路杀出来的火炬之光系列给暗黑带来了何种影响?

我不喜欢引用那些个陈词滥调,我喜欢抠细节。细节才是暗黑与那些山寨货色最显著的区别。就算是在最后一刻,暴雪也依然在调整再调整,让每一处细节达到完美的高度。带着这样的想法,我与暴雪的高级系统设计师 JasonBender 一同坐下来谈谈暗黑的发售日期,beta测试,拍卖场与暗黑最核心的东西之间的关系,为什么暗黑3要求实时在线并不是世界末日,当然还有那虚无的暗黑3主机版。

VG247:首先也是最显要的一个问题:很多人都期望今年能公布明确发售日,而不是让我们扔骰子玩儿。我的意思是,游戏包装很牛逼,但是你们放进里面的内容怎么样呢?

Jason Bender:是的,我们得到了很多诸如"嘿,我们玩过了beta。很不错!游戏已经做完了吧,让我们开始游戏吧?那真太棒了"这样的反馈。但这只是游戏的开头而已。

我们已经完成了大部分的游戏,不过我们还需要调整噩梦,地狱以及炼狱难度,好让它们变得牛逼闪闪。我们已经在普通难度下花了大量时间,而我们却没有足够的时间来理顺调整炼狱难度。因此我们已经把工作重心放在这些方面,调整怪物以及玩家的技能等等。

同时,杰伦哥昨天也说过了,我们正在在一定幅度内重新设计技能系统,现在的系统有利有弊,但我们认为我们可以做得更好些。所以我们现在正在努力让技能系统变得更有趣。

VG:beta什么时候结束?

JB:我不知道。我所知道的是我们会略微延长beta时间。自打beta出来之后,我们已经做出了很多改变,你懂的。对于beta版我们会作出些许的修改,但不会是大规模的修正。

VG:还有啥比较令人兴奋的计划么?比如添加之前没有的区域或者是技能?

JB:关于这方面,我们大体上已经意识到要么我们持续更新beta并从中获得些许的数据,要么我们就(先)做完游戏。而我们最终的决定是尽快做完游戏并调整到我们想要的状态。如果我们在beta上花的力气太多的话,就会影响到对真正游戏的精雕细琢。

VG:"whenit'sdone"你们到底啥意思哦?暴雪是如何来最终判断啥才叫"搞定了"?你们是投票么?还是说向魔力八球咨询下意见?还是把刀叉立起来[美俚,比喻完事了]?

JB:(笑),这问题好。当其他游戏团队的家伙们沉迷于我们的游戏而没完成他们的活儿时,我们就知道这游戏搞定了。这在开发星际2的时候就发生过。我们沉迷于星际2导致浪费了很多的(暗黑3)开发时间。这就像是"呃,我猜游戏已经是完成了,因为人们都在玩它,撵都撵不走"这样的感觉。这就是游戏的试金石。

不过,还有很多东西包含在里面。我的意思是,当 JeffKaplan,TomChilton,DustinBrowder,以及 Rob Pardo 这些大大们说"我觉可以了",这就是个好兆头。你能听到很多明智的意见。此外,我们还有beta测试,我们可以得到很多来自玩家社区的意见,他们认为什么是已经做好了还有什么需要改进等等,这些意见我们也会听取。

VG:战地3最近的beta测试由于bug等原因玩家一片哀嚎。我知道这个有点危言耸听,不过从这方面来说,现如今放出beta版本是不是很有风险的事情,因为玩家们更希望看到一个经过了细致调整的售前预览版?

JB:要决定给玩家们展示多少游戏内容总是一件有风险的事情。每个游戏团队都必须要自己决定他们是想从beta里获得什么样的信息。我觉得大家的目标各不相同。

我们(从beta里)获得了大量的诸如"嘿,这感觉还不错,我这有一些关于游戏设计上的反馈信息"这样的意见。他们过于专注于游戏前端的东西,而没有意识到他们其实是在帮助我们测试服务器及其稳定性还有帧率等等这些东西。这都是技术性的东西,比如说有人要问我们"呃,这游戏在低端显卡上运行状况怎么样?"那么我们就可以回答说,在beta测试中有3000名玩家是使用的这块显卡,我们可以清楚的看到游戏在其上运行的状况。这样的幕后工作玩家们是不会真正注意到的。

还有一个要提到的就是,我们很幸运,我们有一个真正健康的玩家社区。我们的社区里都是睿智的玩家,他们充满热情,把很多时间用在彼此交流上。因此,他们之中总会有人站出来提醒玩家"那就是个beta而已,它是为了更好打造游戏而出的。"

还有一个问题,我们已经发布很多的传说级的装备,我要再强调一下这些都是临时性的。我个人刚刚亲自给它们加上了一堆的随机词缀。在某种情况下,从表面上看来,(目前展示出来的物品)它们只有3个随机词缀,之后就啥都没了,我甚至还没有给它选上任何一组词缀呢。但是我们希望给玩家们展示一些我们正在开发中的牛逼闪闪的东西,所以就把这些(没加上词缀)的物品放到官网上去了。然后我们就得到了一大堆诸如"这啥狗屁东西!星宿之戒居然没有带任何抗性!"的反馈意见。而我们也只好考虑这些意见,我们意识到我们至少要把词缀加上去,以免玩家搞混淆了。

不过一般而言,我们的玩家还是很聪明的,他们了解事情的真相。

VG:你们曾宣布70%的暗黑3物品是在更高级难度下掉落的,对小白玩家设置门槛封闭如此多的游戏内容是不是很危险?还是说这是以重度玩家作为考量的?你们的想法是不是基本的游戏内容对于所有人来说都是易上手的,包括你的老祖母--这年头谁还不会点鼠标呢--然后重度玩家也可以迎接更大的挑战?

JB:这想法很有趣,看起来就像是有一堵墙把玩家们分成两派。暗黑游戏就是那些具有难度曲线游戏的杰出代表。我们希望每个人都可以完成普通难度,之后我们希望噩梦里的难度曲线会比在暗黑2里做的更好一些。并不是每一个人在打通普通之后就会自然而然的去玩噩梦。很多人就会觉得"啊,(噩梦)就只是变的更难一些而已?还有没有些别的啊?"

但是我们要让每个人明白,我们希望你去打噩梦,因为我们觉得你能够胜任噩梦难度。在你打通普通难度之后,你应该有经验也有能力去应付噩梦难度了。我们觉得(在普通与噩梦之间)是没有门槛的。

至于地狱难度,那就会有个小门槛了。我们不希望每个人都可以在地狱里应付自如。这难度对于有些玩家来说是在他们能力之外的。同时,炼狱也不是为每一个人所准备的,这是为疯狂玩家们而作的(笑)。所以我们说"炼狱不适合部分玩家"。我们觉着这样也不错,因为在你打通游戏时就已经得到很多东西了,没必要去追求最高级的装备。如果你想要最高装备的话,你就要努力了。

还有个有趣的事情就是,正如你所见到的游戏所体现出来的休闲性,我们是不会去插手暗黑游戏里的某些内容的,因此任何玩家都可以通过任意的方式打通游戏直至炼狱难度。你可以随意进入游戏,任意搭配职业技能做你想做的事。不过昨天杰伦哥在会上也说过了:"暴雪要做的就是为每一个人提供核心向的游戏。"

如果你想继续进入噩梦难度,那么你获得的掉落还有经验就会更好。甚至就算你没有打到啥好东西,你也依然可以在重重困难中迈向地狱难度。不过事实上,我们都是聪明人,我们头脑灵活会吸取经验教训。因此,随着时间的推移人们总会变得更强。不过说老实话,(高级难度)是会有门槛的,一些小门槛。

VG:好吧,那暗黑玩家去克服这些门槛不是为了名利也或者荣耀或者英雄主义,而只是为了那些牛逼闪闪的装备。顶级的物品基本上就像是个荣耀的象征。但是拍卖行会不会削弱了这一荣耀?比如说你灰头土脸的花了老鼻子劲儿才干掉了迪亚波罗,而一个富二代买点装备就闲庭信步一般干掉了它。这样是不是不公平,让人伤心啊?

JB:对于很多人来说,暗黑的乐趣有些类似与魔兽世界里的,他们喜欢炫耀自己打出的装备。"嘿,来看看我弄到了啥!"是的,但是(在暗黑里)你不需要跟着150个人一起去到奥格瑞玛。

不过,暗黑里依然包含了炫耀的元素。特别是当你在线的时候。

当然,这些装备也是有等级需求的。还有件事情需要提醒的是,对于那些真正要想炫耀一把的人来说,骨灰模式是没有现金拍卖行的。因此如果你真的想要整个人牛逼闪闪起来,你至少需要有足够的钱来买装备,同时还要达到等级需求。而且你还必须让你的骨灰模式人物在达到等级之前别挂掉了。身着高级装备的60级骨灰角色,你就够牛逼了。

而且在拍卖里越是热门的物品,要价就越高。而且即便是这样,有些人也可以通过泡在拍卖里,花大把时间来赚取这些装备,这只需要一点(拍卖的)技巧就行了。这个可能性也是存在的。

我不认为所有的人都可以弄出一个60级的骨灰角色。那是有相当苛刻的条件的,你需要大量的经验才能升到顶级,而50级以上的游戏那可不是闹着玩的。

不过,从某种程度上来说,(你说到的情况)确实存在。而这恰恰就是拍卖行的功能所在。因此,如果你要想花钱买装备,那你就可以去买。不过我认为还有其他的方式[来彰显你的成就]。你拥有战旗,还有成就系统。成就你是买不来的,那么(与此相关的)战旗系统就是彰显你的成就的最佳途径。比如说,战旗是完全个人定制化的,而你是不可以把那些超难的成就修改出来的--比如在炼狱难度下用骨灰角色击杀最终boss等。这些成就是花钱买不到的。

不过,你要知道,(拍卖行与之前游戏)是完全不同游戏世界了。我们希望玩家们能理解它。虽然它听起来比较颠覆传统,但那只是我们还没有习惯使用它。这是个新事物,从某一方面来说,它对我们而言是全新的事物。

VG:当然,考虑到这是一个要求实时在线的游戏,而且是无MOD的政策,你基本上是在一个封闭的平台上游戏。最近GabeNewell[Valve总裁]对封闭平台成为新的时尚感到惋惜,因为自由创新被表面上的便捷所扼杀了。鉴于你们似乎对此持反对意见,那么你们的观点是什么?

JB:这要看具体的游戏。对于部分市场而言,他的观点绝对是正确的。我的意思是,对于某些游戏来说,我个人是100%同意他的意见的,我就想在游戏菜单里开启上帝模式。比如说我玩模拟城市的时候,我就想弄到些资金。我会担心垃圾,犯罪还有火灾问题,这些对我就有足够多的挑战性了。我不必担心资金问题。我想SidMeier把这加进他的游戏里是有他的全盘考虑的。

但是我们的游戏问题不一样。比如说,我们在暗黑3里的问题就是我们希望人们能够协作游戏,可以轻松便捷的与朋友相约游戏,但是我们不欢迎作弊者和黑客。我们开发拍卖行的一个原因就是我们不希望人们去到不可靠的第三方网站去交易从而导致他们的帐户信息被盗。那可是糟糕透顶的。所以我们的游戏是一款时常能与朋友一起游玩的游戏。

我们在暗黑2里接到的抱怨主要就是涉及作弊以及黑客行为,这样的游戏体验很糟糕。因此,为了暗黑的游戏体验,要求实时在线就是一个自然的选择。人们常常忘记了这是一个基于服务端的游戏,你给我们发送信息,这样我们就可以很轻易的抓住那些作弊者。作弊将变得很困难。那些作弊的家伙就不得不花更大的功夫,这样就有利于我们给广大人民群众提供高质量的服务。

不过对于有些游戏来说--我要同意Gabe的看法--你需要有作弊以及mod,这对那些游戏来说是有利的。

VG:说得很有道理。像是idSoftware的TimWillits就认为应该设立一个标准,而暴雪就是这样的一个代表。那么你是否认为(像是暗黑3这样一个)几乎可以预见到取得巨大成功的游戏要求实时在线最终会给开放平台以及mod社区带来损害?

JB:这个代价太高昂了(笑)。不是人人都能做得到的。在某些情况下,规模较小的开发商没必要花数百万美元来搭建服务器。

我很高兴看到目前的游戏产业里中小规模的游戏复兴了,它们在某些方面做的相当不错。《我的世界》(MineCraft)就是一个例子,它很好的体现了心有多大世界就有多大的理念,人类的渴望永不停歇。

而对于像暗黑3这种游戏,我们要求实时在线,控制游戏体验并且确保没有作弊黑客行为,这样做是对的。而对于其他游戏,允许线下游戏,把控制权完全交给用户满足他们的各种古怪的需求,把游戏修改个天翻地覆也是正确的选择。也总会有人购入在线游戏然后把它们解析得通通透透。因此,需要总是存在的,有这样那样的需求,就希望有人能制作这样那样的游戏来满足需求。

VG:你们过去曾经提到过主机版本的暗黑游戏,但是你们又对它讳莫如深。显然这件事是存在的。那为什么不公布呢?为什么暴雪觉得这样的事情值得如此的保密?

JB:是的,如果去看我们的官网,(你会看到)我们有多个放开的职位。我们真的需要有人来帮助我们来探索(主机版)这种可能性。因此如果你是一名有经验的开发者并且在寻找工作的时候,请来看看我们的招募页面。(笑)

不过对于暗黑系列,我们知道这是一个伟大的PC游戏。暗黑2告诉我们,我们是喜欢鼠标点点点怪物,把它们的x都打出来的。因此在暗黑3中这对我们同样适用。不过每一个玩暗黑的玩家都曾有过这样的想法-"你知道么?如果可以的话,我窝在沙发上拿手柄来刷刷刷也很有意思!"这是个很严肃的问题,我们也会认真的对待它。我们有一个团队在负责探索(主机版的可能性)。我们会时常谈及这话题,也会研究它。就我而言,我喜欢玩到主机版,希望我们能得出一些好的成果。

我觉得我们是很开放的,但是如果我们发现,那是不对的-那没有按照我们预期的方式运作-那么我们就不会公布那些我们不会去做的东西,对吧?所以在目前这个阶段,我们真的是在调查研究我们是不是要开展这项工作的可能性。我们会尽力使得我们出品的每一个游戏都是精品,因此我们对所有的事情都全力以赴而非半途而废。因此,一旦我们决定那就是是我们要追求的目标,我们就会火力全开。一旦我们全力去进行某项目,那么我们将有一个正式的宣布,这将是激动人心的。

VG:对于暗黑你是否有兴趣扩展一些内容而不仅仅是鼠标点点点?我的意思是说,你们正在构建一个非常广袤的世界。我们能不能看到类似《暗黑:幽灵冒险》之类的游戏出现?

JB:暗黑现在是什么样就是什么样。那就是它的游戏风格和游戏世界。所以目前来说,我们对它的游戏面貌感到很高兴。如果我们想在将来制作另一款游戏,我们将会决定它的题材风格会是什么样,它的控制方法如何等等。但就现在而已,暗黑很牛逼闪闪,因为暗黑有其自身的风格,我们对我们目前获得的成果感到相当高兴。

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