竞技游戏非必要因素之观赏性
一款优秀的竞技游戏,除了本身超强的对抗性外,还要具有十足的观赏性。这一点首先需要游戏在制作过程中对游戏的观赏性和表演性有足够周全的考虑,其次还需要看玩家对游戏的操作手法。比如首测中高端局经常出现的“跑跑流”或者“走位单A流”就使游戏变得异常的沉闷无聊,笔者经常遇到这种情况要么站着不动等对方主动送上来,要么就直接让对手几下带走自己以免玩了15分钟结果还是个平局。
打击感和连招是对新手玩家或者非玩家最直接的感受。华丽向的《罪恶工具GGXX》就是一款看上去就很带感的格斗游戏。最起码它绚丽的招式和连击到死的爽快感会让任何人都跃跃欲试。而DNF之所以在国内有极高的热度,其优良的打击感是功不可没的。但新流星目前的表现却还有点强差人意,几天的测试中有很多玩家表示过游戏动作僵硬、不连贯,本来就不算太好的被击动作配合上临时的概念音效,让打击感成为被抱怨最多的话题。而根据笔者试玩,角色本身动作太多(或者说僵直大)的问题导致经常不能即时出招反击也是一个很影响节奏的诟病。
罪恶工具游戏截图
外行看热闹内行看门道,笔者几次提到新流星首测中时常出现的“跑跑流”和“走位流”,自诩内行的笔者都受不了这样沉闷的对决,更何况对于那些新手玩家以及非流星玩家的电竞爱好者——起码不玩拳皇的笔者看拳皇比赛的时候也没觉得很无聊,但现阶段的新流星想必会让不玩此游戏的玩家感到乏味。而这样的新流星比赛如果也能成为电竞项目的话,对游戏解说员的能力想必也是相当大的挑战。