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《女神转生》系列回顾 跨越世代的异色经典RPG(全文)

自从《真女神转生3》发售以来,已经有十年的时间了,现在《真女神转生4》发售在即,也令曾在电玩圈待过一阵子,如今只是个寻常玩家的我感到兴奋不已,想要来与大家分享《女神转生》的回忆。希望可以藉此抛砖引玉,让更多的系列爱好玩家分享更精采的心得。

第一部:缘起

从第一次接触《女神转生》谈起

虽然十年的等待时间已经不算短了,但其实《女神转生》游戏系列的历史若从FC时代的初代算起,可是有二十六年之长呢。这段时间内,《女神》系列可说是开枝散叶,推出了数十款作品,周边商品更是多到数不清。这边小弟将把重点放在正传作品,回忆印象深刻的内容,顺便带领大家深入浅出地认识这个系列。

《女神转生》系列回顾 跨越世代的异色经典RPG
《真女神转生》系列中,或许最为人熟知的冰霜杰克和爱莉丝,是许多支持者钟爱的角色

恶魔召唤及恶魔对话已然成型的《女神转生》

《女神转生》系列回顾 跨越世代的异色经典RPG

我第一次接触《女神转生》,是哥哥的朋友带着才发售没多久的任天堂红白机Famicom专用游戏《女神转生》来玩的时候,时间差不多是1987年,那时候的我,才小学五六年级而已,只觉得一开始男主角中岛朱实和女主角白鹭弓子携手走向金字塔的样子真有趣,而且两个人的脸孔都有画出来,很吸引人,不像一般的游戏只有小人物在动。(以下简称《女神》及《真女神》)

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《女神》一代的能力值最多只到二十,升到满级的话,能力值是可以点到全满的

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两位主角携手走向金字塔(魔宫),场景虽然简单,却有种命运使然的感觉

《女神》是以小说第一部(后述)的后续发展为主题。身为初代作品的本作,建构了堪称系列特色的几项要素,主要是立体式迷宫、恶魔召唤、恶魔对话、取自各国神话的恶魔、魔法系统。

因为小时候看不懂日文,并不是很了解剧情,而且也没有像现在有方便的网络,但靠着当年的游戏攻略本,再加上自己放学后努力不懈地奋战,仍然是给我打到了全破,看到最后那美丽图像出现在电视屏幕上,实在令人感动。现在的游戏因为硬件性能更好,像是《真女神4》也在讯息中收录了更多的汉字,我想即使是台湾的玩家也能略知一二,适度地体会其中剧情。

当时FC游戏的保存进度方式是以抄密码为主流,《女神》也是采用密码方式处理,还记得我是小学的数学薄(空白计算薄)抄了满满的密码。那时都还没开始学英文字母,只知道照着画面上的形状抄写,每次抄完还要用心对照,但虽然《女神》的密码字数已经够少,还是会有抄错的时候,那时就得重打。现在回想起来觉得很有意思,但那时的我可是会懊恼不已啊。

可说是确立系列往后路线的《女神转生2》

《女神转生》系列回顾 跨越世代的异色经典RPG

从本作起,剧情就跟原著小说没有关联(但局部仍有类似的发展),世界观为发生了末日战争的世界,主角原本待在东京的地下防空洞,但因为在玩游戏《恶魔克星》(デビルバスター)时得到恶魔的启示而决定离开防空洞冒险。

之所以会说确立了往后路线,是因为本作采用的世界崩毁式故事及世界观,还有善恶行动的取舍和恶魔三身合体等等,已经很接近后来的《真女神》,而本作还采用了平面式地图表现幅员广大的东京,这种方式也为往后作品沿用。

当初因为一开始是看到的一代的迷宫,让人以为有什么问题,结果原来是游戏中的游戏。现在回想起来,都已经住进防空洞,居然还可以玩电动,这真是一大谜题啊。撇开深刻又带点奇妙的剧情不谈,《女神2》还有一点吸引人的地方就是音乐,因为卡匣内用了特别的晶片,音响效果异于平常游戏,如果有机会玩的话,推荐大家好好地欣赏。

到了《女神2》时,已经是采用电池记录,省下了抄密码的工夫,但随之而来的恐怖,却是记录消失,我觉得这可比密码抄错可怕多了。密码抄错,我还有上个进度可以打,但记录消失,就非得重头玩过不可。是福是祸,还真是难以定论。

成为现今《真女神》系列根源的《真女神转生》

《女神转生》系列回顾 跨越世代的异色经典RPG

本作承继了《女神2》已建立的系统特色,并更进一步带入神魔对抗及LAW、CHAOS属性的设定。玩家可以亲近神,也可以投靠魔,或是走两边都不管的中立路线,这种见神杀神,见魔杀魔的内容,挑战传统的程度更胜前作,这点或许是最为系列玩家津津乐道的。

玩《真女神》最让我感动的是全破画面时,母亲在家迎接自己的一幕,看到在故事中照理说已经丧命的母亲,对着自己说“お归りなさい(你回来啦)”,心中有着无限的感慨与平和感。那时候我喜欢把游戏的开场和全破录到录影带中随时欣赏,看到这幕每每心中满怀感触。

话说回来,个人认为本作最值得一提的,是以LAW / NEUTRAL / CHAOS和LIGHT / NEUTRAL/DARK的X / Y轴象限图方式,为恶魔设定了详细的分类属性。这部分也许源自《龙与地下城》的分类系统,但是为数量庞大的世界各国妖魔鬼怪如此分类设定,我想就算不是首创,也难能可贵。顺带一提,本作也是系列第一款加入自动制图系统的作品,省去了玩家自己画地图的工夫。虽说不能设细节标示,结果还是自己画比较实在。

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《真女神》起的恶魔,大至会有如此的象限图分类。部分作品甚至会有完全对立者无法组队的问题

SFC时代的集大成之作《真女神转生2》

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继承了前作受玩家好评的LAW、CHAOS故事走向,并进一步描写荒废与高科技结合的世界,神魔的对立也更加鲜明。世界地图除了东京千年王国(由前作的大教堂建立而成的巨大人工都市)之外,还有魔界、地下世界、金刚神界,显见整体对于神话及宗教世界的融入更为深刻。

这代我觉得是描写神魔对决剧情最为深刻的一代,出现的恶魔数量颇多,路线选择也因此占了极重的分量,但说到这点,其实单纯就经验值和刺激感来说,我认为最值得走的是中立路线,因为这条路线不论是LAW还是CHAOS路线的头目角色都必须交手,而最后的头目还是某有名的神,虽然说在《女神2》中也有出现过,但还是颇震撼。更让人惊讶的是,对神使用“天罚”居然可以奏效,不禁莞尔。

另开新局的《真女神转生3》

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2003年,来到新平台的《真女神3》又从另一种角度诠释毁灭的世界。原本是普通高中生的主角,因为遭遇到东京受胎及其他因缘际会而成了恶魔,他为了要解开世界为何会变成这样,而凭着身上的恶魔力量,在满是恶魔的东京冒险。

本作的系统除了恶魔对话和合体等传统外,与之前的正传系列相当不同。例如战斗系统新设计了进攻式回合战斗系统,在画面右上角会出现像印章的图示,各种行动均会消耗图示,但只要打中敌方弱点就可减少消耗量,而能行动更多次,但相对的,被敌人躲过攻击等等就会加倍消耗,当图示全消耗完,就会轮敌人行动。这种只要一中弱点就几乎等于死亡的系统,为战斗增添了许多紧张感。也是《真女神3》的最大特色。

《女神》系列有一点让人倍感压力的地方,就是一旦人类角色死亡,就等于游戏结束,就算是恶魔同伴还活着也一样。这点在玩《真女神3》的时候尤其可怕。因为之前作品好歹有男女主角,有一点缓冲机会,可是《真女神3》就主角就一个人(虽然严格说来已经是恶魔),一旦死亡就完了。我最惨的一次是从记录点走了好长的距离去打头目,好不容易打倒了,却在回程时中了路上喽啰的咒杀而游戏结束,当下真是用万念俱灰也不为过。就这点而言,《真女神4》可以调整难度,又可以随时记录,可真是亲切多了!

系列起源:《数字恶魔故事》小说系列

由日本小说家西谷史在1986年推出的小说《数字恶魔故事女神转生》,一系列在日本推出了九本,是《女神》系列的原点。第一部小说中的男主角中岛朱实是个电脑程式设计天才,他设计出可以通过电脑召唤出神魔的程式,后来因缘际会,认识了日本神话中的女神伊邪那美转生的女主角白鹭弓子,并联手对抗中岛自己所召唤的洛基。隔年的FC专用游戏《女神转生》,就是以小说第一部为基础设计而成。

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台湾只有在盗版时期曾配合攻略本出过第一部,希望有一天能够推出中文版,让更多人接触这原初的作品!

第二部:《女神转生》系列基本要素

结合神话的内容

从《女神》第一作开始,游戏中就收录了许许多多的神魔妖怪,例如印度神话的黑天、希腊神话的米诺陶洛斯、北欧神话的洛基、日本神话的须佐之男、中国神话的黄龙、埃及神话的人面狮身等等,即使看不懂日文,但光是看到那些生动的图案,就足以引人入胜了。相信玩过系列作的玩家,应该会有不少人因此对各国神话发生兴趣吧?至少我就是这样的人。

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玩游戏也可以引发兴趣,触类旁通。了解得越多,回味游戏时,或许就能得到更多乐趣

特别要注意的是,这些神魔妖怪在系列中都统称为“恶魔”,这或许是制作团队方便在游戏中用的统一称呼,但一方面也应该是考虑到神话人物本有其不同面向性格而做出的果断抉择。

恶魔对话系统

至于恶魔对话系统,亦是当年相当具有创意的系统,和敌人对话就有机会将之收为同伴,虽说要懂日文才可以了解其中的意义,但小时候随便按按就会收到同伴,说起来也是挺新鲜的。直到高中时期开始学习日文,又从这个系统获得了更进一步的乐趣,或许这样也算是另类的幸福吧。

收为同伴的恶魔,在游戏中称作“仲魔”,这是源自于“同伴”的日文“仲间(なかま,发音类似拿咖马)”,而这个“ま”,同时也与“魔”的日文发音相同,制作团队便发挥创意,以“仲魔”代替“仲间”了。

之所以可以恶魔对话,在故事中是基于原著的恶魔召唤程式,这个程式后来进化成各式各样的携带型电脑(COMP),例如有的是合在手臂的护手甲,像最新的《真女神4》即是如此,有的则是和枪化为一体;每当新作推出,这个恶魔召唤程式的表现方式往往也是玩家一大关注重点。

《女神转生》系列回顾 跨越世代的异色经典RPG

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《真女神4》采用了传统的护手甲当作召唤恶魔程式的应用装置,而这种仪式实际上有着什么内幕呢?

LNC路线分歧

《女神》系列的另一项特色就是融入神魔的深刻剧情及多重路线分歧。从《女神2》开始即有类似善恶分歧的路线,到了《真女神》则是确立了LAW(秩序)、NEUTRAL(中立)、CHAOS(浑沌)的三大路线,再也不是传统的褒善贬恶,玩家可以依照自己的想法选择要走的路线,这点到了《真女神3》,表现形式又略有不同,但大体类似,另外也有其他不属于任何一方的走向可选。

前面提到《真女神》不再是褒善贬恶,是由于“浑沌/中立/秩序”的路线并非单纯善与恶的表征,说起来算是种“生活态度”。例如秩序属性的天使,虽然是以慈爱为本,但非我族类则会强烈排斥,甚至抹杀,而浑沌的破坏神虽然蛮横无理,却又不墨守成规,充满了创造力,究竟孰善孰恶,并非三言两语可以断定,端看玩家从什么角度,站在什么立场,这也是《真女神》的分歧路线有趣的地方,而且也贴近现实世界的人际、政治、宗教等关系。

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属性的大略走向如图所示。请注意这只是举例,各作均有差异,并非绝对一致或完全吻合

第三部:焕然一新的《真女神转生4》

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五月二十三日推出的3DS专用游戏《真女神4》,是正传作品睽违十年的最新作,剧本原案是由系列作老班底金子一马负责,监督则是制作过《真女神3》的山井一千,角色设定是参与过《神使之杖》(カドゥケウス)的土居政之,总之重要制作成员齐聚了老经验的制作团队,再加上崭新的剧情和世界观,再再吸引了许多老玩家及新玩家目光。

那么,《真女神4》究竟是款什么样的游戏呢?下面就来简单地为各位介绍其中内容吧!

前导故事

本作的主角,是生长在名为东方御门国的十八岁男孩,他在某天作了一个奇妙的梦,梦境如此告诉他:“你所作抉择已非只关系到你。为了创造世界,你必须动身。”从梦中醒来的主角,刚好要参加此国人民十八岁时义务参加的护手甲仪式,他便和从小交好的大哥一起参加。在仪式中,主角受选为武士,而一样受选为武士的几位男孩,竟刚好也出现在主角梦中。成为武士的主角一行人,将过着与原本不同的生活,他们将会有什么际遇,又会如何创造世界呢?

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十八岁的主角参加东方御门国的护手甲仪式后,成为了必须出外铲除恶魔的武士

角色

以下五位是本作的重要角色,同时也具有武士身分。东方御门国具有阶级制度,上级者为贵族,下级者为贱民。至于武士,则是有着铲除恶魔,保卫国家使命的人;凡是在护手甲仪式中有能力起动内有恶魔召唤程式的护手甲,将会受选为武士。

主角(HERO)

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就是玩家在游戏中的分身,是生长在东方御门国的十八岁男孩,他将成为武士一员,前去铲除恶魔

约拿单(JONATHAN)

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待人处事柔软,感觉是个教养颇好的男孩。在各有性格的团体中发挥着整合众议的能力

华特(WALTER)

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行为不羁的男孩,粗鲁的言行举行总引人侧目,但却很重情义

那瓦尔(NAVARRE)

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自视极高的男孩,对自己有强烈的精英意识,从中也可窥见其不肯认输的一面

伊萨博(ISABEAU)

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武士中的一点红,是个为人不苟言笑的女孩,个性好强,但似乎也有意外的一面

基本系统

恶魔相关系统

如同之前系列作,本作也有着与恶魔交谈、收为同伴再培育或加以合体的系统。是要专心将自己喜欢的恶魔练到超强,还是一路合体到更强的恶魔,都可随玩家自己喜好。

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本作仍然保留了通过对话说服恶魔加入,或是利用恶魔合体创造出其他恶魔的系列特色

说到恶魔,本作的其中一项特色就是请到了几位在日本特摄影集中颇知名的顶尖创作画家来设计恶魔。像是雨宫庆太还有篠原保等人都在名单中,为这款最新的《真女神4》注入新血。

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除了图中提及者,预定还会有其他知名画家投入恶魔画作,简直就是百花争艳,令人期盼未来发展

进攻式回合战斗系统

《真女神4》延续前作的战斗系统,采用进攻式回合战斗,上面也略微提到过,这是以打击弱点为行动原则的战斗系统,不管敌我,一旦弱点被打中,几乎就只能等着被敌人歼灭;也因此,技能就相当重要,玩家必须在攻略特定场景时,费心考虑要与哪些恶魔同伴合作,有合适的技能足以打击敌人,才能发挥事半功倍的效果。

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有时恶魔同伴升级也会增加技能,或是更改技能等等,如果想要长久使用,就一定要考虑技能合不合适当下

本作在角色成功攻击弱点时,偶尔会有“得意一笑”的表现(画面上会显示出“ニヤリ”讯息)。这代表角色会暂时变强,而且自身的弱点也会得到掩护,这在一回合内无法歼灭敌人时,会显得相当重要;遇到实力强大的敌人,除了各种辅助技能,或许直接进攻敌人弱点也不失为防御自我的手段!

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当我方技能打中敌人的弱点,下屏幕的角色图就会出现得意一笑的标示,反之则是会在敌人身上出现

还要特别注意的,是恶魔有时会结伴组成“队伍”进攻,这种时候,恶魔的弱点会跟平常不同,玩家必须尽快找出敌人的弱点,才能避免成为敌人的俎上肉。而本作采用的是触敌交战系统,在触碰到画面上的敌人之前,角色若能先以攻击动作击中,就能以有利的形势展开战局,这点也是值得玩家努力的方向。

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看到画面上出现敌人,请不要心慌,接近后先给对方一击吧!这样打起来就会更加有利了!

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敌人成群结队出现了!如果不想办法赶快打倒敌人,搞不好会使得全队覆没,一定要迅速谨慎才行

考验任务

除了主线的主要任务,故事中还设有可以随时游玩的“考验任务”,玩家将可通过这类任务体验到各式各样的支线故事。想要测看看自己的武士能力到底在什么程度,利用考验任务会是最适当的方式。

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想快点了解故事内容就玩主线任务,想更加深入游戏世界就多承接考验任务,端看玩家要怎么玩

可选择难度

玩过前作的玩家,相信对于咒杀之类攻击一定印象深刻,因为只要主角一死,游戏就会结束,这也算是系列以来的传统。但话说回来,对于新玩家或许就不是那么亲切了。本作在队伍覆没数次之后,将可选择更加简单的难度,这对于单纯只想欣赏故事的玩家来说,不啻是一大福音。而且难度随时可以调整,偶尔想考验一下自己的能耐,就选更高的难度!

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想快点了解故事内容就玩主线任务,想更加深入游戏世界就多承接考验任务,端看玩家要怎么玩

除了难度可调整,游戏也配合了掌机的携带特性,随时都可以存读档,方便在坐车等时候一点一滴地拓展进度。此外,就算是全军覆没,也可以在三途川支付游戏中的钱或3DS的游戏金币,以回到覆没的前一刻重来,不用像过去那样,只能从前一次存档点开始,游玩将更加顺畅。

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台湾版本特典

本作的早期购入特典,是精选游戏中乐曲的原声CD,以及刊有珍贵设定图稿的美术设定集。

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结语

《女神》系列历经了大约二十六年的时光,这么长的历程不是这篇小文章就能说尽的。《真女神4》已经与前作隔了十年之久,就算是DS的《真女神转生奇幻旅程(真女神转生STRANGE JOURNEY)》也相差了四年的时间,对于许多支持者来说,绝对是令人望穿秋水吧。如今,《真女神4》终于出现在大家的面前,如何能不先睹为快呢?

杨亮 本文来源:网易游戏频道
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