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一语道破66:游戏机解禁打开了魔盒?

2014-04-24 18:10:35 来源: 网易游戏频道 举报
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解除游戏机禁令究竟是不是打开了“潘多拉魔盒”? 

前情提要

随着近日上海自贸区的细则公布,游戏机在全国解禁也即将成为现实,官方媒体也开始讨论游戏机解禁可能带来的影响。

根据新华网杭州4月22日电,备受关注的《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》日前正式公布,细则称将允许外资企业 从事游戏游艺设备的生产和销售、通过文化主管部门内容审查的设备将获许在国内市场销售。这就意味着国内游戏机领域长达14年的生产销售禁令终于迎来“松绑 时刻”。

回望该禁令,2000年七部委发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,宣布“任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游 戏设备及其零、附件的生产、销售活动”,而其中重要初衷是为“保障青少年身心健康”。这一政策使得中国游戏机市场正式关上大门,但该禁令的实际意义却在多 年来备受公众质疑。

一方面,禁令虽然实现了游戏机正规渠道生产销售的“全面禁止”,但在多头监管缺位的灰色地带滋生出庞大的地下产业链,大量海外游戏 主机、光盘通过走私等渠道“畅通无阻”地流入各地的电脑城、游戏店,而“从未走远”的电子游戏事实上也未造成多少危害。然而,这项禁令却使得国内电子游戏 产业长期被贴上“毒害青少年”的标签、失去了发展的黄金十年,时至今日已远远落后于全球游戏业、几乎已无力再进入市场上游。

另一方面,该政策初衷是保护青少年,但游戏机被禁后却依然有不少渲染暴力、情色等不良文化的网络游戏充斥孩子的世界。由于网游中的 未成年人保护机制“形同虚设”,这些内容早已产生远大于游戏机的“毒害”效果,保护青少年的目的并没有通过封杀游戏机实现。显然,对抗不良文化需要更专业 科学的引导,“封杀令”只能在简单粗暴中产生负效应。

禁了电子游戏,却有更多孩子沉迷网游
禁了电子游戏,却有更多孩子沉迷网游

事实上,那些对电子游戏“不加制止”的国家,并未因此产生更多的暴力犯罪,青少年也没有沉迷其中而“萎靡不振”。相反,美国、日本 等游戏大国也都是世界公认的科技强国、创意之国,许多极富想象力和科技前瞻性的元素正是通过电子游戏传递进入孩子们的视野、拓展其思维能力。许多优秀游戏 作品表达的主题是成长、友情、爱与正义,这些正能量更是在游戏过程中熏陶了孩子们的价值观。

游戏产业同时还是全球文化产业的重要支柱,全球游戏业产值目前已逼近千亿美元。而国内游戏产业近年来也在政策支持下蓬勃发 展,2013年国内游戏市场规模达831.7亿元人民币,是国内电影总票房的近4倍,充分显示出惊人的爆发力。在当前这种鼓励文创、支持游戏业发展的开放 环境中,继续封杀游戏机就显得有些“逆势而为”。

显然,解禁游戏机绝不是打开“潘多拉魔盒”,绝不是释放“洪水猛兽”。面对电子游戏,监管上“宜疏不宜堵”,无论是保护青少年身心 健康、还是规范游戏产业发展,都应该更科学专业,诸如游戏分级制、青少年保护系统等手段,都远比盲目地“喊打喊杀”来得迫切和重要。在合理的保护措施下, 孩子们将能在适度游戏中插上想象力的翅膀,在电子游戏的洗礼中激发出无限的创造力。

(转载自新华网,记者 吕昂)

编辑点评

从当初的“电子海洛因”、“洪水猛兽”,到现在比较理性地讨论,媒体的态度的确有很大变化。

官方媒体的这篇文章写得有理有据,结论也很明显:游戏机解禁并不是打开魔盒,监管也应“宜疏不宜堵”。

但还有些地方让人觉得无可奈何:全篇说的都是青少年孩子们,难道玩游戏的在他们眼里都是未成年吗?作为一个早已过了而立之年的老玩家,小编不禁默默流下了眼泪。

游戏是这样,动漫也是这样,什么时候才能改变“给小孩子玩/看的”这样的观念的?给制作者戴上这样的枷锁,能够做出足够好的游戏或动漫吗?

分级制度才能改变“所有内容都得全年龄向”的现状
分级制度才能改变“所有内容都得全年龄向”的现状

如果到现在还是这样的观念为主流,那看来分级制度在很长时间内终究还是奢求……

SEED 本文来源:网易游戏频道 作者:SEED 责任编辑:王晓易_NE0011
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