METAL GEAR SOLID:固体是硬度,液体是深度
以PS为界,MGS也可以被整齐地划分为两个世代。第一世代是MSX与FC时期的《METAL GEAR》——俗称为《燃烧战车》的时代。虽然也算是潜入型ACT但却是典型的2D游戏玩法,影响力比起KONAMI当时的其他一线名作尚有不小差距。不过当METAL GEAR进入第二世代——在1998年加了个“SOLID”之后,就大大的不一样了。一般玩家所说的《合金装备》系列,都是从MGS时代算起的。
MGS是PS时代《FF7》之外令一款引领时代的大作。从游戏设计、系统构架、商业策略等多方面展开多种崭新尝试。就拿游戏的“电影化”来说,MGS制作人小岛秀夫走出了一条与《FF7》开创的“播片流”截然不同的道路。凭借扎实的3D即时演算精彩过场与游戏操作无缝连接,凸显了小岛秀夫过人的导演和分镜才能。影子摩西岛的国际危机,固体与液体的孪蛇对决,各怀绝技的个性BOSS,多得了PS机能的飞跃,才令这一切来得如此印象深刻。而在此之前的2D时代,游戏从未与电影走得如此之近。3D化之后营造的立体空间,也总算让潜入类题材发挥出其应有的紧张感,从而一跃成为主流游戏题材。METAL GEAR也终于过渡到其应有的形态。