欢迎大家回来,今天我们继续聊《名作之父的离去》的话题。(《名作之父的离去(前篇)》请点击此处)
日本游戏界一个有意思的地方,在于他们特别喜欢包装打造所谓的“明星制作人”。将一个成功游戏的功劳和荣耀集明星制作人一身,继而令此人成为该系列的招牌是他们的固定路数。这和强调集体努力与工作室整体品牌的西方游戏界大相径庭。在欧美,很难想象仅仅因为某个制作者的大名就可令游戏热卖,但在日本游戏中,“宫本茂”“小岛秀夫”“堀井雄二”等名字本身便是销量的保障。
和为产品的造势的“明星代言人”不同,这些日本金牌游戏制作人的号召力确为真材实料——很大程度来自他们那些让玩家为之倾倒的游戏风格。不过促成这种强烈风格的关键,却往往源于一个不幸的体制:独裁。
从吉卜力动画工作室到任天堂游戏开发部,大多现代日本会社仍旧沿袭着千百年来一成不变的森严等级制度。官大一级压死人的体制以及命令至上的传统,决定了这些“制作人”或“监督”握有绝对的现场控制权。其他工作人员都是这位独裁者手足的延伸,以及完美实现其想法的齿轮部件。
《银英》的杨提督有句刚句:“最差劲的民主也好过最优秀的独裁”。不过对于游戏开发或是其他集体商业艺术创作行为来说,某些场合下的“独裁”未必就是坏的。以制作人自身思路为绝对核心的游戏开发,最大的好处就是容易做出“整体感”与“特色”(哪怕是偏执的特色)。譬如《忍龙2》对玩家极高的操作要求,《MGS》特立独行的要素与无下限的恶搞彩蛋,《皇家骑士团》深度十足的游戏系统与数据设计,《生化危机4》的战术自由度与战场地形运用的精髓,或是《黑暗之魂》那以虐玩家为己任的变态难度以及与之相对的美妙中毒性……这些“特色”其实全是某种偏执的结果,不向市场分析指向的“最佳路线”妥协,放弃大众路线而只争取一部分玩家的认同,优势与风险并存。无疑这在一个讲究十全十美的“民主”团队中是很难实现的。
相比之下,西方人推崇人人平等的“头脑风暴”——这一过程中无疑会促成很多优秀点子诞生。但往往却为了尊重每一个好的意见就将其悉数采纳。将一个个单独的好点子杂烩起来的结果却未必是好的。做得好了有可能是《GTA5》那样一切细节屌炸天的神作,但更有可能变成毫无特点的一碗烂泥。——正如我们那个“五仁月饼”的笑话一样。近年某些欧美游戏会给人“千人一面”感觉的原因,很大程度是过于追逐市场趋势(例如所谓的“枪车球”)但却缺乏某些象征游戏风格的“个性”。而打造这种个性,则正是“独裁”的魅力。
但反过来讲,独裁体制当然有着更加致命的缺陷:一旦这个独裁者由一个成事不足的庸才上位掌权,就会导致兵熊熊一个将熊熊一窝的尴尬局面,搞不好还会砸掉系列的招牌。制作人突然离职不干的后果也很严重,游戏很可能严重变味以至于玩家无法认同续作风格:如失去的板垣伴信的《忍龙》,或是三上真司离职后的《生化危机》都被玩家骂到狗血喷头。民主和独裁究竟哪个好我们无法作出评判,不过我们今天所讲的主要还是那些优秀的独裁者。他们,则正是赋予了这些游戏名作的灵魂之人。