《Kritika》(国服名:《疾风之刃》)从2月19日起在韩国进行为期三天的最终测试,将在2月26日将进入公开测试阶段,目标放在“与现今不同的动作类游戏”、开发阶段就打出的口号“超动作”,用以征服玩家的心。
为此,《Kritika》经历了一场大手术,第二次封测后重塑游戏框架,修正不圆滑的动作,从头调整游戏后期平衡度,并且开发封顶后也能玩的心碎副本。
前期刺激,后期无趣的第二次封测
在启动公测之前,韩方将《Kritika》从头翻修了一遍,第二次封测太过侧重动作,为了抓住夸张的动作感在游戏上一面倒追求攻击的部分,使得《Kritika》变成不需要管敌人的攻击模式,只需要不断攻击的无聊游戏。角色的成长与后期游戏内容也有问题。后期学新技能的时间不断拉长,使得前期的刺激动作渐渐无趣;开发团队所想的游戏概念与玩家所需完全不符,创造出了让玩家不满的人物;而游戏副本构造过于相似,玩到最后也开始让人厌烦。
玩家对《Kritika》第二次的评价为:“刺激是很刺激,不过马上就厌倦了。”
游戏公司整合第二次封测的意见,推翻原先架构,重造游戏基本面貌,之后邀请玩家进行高强度的VIP测试,玩家测试游戏12 小时后,剩下的12小时由工程师修正游戏,之后不断循环下去。“这种可怕的日程真得很不想再经历,但我们真的了解与把握到许多部分,而且非常感谢一同努力的玩家,最后甚至还在感谢名单上写上他们的名字呢!”韩方相关人员如此说道。
连续的动作与多样的敌人攻击模式
《Kritika》最先动刀的地方就是动作,开发初期的目标很简单,就是“玩了我们的游戏后去做别的事情会感到沉重与无趣”,所以《Kritika》在公测的时候追求“格斗游戏般的动作”,人物性格《拳皇》一样有血有肉,动作像《暗黑破坏神》一样,用适当的技能取代无脑放技能。
为了抓住人物的个性,全面更改普通攻击与技能,增加角色语音。空洞的后期技能更是做了相当多改变,修改boss,增加强力的攻击模式,提升整体威力,这些都是为了不再重蹈第二次封测只需要避过部分攻击模式,全力攻击就好的覆辙。金理事说:“如果第二次封测的boss只是仓库里的道具的话,那么公测的boss就是玩家的最佳对手,特别是难以言说的特效、打击感、冲击感这些部分有很大的变化。”
玩家一直想要的PvP也会在公测之后新增,只是平衡如果还不是很好的话,游戏很可能会变成固定玩家的玩物,因此公测后还是会继续调整PvE的平衡,《Kritika》的PvP技能强调的是使用反击与压制技能,让对战一环扣着一环。
加强RPG 要素,新增封顶后的心碎副本
RPG的要素也大幅加强,改善升级过程与动线,微调道具强化率与道具属性特效等细微部分,而最让人眼睛为之一亮的地方就是封顶后的游戏内容,游戏公测时会公开封顶后的三阶段心碎副本(暂称)。每个心碎副本都由许多副本组成,阶段越高难度与进入条件就越高,心碎副本里能够累积“乙太力”,就算封顶了,只要持续搜集它,玩家的攻击力也能提升。
在第一阶心碎副本搜集道具与乙太力来挑战第二阶心碎副本,之后再在第二阶搜集道具与乙太力来挑战副本。由于心碎副本的基本难度已经相当高,加上各阶之间的难度又有明显差异,因此封顶后还是能够继续品味挑战与攻略副本的乐趣。
封顶后还可玩到每个NPC的隐藏故事,与怪物打擂台,以及挑战困难模式的游戏舞台等游戏内容。
ALLM流动作
《Kritika》集中在格斗游戏般的连击、打击感与连续技等,强调夸张动作与人物性,每句台词都经过多次会议与修正。为了不丧失动作游戏的初心,玩家活动选择设在动作学园,而非高级饭店或餐厅,甚至玩家如果无法在邀请帖里找到提示解开问题就无法参加活动,解开问题后会出现《Kritika》的NPC 影片迎接玩家,金理事希望能够累积这些小细节,打造出Allm的色彩。开发组表示:“虽然起步晚,但在游戏内容上与其他同类型的游戏相比,谁胜谁负还很难说,核心价值就在于谁能够打造出比其他游戏更进化的动作。”
《Kritika》于2月19日至21日的最后测试可先选定人物名称,接着在2月26日便开始公测。