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网易独家评测 PS4版《勇者斗恶龙 英雄集结》

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一、当我们玩无双的时候,我们在玩什么

时至今日,很多玩家已经习惯用“割草”来指代各种各样的无双类游戏。无论是光荣特库摩本社的“三国”、“战国”,还是CAPCOM的“战国BASARA”以及后来由于无双系列影响力的不断扩大而衍生出的“高达无双”、“海贼无双”等贴牌作品,都免不了被人吐槽“视人命如草荠”。


“三国无双”系列于其说是遇到了瓶颈,不如说陷入了误区

“真三国无双”系列出到第7作,如果从PS平台那个名为《三国无双》的格斗游戏算起,到现在已经过去了将近18年。随着早年困扰该系列最严重的主机性能不足问题因硬件的更新换代而得到逐步缓解,诸如敌人消失、场景偏小、内容单一等问题已经明显改善。但奇怪的是,这些显见缺陷的解决却和玩家对游戏满意度的不断下降几乎同步发生,越来越多的人开始抱怨光荣不思进取,开始怀念“无双”系列早年带给他们的欢乐。

直到《塞尔达无双》的横空出世,才一定程度上扭转了市面上多年以来对“无双”系列持续下跌的评价,很多人也由此开始思考,当自己玩无双的时候,究竟在玩什么。


《塞尔达无双》获得销量口碑双丰收

早年没有“割草”这个概念的时候,无双类游戏应该算是动作游戏的一个分支,只不过敌人数量比较多而已。既然是动作游戏,那就必须要有充足的动作性,这从“真三国无双”系列前两作的高难度便可以得到印证。而厂商对主机性能掌握程度的不断上升带来的是同屏人数以及可使用武将的大幅增长,厂商的制作方向也开始朝强调“一骑当千”的快感这一方向发展,逐渐轻视甚至抛弃对动作要素的追求。

理由很简单,一是“割草”对当时的玩家来说充满新鲜感和诱惑力,二是为数量庞大的可选角色制作丰富的招式本身就是一项艰巨的工程,要是再考虑到借招拆招、与AI的平衡性等因素,整个游戏的制作流程很可能因此面临崩溃。


DQ“无双”横空出世

于是无双便从特殊的动作游戏渐渐变成短平快的“割草游戏”,而《塞尔达无双》以及DQ英雄之所以显得特殊和受欢迎,不仅仅是因为找了塞尔达以及勇者斗恶龙这两大靠山,更是因为它们反潮流而动地体现出了与近年的无双游戏迥异的动作特色。

二、又一款“借壳上市”的新感觉无双

《勇者斗恶龙 英雄集结》(以下简称DQ英雄)的意义不仅仅在于标志着“DQ”系列和塞尔达传说一样点出“无双化”这一天赋,既利用了品牌优势,又迎合了越发追求快餐化的主机玩家消费习惯。“堀井雄二+椙山浩一+鸟山明”这一根红苗正的主创阵容从里到外也都彰显着本作的正统血脉,更是“DQ之父”堀井雄二阔别PS系主机近十年之后的回归之作,也是DQ系列在家用主机上的首款中文化作品(预计今年夏天发售)。


熟悉的主创让人对游戏顿生好感

有如此多噱头傍身,首周PS3+PS4双版本合计近60万的销量显得合情合理。其中PS4版超过26万份,可以说跟PS3版的32万多份不相上下。要知道发售一年多以来PS4总共才在日本售出约120万台,相当于有五分之一的玩家都购买了DQ英雄,其国民游戏的地位以及本作受到的关注度可见一斑。


亚马逊的评分还是能说明一些问题

更难能可贵的是,经典的阵容在制造话题的同时,也保证了本作超越很多“贴牌无双”作品的超高游戏品质。仅从日本亚马逊上的口碑来看,平均4颗星的分数也许算不上很高,但难得可贵的是很多玩家都在评论留言中写满了溢美之词,盛赞本作将无双与DQ两大要素完美结合,带给人不一样的感受。

1、整体架构延续以往的成功经验

相对于总销量已经很难突破50万大关的“三国无双”系列正统续作来说,《塞尔达无双》全球出货超过100万套的成绩显得光彩夺目,这既归功于塞尔达的品牌效应,更不能忽视两大元素在游戏中体现出来的完美平衡,而DQ英雄对其的借鉴显而易见。


人设本身和3D建模对设定的还原都堪称一流

首先在美术风格上下功夫,找来很多中国玩家都十分熟悉的漫画家鸟山明做人物设定,再加上风格高度统一的场景以及服饰,让人从外观上一眼就能从那独具个人特色的画风中判断出这款游戏的DQ属性,从而在心理上更易于接受这个披着DQ的外皮但实际内容却不同于系列中任何一作的游戏。

而Omega小组对鸟山明画作几乎完美的还原配合PS4主机1080P的高解析度,虽说在即时演算的战斗中仍然免不了能在贴图边缘看到比较明显的小锯齿,但高帧率的动态画面让这点瑕疵几乎可以忽略不计。而经过事先渲染的过场动画更是出色,开发商这么多年丰富的“无双”制作经验在画面这个环节得到了绝佳的体现,甚至给人一种趁机炫技的错觉。


战斗场景中还是能看到小锯齿

从给人的第一印象开始就不断强调以及强化贴靠的品牌元素,这或许是《塞尔达无双》以及“海贼无双”系列的热销反馈给开发小组的成功经验。但比起后者饱受恶评几乎全靠粉丝充值信仰撑起来的销量,到目前为止《塞尔达无双》和DQ英雄的口碑似乎要好得多,这又是为什么呢?

2、具体细节突破创新

在笔者看来,这两款作品在很多细节上突破“无双”多年以来业已形成的藩篱,进行大胆的创新,这是它们又叫好又叫座的根源。而具体到DQ英雄里,创新主要体现在两个方面。


多种巨型BOSS的存在为游戏节奏带来改观

一是摒弃无双系列近年来强调得越来越多的割草特色,将动作游戏的复杂多变重新加入进来,并且给予其不小的戏份,比如DQ英雄中单挑各种BOSS的关卡。

首先BOSS的种类十分丰富,攻击方式更是花样繁多,在装备和等级没有碾压的情况下,根本不可能靠不断重复地按键无脑通关。特别是在中后期对决光之龙的时候,其强大的攻击力和旺盛的攻击欲望让硬拼变得毫无意义,需要频繁地进行攻守转换,并时刻注意它身体的每一个细微举动,特别是不能贪刀。短短几分钟的战斗,甚至让笔者有种在玩怪物猎人的感觉。


有些关卡甚至让人想起硬派的动作游戏

当然,这毕竟不是一个纯粹的动作游戏,只要掌握BOSS的行动规律,相信绝大多数玩家都能在很短的时间通关,制作组的目的更多是为了提供不一样的游戏体验,而非设置一个动作游戏标准的BOSS来为难大家。但正是这一场场BOSS战有效地调节了游戏的整体节奏,把只需几个简单操作就能完成的“割草”关卡与要求大量复杂操作的动作关卡有序地结合了起来。


各种搜集要素让人欲罢不能

说到这里不得不佩服堀井雄二对大局的一流控制能力以及经验,整个主线近20个小时的流程(如果着急通关的话)几乎一气呵成。“光明与黑暗终极大对决”的故事情节虽然显得有些老掉牙,但仍然很好地扮演了牵引和铺垫玩家游戏意图的角色,除此之外还有技能树(高级技能需求)、武器装备(金钱需求)、支线任务(背包扩展需求等)、挑战任务(小奖章需求)等等元素不断勾引玩家的游戏欲望。


游戏中的任务种类虽然不多,但数量充足

当然,支线任务里面既有增加携带怪物硬币数量这种对攻关效果显著的良心回报,也有辛辛苦苦打出素材交上去之后换来2000块钱这种坑爹的奖励。希望这种巨大的落差在续作中能得到改善,比如给任务分级,级别越高难度越大,奖励也越好之类的,都是些很成熟的解决方案,不知道为什么没有加入本作里。

第二项创新是针对“勇者斗恶龙”系列来说的。由于这一品牌是传统日式RPG的代表作品,因此即便已经出到了第10部,但几乎没有在战斗系统、剧情结构上有所创新(直到《勇者斗恶龙8》该系列才摒弃第一人称战斗视角)。哪怕《勇者斗恶龙X》已经脱离单机平台进化为一款网络游戏,但战斗的基本形态依然是“指令式”的。


《勇者斗恶龙X》的指令式战斗

指令式战斗也是很多传统RPG所采用的战斗系统,在此结构下玩家控制的并非角色本身,而是战斗菜单。从菜单中选择希望角色执行的指令点下确认键发送,然后再将命中判定、执行顺序、执行效果等因素交由电脑判断,玩家自己对整个过程是无法干涉的。DQ系列至今仍忠实地执行着这一程序。


亲手使出众多魔法和特技让很多老玩家兴奋不已

而DQ英雄的出现必然打破该传统,让玩家亲手使出攻击指令以及各种特殊技能,放出美拉密或是莱汀,躲避敌人的魔法和攻击,这对DQ系列的粉丝来说是一种崭新的体验,更实现了不少人多年以来的夙愿——亲手操纵DQ里的各种英雄。

再加上游戏里众多经典怪物栩栩如生的动态,写满平假名的对话框,已经听了几十年的怀旧音效等等,如果说DQ英雄一开始是靠外观吸引系列粉丝前来捧场的话,最终之所以能留住其中大部分人并让他们对游戏赞不绝口,这些包裹在全新外壳下的经典细节功不可没。

3、可选人物坚持少而精策略


12名完全不同的角色,12种战斗方式

除了高达无双以外,其他很多贴牌类无双游戏比之原生作品都有一个共同的缺点,那就是出场人物的数量不多。要知道无论是当年的“三国无双”系列还是后来的很多同类作品,多达4、50名的可选角色乃是基本配置,由此催生了千奇百怪的招式流派以及武器装备。

到《三国无双7》以及《战国无双4》的年代,一些明显跟时代背景不符的武器以及人物也出于对系列传统的延续而加入游戏之中,让人感到一种强烈的不伦不类。


从造型到特技各有所长

但《塞尔达无双》以及DQ英雄则化繁为简,将仅有的十几名可选角色从外观到战斗风格打造得迥然不同,这又是它们之所以在众多同类游戏里显得特立独行的原因之一。制作方在压缩角色数量之后可以很轻松地保证每名角色都拥有各自的特点,同时也更易于兼顾物理攻击、魔法攻击等属性以及多种武器特性的分配。


相信还会有更多的可选角色加入游戏

DQ英雄的初始版本总共有12名可操纵角色(第2个DLC新增魔剑士皮萨罗,将来还有继续增加的可能),男女主人公同为最容易上手的人物,招式相近且简单有效,属性则是一火一冰。剩下10名角色中有8名来自历代的“勇者斗恶龙”游戏,人物造型以及武器、必杀技等几乎完全保留原本的特色,比如山贼杨格斯大叔的口头禅等等。


MP的存在平衡了游戏的难度

制作小组还在战斗系统中还创造性地引入了“MP(魔力)”的设定,既让魔法和特技的使用以及效果沿袭了传统设定,又可以淡化从头到尾都在用□△组合攻击的枯燥感,同时给威力强大的魔法加上一定限制,否则一旦破坏游戏的难度平衡就不好收场了。PS:其实芙罗拉的特技组合已经有些无脑按键通关的倾向……


游戏中必杀技的演绎华丽至极

而大魄力大威力,几乎可以一招清场的必杀技也不能简单地等同于其他同类游戏中的“无双”。威力、画面表现、充能时间的全面大幅提升让DQ英雄的必杀技系统有了鲜明的特色,这应该是出于树立游戏品牌这一考虑。


游戏人物性格十分鲜明

这时候如果回头来看精简的出场阵容以及特色各异的角色,配合一整套特技以及武器系统,的确在改善游戏战斗手感及节奏这方面起到了事半功倍的作用。至于必杀技不能跳过这种问题,只要看过PS4版绝佳的画面表现,一定不会把它放在心上的。

三、优缺点分明,续作改进空间巨大

其实上文在分析DQ英雄基本结构、作品特色的同时,已经触及到了一些画面、系统等元素的介绍。笔者认为按照传统的游戏评测以及叙述方法钜细靡遗地分析一款无双类游戏,显得不是那么必要。因为对很多玩家来说只要提到“无双”两个字,他脑中自然而然就会浮现起一个大致的轮廓,而事实也证明即便是塞尔达无双或是DQ英雄这种与其他品牌的结合十分紧密的“无双”,在一些基本结构上还是很难跳出固有的架构,也因此产生了一些问题。


各种元素时刻提醒我们这是个无双游戏

1、依然是个小格局的“无双”

小格局首先导致场景重复率过高,而且“塔防”元素的加入并没有像动作要素一样起到对整体节奏的正面调整作用,反而使游戏流程变得稍显拖沓。而且为了配合对固定地点的防守而让释放出来的怪物待在原地这一设定,对“怪物硬币”是个不折不扣的浪费。

所谓怪物硬币,指的是击倒怪物之后有一定几率获得一枚代表怪物能力的硬币,可以看做是将怪物收作同伴的特色系统。只能在当前关卡使用,过关后消失。听上去很像口袋妖怪,实际上DQ品牌的“怪物篇”系列游戏也曾受到过类似的指责。


获得硬币之后能使用一次怪物能力或是能召唤出一只怪物

尽管有“山寨”阴云缠身,“怪物篇”因为有DQ系列造型各异的众多知名怪物撑腰,从1998年诞生以来每一作都有极佳的市场表现,足以看出日本的DQ粉丝对控制史莱姆等怪物与敌人战斗这种游戏模式还是很买账的,而DQ英雄的“怪物硬币”正是迎合了这种需求。只不过受到单调以及重复场景的限制而没能发挥出应有的效果,这在续作中是个很大的进步点。比如随身携带,甚至可以给怪物设计技能树等等,都是可以极大谋杀玩家时间以及拓展游戏乐趣的做法。

2、数不胜数的小毛病

前面提到的必杀技动画无法跳过也许确实算得上是一个可以忽略的问题,但除此之外本作还有很多让人摸不着头脑的奇怪现象。或许是BUG,或许是设计失误,又或许是单纯为了节约制作成本,这些最终都会不同程度地影响玩家的游戏体验。


想拿完这些会刷新的宝箱需要绕很长的路

首先是在飞艇里,四个柜台中的宝箱其实直线距离其实非常近,如果可以跳的话很轻松就能把它们全部拿到,但就是不让。而且它们会在每次完成任务之后都刷新一次,其中的麻烦可想而知。


比起伙伴更想和老板娘多说说话

小酒馆里可以跟其他11名角色对话,但在触发特别条件之前每人只会说一句话,实在是对不起优秀的人设和原作剧情。


游戏中的素材种类繁多

种类繁多的素材是游戏中十分重要的道具,其中绝大多数靠怪物掉落,无论是任务道具还是炼金都需要遇到大量的素材,可掉率实在是可以用诡异来形容。有些稀有素材非常容易出,还有一些普通素材刷几十上百只怪物也不见得会掉一个。这种明显不合理的掉落规则在刷任务的途中会给玩家带来极大的挫败感。


技能树千篇一律

通过升级获得技能点,然后再分配技能点学习技能是一种很常见的系统,但不得不说本作角色之间的技能差异实在是小到可以忽略不计,点出几个主要技能之后,剩下的能力分配图标连位置都几乎一模一样,让人怀疑这个系统是否有存在的必要。

诸如此类,不胜枚举。

四、这是一个好无双,可能也是一个好DQ


仍不失为近期的佳作

DQ英雄和很多日式厂商在这新旧时代相交之际的选择一样,横跨PS3和PS4两大平台,使其注定无法像很多欧美的次世代独占大作一样发挥次世代主机的强大性能,但最终制作小组用及其专业的态度带给我们一款出色的游戏。

笔者在几十个小时的游戏过程中既能感受到DQ带给我的纯真童趣,又有“无双”所特有的爽快观感,经典的制作阵容将二者有机地结合在了一起,让人看到似乎已经遇到瓶颈的无双类游戏并非没有改善的希望。尽管这款很可能成为“DQ英雄”品牌的开山之作有着这样那样难以忽视的缺陷,但并不影响它成为小编近几年玩过的最优秀的同类游戏。

强烈推荐给所有DQ和无双的粉丝。

网易评分:8.5

优点:1、经典制作阵容,品质保证 2、无双与DQ的绝佳组合 3、出色的动作性和趣味性 4、丰富的搜集要素

缺点:1、整体格局略小,没体现出DQ宏大的故事 2、众多小BUG以及设计缺陷影响游戏体验 3、难度平衡还有斟酌的余地

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