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Xbox 设计团队眼中的 PS4:工艺平庸

PS4已经发售并且24小时内销量破百万,而Xbox One也即将上市,两款次时代主机的战争马上就要正式打响。虽然在这之前两款主机的战争已经开始,并且PS4可以说屡屡占据上风,不过在结果还未出来之前谁都不敢断言两者谁将笑到最后。抛开我们眼中的PS4和Xbox One不说,下面让我们一起来看看在专业设计团队眼中的两款主机,特别是Xbox 设计团队眼中的 PS4到底是什么样?

Xbox 设计团队眼中的 PS4:工艺平庸

如果你没听过 Teague,那你也一定听过它的作品,从世界上第一部宝丽来相机,到几乎每一代波音客机,都是出自这家设计公司之手。

微软是个有钱的主,看,光为 Xbox One 手柄的设计就花费了 1 亿美元。当年 Xbox 项目启动后,无经验的微软请来负责主机设计的,就是 Teague。

回到眼前,新一代主机大战终于打起了,紧接在 PS4 一周后的 Xbox One,也将在这个星期五进行首发。在对手已取得首日 100 万销量之际,Fast Company 日前找到了 Teague——这家初代 Xbox 的设计团队,来听听他们如何评价老东家对手索尼的最新设计。

产品思维的改变

PlayStaion 4 的设计,和整条 PS 产品线的历史有莫大关系:1995 年,当市场上对手还在推出一堆玩具的年代,初代 PS 瞄准的是更成熟、对科技更狂热的用户群;PS2 的强势,犹如一把手枪出现在一场刀剑比赛中,让这款一时无两的产品成为史上销量最强的游戏主机:1 亿 5000 万部。

但到了 2006 年就不一样了,PS3 被用来当做推动蓝光标准的工具。到头来索尼赢得了下一代高清标准,但代价则是 PS 品牌丧失了游戏领导者地位。作为游戏界的新手,微软在这时崛起。

PS4,可想而知,充当的是一个拨乱反正的角色,“游戏第一” 是 PS4 的唯一主题,或者从另一角度说,索尼是想让 PS4 重拾过去的辉煌。

因此反映到这台主机的设计上时,Teague 认为这就能解释为何 PS4 与 PS2 如此相似。PS4 的配色、设计语言、经典的磨砂+亮面设计,完全像是向 PS2 致敬。

Teague 对 PS4 的形态大赞有加,因为当将 PS4 平放时,你会发现它非常低调,在客厅中就如一部普通的播放器一样;但将 PS4 竖立时,标志性的 PS logo 才会露出,同时它不规则的楔形造型就会将整个硬件高调起来。

相比之下,很显然 Teague 并不认可 PS3 上用得让人审美疲劳的钢琴漆外壳。PS4 明显少了东方元素,造型更加严肃,整体设计更加优雅。

出色的设计

Teague 坦言很喜欢 PS4 的 “一分为二”设计:主机的正面和侧面分别被划分为二,整个机身看上去就如四块立方体组合而成,硬朗的同时保持设计感。而且可以看出,索尼在设计 PS4 造型时放了非常多的精力在外壳细节的设计上。

因为使用了磨砂材质,整部 PS4 显得苗条且低调。而这款产品的质感,则聚焦在机身右上角,这里是整机唯一一个采用亮面材质的部分,让人一眼看上去,机身呈现两种截然不同的反差,眼前一亮。

加上索尼一贯善于画龙点睛:一条将整部 PS4 划分为二的亮蓝色指示灯(随主机工作状态改变)。当玩家开机那一刻他绝对不会错过这个细节:哇噢,太 cool 了!而且和以前的 LED 指示灯相比,呼吸灯设计让主机显得更加人性化。

总言之,Teague 对 PS4 硬件设计的评价可以总结为:简单而充满力量,让玩家仿佛回到 PS2 时代。

Xbox 设计团队眼中的 PS4:工艺平庸

矛盾之处

不过在 Teague 眼中, PS4 仍然有不少不足之处。

出于造价考虑,Teague 坦言 PS4 的工艺只能用平庸来形容。而且较低的售价也造成在 PS4 外壳表面上有不少做工问题。如机身右上角的亮面外壳,用肉眼看就能看到表面的凹凸不平。

另外一些设计上的逻辑问题。例如从 PS2 开始,将主机从直立放下到平躺形态,应该 “向右”,但在 PS4 上却需要 “向左”。原因是 PS4 上的光驱入口、电源、光碟弹出键完全和之前的相反,这样无疑让习惯了的 PS 玩家费解。

另外,虽然 Teague 对 PS4 的外观表示赞许。但 “好的样子不代表办事能力也一流”。因为如果你将一部 PS4 放进客厅会发现:原来它和客厅中所有的器材都显得如此格格不入!在那些同样是方方正正的播放器、功放面前,不规则造型的 PS4,无论怎么和它们放在一起都显得非常奇怪。

而且更严重的是,因为楔形结构的关系,如果用户选择将 PS4 平放,那么如果这时你要从上方探头过去,往机器背部接各种线材,你会发现你完全会被 PS4 的屁股挡住视线。(因此你要乖乖将机器转过来)

手柄的好

当然,一部主机的出色与否,更大决定于游戏的体验。而对于玩家来说,手柄是开始体验之旅的第一步。

总的来说,Teague 对新款 DualShock 4 手柄的评价和大路非常近似。如让人眼前一亮的触摸板设计;更加牢固的外壳做工,不会再像上一代的廉价感;更加适合(西方人?)的比例,握感增强;以及改进的摇杆和扳机按钮等等,就不再赘述了。

作为设计者,Teague 留意到 DS4 上一个微小的细节:手柄上背对玩家的 L/R 键上的刻字,这次是故意反过来刻印的。这样做的好处就是,当玩家将手中的手柄自然地转过来的时候,文字就会正对着玩家——小小的改变,确实设计思维上一个不小的改变,则外观为功能让路。

Xbox 设计团队眼中的 PS4:工艺平庸

手柄的不好

但是 Teague 仍然要对手柄吐槽。虽然对于一部游戏机来说,手柄与主机的关系应该是似水如鱼一样,紧密连接在一起。但很多细节让他们不得不怀疑 PS4 主机和手柄是分开设计的。(他们的猜测真没有错,如之前的报道,PS4 的主机外壳是由日本设计团队秘密负责,连硬件架构设计师 Mark Cerny 也是在主机发布那一刻才知道 PS4 长什么样)

最明显的有两处:第一,PS4 主机用了大量方正的设计元素,大从外观细至排气口无一不是;但 PS4 的手柄,却使用了大量的圆润的设计元素。这种设计语言的不统一,Teague 认为这是一种不连贯的设计。

第二则是产品的配色。PS4 主机的配色除了黑色外,就是黑色。而它的手柄呢?除了黑色,灰色也占了大半壁江山,Teague 认为这是两者对视觉连贯性的破坏。

Teague 认为这样的设计没有对与错之分,有时候不按常理出牌说不定也是一件好事。但是原来最大的吐槽这时才娓娓道来:Teague 认为索尼最大的失误,是改变了 Dualshock 的标志性造型。因为在未来的主机大战中,游戏主机本身将转移到云端,而真正成为玩家与厂商的桥梁,就是游戏手柄。

但在最新的 DualShock 上,索尼仿佛要最大努力展示他们对 DualShock 3 的不满,做了非常多的改动,导致迷失了根本。Teague 创意总监 David Wykes 的原话是:“就像一件经过过多加工后的半成品。”

在Teague的眼中PS4有好也有不好的地方,当然可能在PS4设计团队的眼中Xbox One也许也是这样的情况,暂且抛下这些东西不说,两款次时代主机的上市带给我们玩家的最终还是更多的兴奋与欢乐。实际上,抛除这些我们普通人眼中的专业问题,我们更在乎的是这两款主机讲给我带来的全新游戏体验。

姜鸿飞 本文来源:网易游戏频道
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