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译/绵绵冰
《上古世纪》前些时间在北美已经开启了测试,关注度一度到达了欧美网游排行榜的前十。但最近外媒表示其情况有所改变,热度已经不如以前了,有专栏作者甚至专门为此撰文阐述此状况,或许我们可以从中窥得欧美上古热的真面貌。
如今,有太多MMO游戏用尽所有办法只为吸引玩家的注意,要求玩家对其中某个保持耐心,听起来实在有些好笑。在这点上,我应该不是一个人,我认识的很多玩家似乎总是在找离开一个MMO游戏的理由,然后把它从要玩的游戏列表中划去,只因为他们只想要快点完成任务。MMO游戏市场早就已经严重过剩了。
玩家数量减少
我不知道有多少人已经放弃了《上古世纪》,因为Trion的公关都开始不关心毫无意义的注册账号数量了。我可以肯定的是,很多人都走了,因为我在网上看到了太多“我不玩了”的帖子。哦还有,官方放开了越来越多的元素,很显然都是为了留住玩家。
当然,我认为《上古世纪》在财政上的表现还是很好的,至少从Trion的角度看是这样。不过他们也没有公布,一切只是猜测。Trion好像把它们的大部分时间和资源都投入到现金商店去了,所以我猜他们特定的发行协议的完成度应该很不错。
从历史的角度看
把赚钱放到一边,我们不能用评判《激战2》、《上古卷轴OL》这些线性游戏的统一标准来评判《上古世纪》。这个游戏是不一样的。《上古世纪》的系统比那些游戏更加丰富,要让玩家通过这样复杂的系统互相之间产生影响,做平衡的工作量非常大。所以,指望开发商把所有问题在几个月内全部消除是不现实的。换句话说,沙盒式游戏比主题游戏更难制作。
上一个像《上古世纪OL》这么有野心的3A级MMORPG是《星球大战:星系》,那款游戏是2003年6月面世的,如果你没有经历过,那么我在这里可以告诉你,这款科幻沙盒游戏最初的一年过得非常痛苦。我还记得2003年夏天,那个一直在掉线的服务器,那32个充满bug技能的职业,以及各种不能用或者没有用的招数。关于当时它的缺点,我还能说出很多,或者你只要听我下面这句话:我真的是《星球大战:星系》的超级粉丝,但是当时的那个游戏,它就是一团糟。
但是后来,《星球大战:星系》存活了整整八年,被上百万的玩家认为是创造力的平台和美好回忆,直到现在,还有人在呼唤它的回归。为什么会发生这样的情况呢?有人说是因为《星球大战》的大名,但是作为粉丝我要说,原因只是玩家喜欢这个游戏,它强大到足够让玩家克服困难,坚持陪伴,与它一起进步。
沙盒游戏的难度
我似乎已经看到你们中的一些人在摇头了,“不,你错了。时代变了,技术在进步。现在是2014年,一个专业的开发团队应该能将《上古世纪》这样元素丰富的游戏完好无损的发布。”虽然我承认,很多东西已经变了,但这只会让做一款MMO游戏,尤其是沙盒MMO游戏的难度变得更大。
在2003年,《星球大战:星系》只是一个小众类别中的小众游戏。索尼在线娱乐之所以有足够的时间把游戏中的问题一一排除,最终创造出一个牛逼的沙盒式体验,是因为当时没有大量疯狂的玩家每天在冲击服务器,在Reddit论坛里嚎哭,或者不断的在后台代码中钻空子。另外,它也没有作为F2P游戏的沉重负担,这保证了,当时即使有玩家在怒刷服务器,那他们也是花了钱和精力的。
不过有一点,2003年的《星球大战:星系》和2014年的《上古世纪OL》是一样的,那就是他们拥有共同的敌人:《网络创世纪(Ultima Online)》。尽管现在市面上的MMO游戏多到数不清,但它们中几乎没有哪个能花时间去呈现真正丰富的虚拟世界,而大多关注于碎片式的战斗。
说到这里,我意识到自己对《上古世纪》过于不耐烦了,无论从常识还是历史的角度看,我都应该再给它一些时间和耐心。
现在说这些还太早?
我知道《上古世纪》还有太多地方需要改进,他们的承诺总是不兑现,而且每次有Trion的高层出来说“它没有那么糟”时,我就又讨厌这个游戏多一点。但是,只花两个月的时间就判定这款大型游戏的死亡,还是有些愚蠢和让人难过。《上古世纪》这种设计规模的游戏,现在就被判出局还是太早了。我认为那些斩钉截铁的说这款游戏“失败”的玩家,还是更多的基于情绪,而不是经验和逻辑。
这类永久的沙盒式游戏和虚拟世界是为有耐心的玩家,为那些能够停下来闻一闻玫瑰花香的人准备的。而那些不断从一个大作跳到另一个大作,浅尝辄止的“游戏跳虫”,你们注定和这样的游戏无缘。
因为其免费增值的商业模式和3A级游戏的效应,《上古世纪》也吸引了不少“游戏跳虫”。万幸的是,现在,它头上“超级MMO大作”的标签已经撕去,我希望XL和Trion能够真正冷静下来,正视并且逐一改正游戏中的缺点和漏洞。注意了,我对这一点也不是很有信心,因为XL已经开始《文明帝国OL》的制作,而Trion只关心如何通过他们的现金商店榨取玩家的钱。不过我还是尽量抱有希望,希望上古世纪能够走得更久远一些。