/一开始的絮絮叨叨/---------------------
游戏开发其实是一件相当纠结、且又痛并快乐的过程
我们需要做大量的选择,也有太多的顾及,也需要考虑各位的接受度和情感上不被伤害
第一期内容发布之后,赞扬和吐槽的声音都有,无论如何,我们在大胆的做一些尝试,希望游戏能够更加的健康
英三登陆电竞平台,让更多的竞技用户接触到英三,让各位每天登陆游戏的成本更低,无需层层选择,简单而又方便
还有,请各位不必担心,所有PVE相关的积累,坐骑,装备这些都不会有任何的影响,依旧可以带入战斗
城镇和平台共享一个匹配池,匹配人数也不会受到影响。
/我不是在诉苦/————————————————
对于大部分玩家而言,最关注的还是5V5地图的变化。
说到5V5,创新或是延续,这是一个两难的问题:
有时候我们会做一些创新的事情,但马上会出现一些声音说,你们在瞎改什么,我希望就是我以前玩XX游戏的感觉
有时候我们会延续一些经典的设定,其他声音又会说,你们只会抄袭,没有任何的进步
有的人会说,我更喜欢英三现在的地图,节奏,玩法,我觉得他太适合我了。。必须保留原来的地图
有的人会说,你们已经几百年没有更新了,我希望更大的不一样和改变
有的人会说,两种模式都保留吧,何必纠结呢?但结果是继续分散人群,匹配的问题,维护的成本都是一条不归路
言归正传:
无论如何的纠结,我们还是做出了选择,我们期望让5V5变得不一样:
【装备选择性太低的问题】
很多时候,ADC和辅助在面对突进之时,如果英雄本身不存在位移技能,会显得十分的虚弱和无力。
在传统的装备体系中,装备技能和属性是强绑定关系,为了追求某个技能,我们需要被迫购买大量的“废属性”
“作为一个AP,我想堆法强,又希望拥有烈焰甲的范围伤害效果
作为一个ADC,我希望不带金,但在被突进的时候有保命的能力,但须臾又会使得我浪费大量的法伤”
有种被捆绑销售的感觉,尽管这是一种有效防止属性膨胀的平衡手段,但依旧带来了些限制
与此同时,随着玩法的开发,装备的性价比,出装路线变得日益固定,玩家的选择性变得越来越低,缺少想象力和发展空间
而对新玩家而言,大量的装备又会有信息爆炸的感觉,上手会变得越来越困难,也很难做出更多的改变
【矩阵式装备系统】
何谓矩阵式装备系统?
就是属性和装备进行了部分分离,我可以直接选择一个须臾的图纸和一个物理石头合成,打造成专属ADC的须臾武器,这个须臾也将为我提升不菲的攻击力,所有属性都队友有效
与此同时,我也可以把须臾和护甲石头 或者 魔抗石头 合成, 可以让肉盾根据对方AD和AP的比例来选择合适的防御属性
总而言之: 装备系统演变成了 【装备图纸】+【各属性石头】,完全由自己定制,自由度极高,但值得注意的是,部分被动和属性需要装备升级到一定等级
在合成之后,我们便只需要像升级天命装备一样回家消耗金币升级即可,操作简单快捷
在新的装备体系下, 选择会变得越来越多,战术也越来越丰富。
在之前的测试中,大部分玩家对于新的装备系统都表示支持,认为足够创新和有诚意,但也存在一些担忧和缺点,这里我也一一解答