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玩家故事会特企 80后游戏人:美术的故事

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写在前面

游戏和艺术之间的关系一直有点扑朔迷离,称游戏为“第九艺术”曾经是种流行;前八种的界定是否准确暂且不提,光是费尽心思想要挤进这个越来越长的列表里,似乎就已经说明了游戏的不自信。在游戏业,最具艺术家气息的一群人大概就是美术,这集《玩家故事会》八零后游戏人特辑的主角沙罗(化名),就曾属于他们中的一员。

这十年间她总在挣扎着做些更有意思的事儿,似乎只有构筑一个“真正的”世界才能满足这些疯狂的想象力。

沙罗是那种浑身充满艺术气息的女性,她衣着讲究搭配,小首饰和指甲油的颜色绝不含糊,头发中散发出的香水味也总能契合当天的场合。80后的她在这个行业里已经做了差不多十年,这十年间她总在挣扎着做些更有意思的事儿。

沙罗并不是学艺术出身的,她和那个年代许许多多中学女生一样,迷上了漫画。她在课桌上画,在废纸上画,在作业本的最后一页画,生活中除了画画似乎就没有其他的正经事儿了。沙罗的父母属于老派而保守的公务员,他们拒绝了女儿考艺校的要求,逼着她上了一间外语院校。沙罗在大学里过的不算太开心,几次跟母亲提出想要退学去画画,甚至还靠着当时稍显稚嫩的画技找到了愿意接纳她的工作;而母亲就一次次生硬地拒绝回来。几年过去,最后母亲同意了最低限度的自由:只要沙罗能顺利从外语专业毕业,就不去管她以后干什么,爱画画就去画画,“反正你得后悔”。沙罗赌着一口气的埋头读完了大学,把能考的证儿全考了一遍,那些红本儿到手以后就被随便塞进抽屉里,至今也未曾见过天日。

毕业论文刚刚通过,沙罗就急不可待地收拾行李去了南方一座小城。那里有个刚刚起步的游戏公司,老板拉拢了一群充满理想的年轻人住在自己郊外的公寓里封闭开发,沙罗也在朋友的推荐下加入其中。其实画画有很多种出路,但沙罗偏偏就是认准了游戏美术;究其原因,可能是她在刚刚接触奇幻艺术的那些年间偶然发现自己崇拜的每一个大师都做过游戏概念设计,而她脑子里充斥着各种各样光怪陆离的点子,似乎只有构筑一个“真正的”世界才能满足这些疯狂的想象力。

作为一个纯粹的新人,沙罗的游戏行业初体验算是相当幸运:这家公司有梦想,也确实有一定实力。公司规模很小,所以工作分配也并不怎么细致,以二维美术职位入职的沙罗从贴图和图标做起,渐渐地开始接触到游戏原画。她在这里认识了几位今后一直紧密联系的同事,在能够谈论梦想的地方,年轻人总是比较容易交上朋友。沙罗把学校邮寄来的毕业证又寄回给了母亲,她打定主意要在这个小团队中继续做下去。

沙罗的老板是个家里有政府背景的年轻人,三十多岁,体态偏胖,他在这款游戏问世的时候刚刚结婚不久,而他的妻子也相当符合那个圈子的惯例:年轻漂亮善花钱。游戏制作成功之后,老板就开始辗转于南方和东北之间,到处拉人投资宣传;他的商业模式无非就是哥几个喝一个,喝一个,是兄弟就再喝一个!——于是,在某个酒桌上,这位老板闷干了杯中的白酒一头睡了过去,再也没有起来。沙罗他们得知消息时老板已经去世三四天了。

老板留下的产业和债务都十分复杂,年轻漂亮善花钱的新婚妻子凶猛地投入了争夺战。她完全不懂游戏,也没兴趣,但她就是不想让老板家里人捞到任何好处,于是她冷静而迅速地把整个游戏以非常低的价格贱卖掉了。当时正是游戏产业从单机大规模过渡到网游的时候,新老板接手之后直接开掉了整个制作组,然后把这个项目硬生生改成网游。沙罗就这么莫名其妙的失业了,那之后她再也没见过那款产品,“挺可惜的”,她说,“那游戏做的真心用心。”


沙罗热爱装扮自己,在她看来,个人与生活都是空白的画布,最终呈现出的效果要看自己的选择。

入职这家公司最大的收获就是从头到尾观看了主美如何花样作死,用自己出色的美术力整垮了项目进度。

失业后的沙罗,闲下来就会画画发去当时最大的两个CG论坛,在那里有不少人欣赏她的作品。沙罗是个漂亮姑娘,也知道怎么最大限度发挥自己的美,但她也懂得别人因为你的性别和外貌而给予的每一分好处,背后都有看不见的账单要签。于是那段时间她在网络上很少提性别,也不发照片,许多同行都以为她是男人,直到现在也是如此。她的制作组骤散之后,许多机会冲她挥着手,沙罗这次选择了一家规模中等的游戏公司。这家公司主要做网游,当时已经有一个在概念美术圈出名的画师做美术总监,沙罗是去做场景美术。

在那以前,沙罗一直以为一个好美术就是画的好,想的妙,别无其他。而她说入职这家公司最大的收获就是从头到尾观看了主美如何花样作死,用自己出色的美术力整垮项目进度。游戏行业对于外界总有种奇妙的自卑心理,它更容易接纳在其他行业做出过一定成绩的“高手”,美术圈子内这种倾向尤甚。

这位主美是在CG论坛上名声大噪的绘画高手,善于渲染人物造型,每张画都有些故事可讲;沙罗也见过不少他的画,那风格繁复、细腻,外行看起来真是张张都有国际水准。多少做过几天游戏的沙罗看着原画,心里不由得有些打鼓:那人设都带着飘飘然的丝巾披风斗篷裙子,他们的引擎做得出这些效果吗?细节那么多,又基本不重复,满足这些造型的模型会不会面数太多?就算他们把这些全部做出来了,玩家的机器能跑起来吗?有个负责优化的同事也提出了同样的问题,但主美拿出欧美作品的截图,面色傲然。他们的老板是另一个有政府背景的官二代,他从小到大玩了不少游戏,于是就理所应当地觉得自己对游戏无所不知。

不出所料,项目进展屡屡碰壁,主美和底下所有人都不对付,他只会二维美术,当三维无法实现他脑内蓬勃的世界观时,他就认为是同事的能力出了问题。而游戏美术与一般艺术间最大的区别在于,游戏美术必须与其他许多部门协调;首先你得会用编辑器,还要问问程序这事儿能不能做出来,还得让策划们给它在世界里找个合适的角落。主美画出的场景美轮美奂,但是“得阿凡达的团队才整的出来吧”,沙罗笑称,“还得IMAX那么大的荧幕才摆得下”。

在和其他部门的几次公开争执之后,主美离开了公司。他走的时候认真告诉沙罗,他要追求自我艺术实现。与主程序、主策划不同,所有的主美都觉得自己应该是个艺术家。所谓艺术家,那自然不能被俗世的条条框框束缚住,要自由自在地表现自己的艺术世界!——他走了以后,正厅级干部的儿子又找来一群新高手收拾烂摊子,旧日的成果被全部推翻,项目从零开始,昨日的戏码再来一遍。这一轮折腾让不少原本就对公司不太满意的同事萌生了退意,沙罗也是其中之一。


这张失败的概念美术作品,它漂亮高端大气上档次;但绝非项目组其他成员所希望的。漂亮场景,很多人爱画学画这个,但有这绘画习惯的设计者,如果一味追求画布本身效果,易陷入“无法实现”的纠结境地。

沙罗努力锻炼自己到如此地步,这些年画过的成千上万张作品,似乎依旧抵不过那一纸文凭。

沙罗就职的第三家公司,当时已经有成熟的产品,老板自己是美术出身,也担任重要的设计工作。沙罗觉得这样的公司对美术会更加重视,也更懂行,她应该能学到不少东西。而事实上,在一家公司中,越是受重视的部门,其内部人事斗争也就越为激烈,这是沙罗在这家公司学到的第一课。这家公司的美术部门庞大臃肿,所有人的每日工作中有三成是做游戏,另外七成是让老板觉得自己在认真做游戏。沙罗这时候已经是个场景组长了,为了跟同事搞好关系,她主动邀请其他几位平级的主管一起去看某位著名概念艺术家的讲座,但他们异口同声地拒绝了。后来沙罗只好转而邀请自己的下属,但谁都不敢跟她一起去。

沙罗这才发现她已经了某种异类,在这家公司里,如果你表现的太过于积极——比如努力锻炼画技——就好像是要取代谁的位置一样。公司格局已经十分稳固,谁在什么位置,拿多少工资,像上天制订的律法一样不可侵犯。“我感觉他们才三十岁,就已经进入养老的节奏了”,沙罗这样总结。后来她自己去听了讲座,回来以后她在公司内网论坛上写了心得,贴了照片,但没人回复。项目上市的喧嚣暂时盖住了危险的暗流,这款项目搭上了某著名平台的顺风车,一上线就取得了不错的成绩。

在筹备海外版的时候,人事部门突然想起了沙罗的英语背景,就问她愿不愿意做翻译;这件事让沙罗很是受伤:她努力锻炼自己到如此地步,并不是为了临时转行当英语翻译;这些年画过的成千上万张作品,似乎依旧抵不过那一纸文凭。

沙罗不太喜欢勾心斗角,也并不擅长。当她身边的人际关系错综复杂到了A对B说C想骗公司期权于是C告诉D是B说的但D去质问B时又引出了E——时,她只能埋头干好手头的活儿。她在那段时间学会了跟引擎对话,国内大多数公司都购买了商业引擎,而这类引擎多数还搭配收费的培训服务;培训费在当时看来挺贵,老板们不喜欢花这笔钱;于是引擎买来了,老板问主美你会用吗,主美一拍胸脯——其结果就是大多数引擎只发挥出三成甚至更少功效。沙罗有英语基础,能够读懂引擎的英文说明,这让她在大多是专科出身的美工中有了种得天独厚的优势。

到后来,沙罗已经成了公司里唯一一个能弄明白引擎的美术,除她以外的美术分为两种:只会画画不会技术和只会技术不会画画。在沙罗看来,这两类中的任何一类都算不上是好美术,所谓游戏美术,就应该是能把游戏做漂亮的人;这首先需要脑海中的漂亮蓝图,然后自然也需要实现这幅蓝图的手段;但遗憾的是沙罗认识的大多数美术都只能做到其中一半,前者觉得自己是艺术家,后者则对艺术嗤之以鼻。


这张成功的概念美术作品,出自《神秘海域》。这图细节分明,场景物层次清晰且易拆分,氛围也交代地很清楚,拥有非常直观且易于理解的预体验。这是保证设计画面顺利还原的要点之一。

对于游戏培训,沙罗的感情很复杂;作为游戏行业中最容易看到成果的美术部门,什么都不会的应届毕业生只要塞进游戏培训学校,多少都能画出点好像挺像样的东西。

等到那些人事纠纷演变到荒诞可笑的地步时,沙罗终于还是走了。对这个公司她多少有些眷恋:“确实能做事,从这里出去的人在业内的口碑都不错”。而正等待她的游戏美工圈正向着越来越奇妙的方向演变,第二家公司那位为了追求人生梦想而辞职的主美,现在成了培训机构的大人物,他邀请沙罗一起来做培训讲师。

对于游戏培训,沙罗的感情很复杂;作为游戏行业中最容易看到成果的美术部门,什么都不会的应届毕业生只要塞进游戏培训学校学上俩月的软件操作,再临摹五十张《魔兽世界》人物设计,那多少都能画出点好像挺像样的东西。沙罗升任组长之后也接触过招聘,她绝望地发现跟自己一样凭着对这门艺术的爱好而入行的年轻人,越来越少;而更多的是整齐划一的培训学校毕业生。“有段时间收简历收的都恶心,”沙罗说,“作品全是临摹的魔兽官方画册里的绿皮兽人,因为那图有好多肌肉,能显示人体结构,看起来特别牛逼”。她还收到过堂而皇之把《战锤》概念设计放上来说是自己作品的年轻人,被追问时那孩子还很委屈地说,“我有改过啊”;沙罗说她理解市场对快速培训出的廉价劳动力十分渴求,也认识几个做的很好、很负责的培训机构,但总得来说,这行培养出的是一个个既不堪用又满嘴术语的半吊子,“还不如什么都不会的新人,那样至少比较好教”。

那位主美现在的培训机构号称100%安排工作,而沙罗很快就了解到所谓的安排工作就是做主美他们拉来的美工外包。她也了解到这类培训就是老师把现成的笔刷装到学生的机器里,然后所有人照着现成作品进行练习;沙罗觉得这事儿不太符合自己的审美,她婉拒了那位主美的邀约,而对方带点轻蔑地说:做游戏毕竟不是搞艺术,你以后就懂了。

是啊,以后就懂了。沙罗只能报以苦笑。

那之后沙罗又回去做了一段时间场景美术主管,这次她的公司是个所谓的洗钱公司,老板买下了一整只精良团队,还带着一个看起来十分酷炫的半成品项目。但这项目永远不会上线,它存在的意义就是被安上不同的名字、拿给不同的投资人看。公司里大部分人根本没有工作量,主要工作就是在投资人或者老板的亲戚朋友女朋友来访时装成工作忙碌的IT精英。

沙罗原本是冲着那款产品来的,弄清楚产品具体现状之后,她觉得有点荒谬。回忆起自己经历过的这些公司,“一开始至少还提一下梦想,到后来是即做好东西也要赚钱;再后来是只要赚钱就好……可到了现在,基本上是骗钱第一”。最后沙罗还是选择了离开,她前脚走,后脚就有人马上填进这个又轻松又稳定的坑里来,那人也是沙罗曾经认识的画手之一。几个月后沙罗偶尔看到那画手的QQ签名,“上班看糟糕漫身体棒,下班玩垃圾游睡的香”


利于制作的建筑单体原画可以画工糟糕,不上色,但结构和功能都要清楚。这是《永恒之塔》的原画,展示了建筑外形、侧视图、楼层分布等的全部细节,是非常专业的表达。但原画接到这样的单子会觉得很伤心。

“我败就败在忘了大家都需要面包,”她说,“我想静静的把事情做完,可大家需要面包。”

这几年工作下来,沙罗见到了许多年轻美工,他们可以半年内跳五六家公司,可以完全不懂技术,可以公开宣称自己不喜欢这一行;时代的风吹动着游戏圈中的每一个人,手机游戏正在逐步挤占端游市场,当年大型端游的传说正被各种各样小的多、简单的多、便宜的多的游戏刷新着,手游公司雨后春笋般出现。这个行业需要越来越多的人,从前高高在上的大公司现在也不得不屈尊招收水平相当可疑的新人;而手游的生命周期较端游要短的多,因此深度和细节就成了模棱两可的东西,互相抄袭越来越常见。从前还有大公司之间因此盗用素材而对簿公堂的事情,到沙罗做美术总监的时候,竞争对手甚至直接从她手下挖人,前提就是“带着你们的素材来”。沙罗觉得自己有点像是河流中心的小岛,水流太湍急,她不知自己是否撑得住。

在一次次的失望之后,沙罗决心自己做点什么。她拉来了一小笔投资,请了一位策划两位程序,把这些兄弟带到了自己那位于某二线城市的家里。她家是两套连接在一起的两居室,制作班底住一间,她和父母住另外一间。沙罗劝服大家“既然做游戏那总得做点好东西”,又自掏腰包地给每人发了一笔生活费。

那段创业的日子里,沙罗总想起自己呆过的那第一家公司,而自己做的事情竟与当时何其相似。黄色的河水在他们脚下滚滚而过,时间也随之奔腾而去;有天晚上,策划突然哭了,他吃着沙罗妈妈蒸的馒头,筷子举在空中,眼泪吧嗒吧嗒掉进碗里。他说自己受不了了,这样做下去也不知道能不能做出来,不知道做出来能不能卖钱,不知道卖钱以后还能不能再做出下一款;他说他三十岁了,想找女朋友,想买房子,想过安稳的日子。淀粉甜滋滋的味道混着极度的失望与空洞的茫然,那顿饭一直留在沙罗的记忆里。策划隔天一声不吭的走了,一周后另一位程序也走了,当时项目的完成度大约是70%。

采访时沙罗给我看了那个项目的“残骸”,那是个多结局的解密推理游戏,沙罗亲自操刀的美术风格十分独特,游戏剧情也写的颇为讲究。对喜欢这类游戏的玩家来说,这是款值得花钱买下来的好游戏。

沙罗把自己工作几年的积蓄全丢进了这款游戏中,在那两人走后她企图靠外包的力量推动项目走完这最后30%,但还是失败了。最后一个程序离开时不好意思地问沙罗要不要把生活费还给她,但沙罗倔强的拒绝了。所有人都走后,她坐在家里看着自己的双手,哑然失笑。她这不是又一次体会了过去几年中体会过的所有失败么?在她身上发生的事情就像是一幅活灵活现的缩影画,她早该看清才是。“我败就败在忘了大家都需要面包,”她说,“我想静静的把事情做完,可大家需要面包。”


沙罗的猫,芳名大贱贱,这猫跟着她在几地间转折,“托运费已经能抵上十好几个它了”沙罗说。

沙罗——职业生涯总的来说是正能量。经历过起起落落,有坚持也有放弃,但她最后走到了一条叫自己满意的路上。

后来,沙罗不得不再次回到大城市找工作养活自己。她花了些时间了解引擎更新换代的情况,发现现在通行的引擎技术她也还弄的懂。而市面上懂技术的美工何其少,她一重新出山,马上有满坑满谷的熟人跑来求她帮忙处理各种问题。

这时她突然想到,能不能专门做引擎技术解决方案这一行呢?相对于引擎公司高昂的培训费用,她可以以很低廉的价格为各个公司制订因地制宜的解决方案,这似乎是笔双赢的生意。带着这种想法,她拜访了一个点名求她处理引擎问题的中等规模公司,那制作人是个台湾同胞。在帮对方处理完问题后,制作人果然提出希望沙罗“经常来帮帮忙”,于是沙罗就顺势告诉他自己可以做整套解决方案,只收相当少的费用。制作人沉吟半晌,之后笑盈盈地问沙罗喜欢不喜欢吃甜的,“我这里带了些台湾特产,用特产跟你换方案好不好啊?”

沙罗已经懒得生气了。

现在的沙罗是个自由职业者,偶尔接美术外包,也接杂志彩插;更加偶尔的时候还能碰上愿意花钱找人解决引擎问题的“好心人”。周遭的人都不大理解曾经高薪稳定的主管级美术干嘛要走上这么一条朝不保夕的道路,而她倒觉得自己正在逐渐回到那条正确的道路之上。她现在又开始到CG论坛上发帖了,那里的气氛与当年一样,“还是一个挺封闭的小圈子,圈里的人互相介绍工作互相吹捧,圈外的就一个劲儿的想挤进去”;沙罗曾在那圈子内,但只有在她跳出来后,才看清那是一个多么小的池塘。

利用业余时间,沙罗读完了心理学硕士学位,现在正攻读博士学位。她也在继续跟进着引擎技术的发展,跟国外的行家们保持邮件联系,她从那些虽然为数不多但却闪闪发光的同道人身上汲取着动力,“我对兢兢业业做好本职工作的人都心存感激,要不是他们,我可能没有勇气走这么远。”她举了一个朋友为例,“就比如他吧,他专心画画的样子,真心很帅。”

采访结束时沙罗对我强调,她的职业生涯总的来说是正能量。她经历过起起落落,有坚持也有放弃,但她最后走到了一条叫自己满意的路上,单从这一点看,她就已经超过了当时一起出道的大多数人。接受采访时沙罗穿着一身大红色连衣裙,眼角也稍微擦了点红色眼影;她看起来像火一样不可约束,也像火一样充满力量。但这采访、还有这过去的时光,并不会因为一簇火苗而温暖起来,长久的沉默以后,她又为我描述了一位她认识的美工,“很早就生了孩子,对美术一窍不通,主要工作就是搞贴图;每天上班逛女性论坛,午饭和同事一起说说八卦,下午花一小时突击干完一天的工作量;回家以后张罗点饭,抱着孩子看电视,唠叨一会老公别玩游戏了;接着就睡觉,一个梦都不做。”

“你羡慕吗?”我问。

“可能多少有点吧。”沙罗承认,但随后她重重地补充,“但我不行,我就是过不了那样的日子。”

 然后,这位创造者蜷缩在咖啡馆的沙发里,冲我笑了。


沙罗曾想过认真拍摄编辑器画面展示给读者,无奈怎么拍都“不太牛逼”。美术这活儿大概就是这样:别人觉得你应该光鲜漂亮,但真正厉害的那拨人,干的是看起来不怎么艺术的事儿。

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