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索尼受挫的野心 PlayStationMobile服务失败始末

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与PSV主机一同发表的“PlayStationMobile”服务曾经在索尼电脑娱乐公司(SCE)进军智能平台的整体战略中扮演着极为重要的角色,但最终却在惨烈的标准与平台之战中折戟沉沙,宣布将于2015年7月正式停止服务。自由记者西田宗千佳将为您讲述PSM从雄心勃勃到黯然退场的始末。

2015年3月11日,SCE正式对外宣布“PlayStationMobile(以下简称PSM)的内容下载服务将于今年7月15日正式结束”。


PSM代表着索尼一次向智能手机界的失败挑战

PSM最初作为SCE的应用平台,以“PlayStationSuite”这一称呼于2011年1月对外公布,2012年10月开始提供下载内容。在那之后的约2年时间里,主要以PSV为核心发布了423款(截至2015年3月24日)应用,但市场反应均不理想,最终不得不结束营业。

那么究竟有多少玩家听说过PSM这个东西呢?如果不是每个星期都对PSV主机上的新游戏抱有极大热情的人,恐怕很难注意到PSM的存在,而这一服务的问题也正在于此,直到最后都没能有明显的改善。除此之外,从一开始就没能纠正战略上的偏差,也是PSM无法成为主流应用平台的重要原因。


可以将其简单理解为索尼自家的手机应用商店

本文将简单概括三个问题,一是PSM为何会诞生,二是它本来的目的是什么,以及这一目的后来又发生了怎样的变化。通过分析索尼的这次受挫,让笔者对“家用主机与智能设备之间的关系”有了更深层次的认识。

与PSV同时诞生的,SCE“移动设备战略武器”


最初的名字叫“PlayStation Suite”

PSM以“PlayStation Suite”的名字出现在公众面前,是2011年1月27日的事情。这一天,SCE举行了题为“PlayStationMeeting 2011”的战略说明会,向媒体展示面向次时代的移动终端计划。和“PlayStation Suite”一同登场的还有当时代号“NGP(Next Generation Portable)”的PSV主机。可以说在SCE最初的设想里,PSV和PSM是同等重要的。

当时主持此计划的SCE社长,正是后来成为索尼集团CEO的平井一夫。


PSM从一开始就强调跨平台特性

不管是当时还是现在,对于那些手握便携型游戏专用平台的企业来说,最大的课题都是如果要和智能手机、平板电脑等安装了通用OS(操作系统)的智能设备竞争,应该采取怎样的策略。

方法无非有两个,一是在操作性以及画质上采用“游戏强化型设计”,突出差异性。尽管这也是主机业界的惯例,但光靠这个显然无法取胜。

而SCE想到的第二个方法便是PlayStationSuite,也就是后来的PSM。简单来说,PSM的概念就是在种类和数量都在不断增加的智能设备内部植入一个“PlayStation平台”。


PSM曾为多款手机做过配适工作

当时平井一夫在接受笔者(西田宗千佳)采访时这样回答道:“这个计划最大的魅力,是让PlayStation也进入到安卓的世界中去,依靠全世界无数台安卓手持设备(智能手机)获得生存的能量。”

也就是说,SCE当时开发出了名为PSM的“虚拟机平台”,打算将其植入到安卓机以及PSV上。如果它能够发挥作为内容平台的功能,并且有开放商为其提供游戏等内容的话,随着安卓手机的不断普及,SCE能够与之进行生意来往的对象也会越来越多。这是认识到单靠游戏机无法在数量上与智能设备匹敌之后思考出来的,旨在打入智能系统内部的战略。


想搭上安卓系统这趟便车推广PS品牌,想法固然不错……

在发表之初,PSM对应的设备只有安卓与PSV(后来增加了PSV TV),后来SCE内部曾讨论过将其植入PS3,索尼也并不否认想过把它植入到其他系统里。

与PSM的推出同步进行的一项重要策略,就是重建与开发者之间的关系。在主要面向智能设备的各种应用商店中,最活跃的往往不是传统游戏开发商,而是个人或很小的开发团队,也就是所谓的独立开发者。要在小规模应用不断增加的智能设备上做生意,显然少不了他们的帮助。


从公布之初PSM就为独立游戏开发者提供了优厚的条件和良好的环境

效仿苹果和谷歌想个人软件开发者开放应用商店的商业模式,SCE的PSM也向个人敞开大门,这就是“PlayStation Mobile Developer Program(PlayStaion手机开发者计划)”。任何开发者都可以通过网页进行注册,最终在PSV上销售自己的游戏。

模仿“智能手机”这一竞争对手的策略,潜入敌人内部,最终占领智能设备平台,这就是PSM的本质。

从一开始就“系错了扣子”,始终未能吸引独立游戏开发者

看了以上说明,一些人可能会觉得有些奇怪:“哎?一开始好像说PSM是可以在手机上玩PS(初代PlayStation)游戏的东西啊。”

没错,在PSM的发布会上,索尼特别强调了这一点。


初代PS的官方模拟器,这是很多人对PSM的第一印象

实际上在安装了PSM的索尼第一代安卓平板电脑Sony Tablet系列(2011年9月发售)正是以能够玩到《IQ方块最终版(I.Q.FINAL)》以及《大众高尔夫2》等PS游戏为卖点进行宣传的。安装着NTT Docomo提供的键盘,2011年3月面向海外、10月在日本上市的智能手机“Xperia PLAY SO-01D”同样对应PSM,可以购买并下载部分PS游戏。

然而,PSM并不是为了玩PS游戏而存在的模拟器。PSM本身和它模拟PS运行环境的功能,完全是两码事。


自家的安卓手机自然是优先配适对象

在最初的说明中,很容易让人误以为“PSM是和PS主机十分接近的虚拟平台”。但实际上根本不是这样,PSM从一开始就被设计成一个具有极强独立性的东西。模拟PS主机的功能并非嵌入在PSM之中,而是与之平行的,只不过和PSM共享同一个缴费认证系统而已。

实际上,SCE的工作人员自己也承认:“当初之所以重点宣传PS的模拟功能,一是为了吸引外界的注意,二是提高与Xperia Play系列这种以模拟功能为核心而进行开发的设备的整合度。但PSM始终是PSM,逐渐摆脱‘模拟器’这一印象也是一开始就规划好的。”


单论模拟旧时代主机,Game Archives显然功能更完整,游戏更齐全

仔细一想就能明白,在如今这些性能愈发强劲的智能设备上,刻意模拟PS初代主机的环境根本没有意义。当然,“提供老游戏供人怀旧”这个想法本身也许是合理的,但SCE旗下已经有了“Game Archives”,能够向PSP、PS3、PSV用户提供几百款老游戏的下载服务。况且在没有物理按键的智能设备上,如果只提供单纯的模拟器,始终无法实现和游戏机相同的手感。

但看了最初的报道和特征之后,人们对PSM最大的期待莫过于“初代PS的模拟器”这一功能,然而这一需求并没有得到满足。PSM上提供的应用程序和普通的手机APP差别不大,而且无论是新品推出的速度还是质量,都很难令人满意。


看到这张图,有些明白为什么PSM在智能手机上不怎么受待见了

在游戏开发者看来,PSM是安卓系统中的另一个市场、另一种环境。原本在面向安卓系统开发应用时,就算完全抛开PSM也能获利。“为什么我们非得为一个叠加到另一个操作系统之上的平台开发应用呢”,这应该是他们最想对索尼说的话。这会使开发过程变得更加复杂,也为程序的运行增加了变数。因此开发者们感受不到PSM的魅力也是理所当然的。

如果PSV能够在全世界范围能取得巨大成功的话,事情或许还有些转机。然而,哪怕是在市场表现良好的日本,PSV也没能形成一股足够强劲的,能够吸引众多安卓应用开发者的向心力。开展PSM应用研发的个人和组织大多分布在日本和亚洲地区,没能达到索尼所料想的规模。

PSV版PlayStationMobile使用教程 (来源:网易)

2014年8月,SCE宣布PSM将不会对应安卓4.4.3之后的版本。实际上宣告了PSM以安卓系统为核心的“大范围扩张”策略彻底失败。PSM也随之转变成一个为PSV独立游戏开发者服务的内容平台。

当PSM变成“PSV专用”以后,那么继续坚持所谓的“虚拟机平台”就再也没有任何意义。PSM从一开始模拟初代PS环境到变成一个构建在另一个系统之上的虚拟平台,一步错步步错,在此过程中也始终没有纠正策略上的种种问题,最终给这个平台带来了厄运。

由于Unity与独立游戏的变化而失去价值的PSM


与Unity的合作使PSM有了更便捷的开发环境,但却解决不了它的根本问题

正如之前所描述的,之所以把PSM设计成一个虚拟机平台,是为了能在包括智能手机等多种设备上使用。除此之外还有另一个目的,就是提高应用开发效率。

PSM采用的固定开发语言是C#。根据SCE的说法,这是因为C#对设备的依赖程度较低,非常适合用来开发虚拟机专用的程序。此外,C#和在游戏开发领域应用十分广泛的C++语言相比更加现代化,应该能够吸引不少目前正在学习编程的大学生们。

这一目标的后半部分也许有些夸夸其谈,但C#的采用最终还是为“降低开发难度”以及“提高效率”作出了一些贡献。除此之外,Unity Technologies公司开发的游戏引擎“Unity”的迅速普及对此也有不小的影响。


这一合作原本被看作是PSM的一大转机

由于Unity引擎使用C#(或是Java Script)语言写成的,因此和PSM的契合度非常高,SCE也和Unity一起为改善PSM的开发环境而进行了合作。其结果就是“Unity For PlayStation Mobile(PSM专用版Unity)”等工具的诞生,PSM因此也成为一个和Unity紧密联系在一起的平台。

但另一方面,随着Unity的逐渐普及还有独立游戏开发者的不断增加,PSM的定位渐渐变得尴尬起来。

Unity引擎本身就为跨平台的游戏开发提供了良好的支持,使得一款使用该引擎的游戏在面向智能设备、PC以及家用主机分别做配适的时候,难度大幅下降。尽管Unity能让PSM变得更加易于使用,但同时也让这个虚拟机平台失去了存在的意义。


Unity引擎的强大功能让很多厂商倾向于绕开PSM,直接为多种设备做配适

与此同时,SCE正在稳步开展PS4的研发计划。PlayStation4采用了更接近PC机的硬件架构,同时为吸引“Steam”等平台上十分活跃的独立游戏开发者们,SCE在开发之初就采用了和PS3完全不同的理念。让独立游戏制作商为家用主机提供原生的作品,并向全世界主机玩家销售这一理念,终于在PS4时代成为了现实。

2011年末,就任SCE社长的安德鲁·豪斯(Andrew House)在接受采访时,面对“打算如何将安卓应用的开发商吸引到PSM平台上来”这一问题回答道:“差异化的关键在于应用商店本身。遗憾的是,如今Android Market(后来的Google Play)十分混乱,要区分好程序、有用的程序还很困难。这可以通过创造一个优秀的应用商店来为用户提供更多的选择。”


如果PSM真能成为安德鲁·豪斯口中的优秀市场,或许还有一线生机

但是具体到PSM上,这一理论并没有成为现实。不过PS4和PSV上的独立游戏倒是比PC以及智能设备更容易吸引玩家的注意。据说在讨论应该如何吸引独立游戏开发商为PS4制作游戏的时候,曾经用到一些通过PSM开发者项目获得的经验。所以“PSM的存在并非一无是处”这句话应该是成立的。从另一个角度来说,到了PS4时代,继续坚持PSM也就失去了意义。

最后说一说合作形式的变化。

现如今,SCE和独立游戏开发商之间的合作已经抛弃了PSM时代“只需个人邮箱地址便可注册”的形式。随着PSM以及相关服务面临结束,个人再也没有向SCE的各种主机提供游戏的渠道。虽说从表面上看SCE依然在和各种独立开发商合作,但对象已经变成“企业”,法人资格成为了一个必备条件。


PS4和PSV平台上的独立游戏确实呈现出大爆发的趋势

话分两头说,法人化在当下也不是什么太困难的事情。和智能手机应用刚成型的时候不同,哪怕是独立游戏中那些全靠一个人开发的作品,也很少有独自进行宣传和销售的。所谓的“独立”也渐渐变成了类似“非大型厂商进行的非大规模开发”这样的概念,意味着小团队乃至个人也需要以企业的身分长期地、持续地进行研发工作。PSM当初采取的“任何人都可以是开发者”理念,显然不再受到重视。


安息吧,PSM

PSM是一个走样的、不可思议的平台。作为一个项目,显然是遭遇了失败的命运。无论是对把一切都赌在PSM上的开发者来说,还是对购买了PSM专用游戏的玩家来说,停止服务都是一件非常令人气恼的事情。但是在智能设备以及独立游戏的相关业务多年以来不断变化的过程中,相信SCE从PSM中受益匪浅。PS4上市以来的种种奇招背后,想必或多或少都能看到PSM渐渐远去的影子。

本文翻译自4Gamer,作者西田宗千佳

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