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情怀无罪,要饭有理:名作之父的离去(下篇)

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回顾名作之父的离去》系列前两弹请点击此处:(第一期)(第二期)

5月,似乎是个“失落的名作之父”们大还魂的神奇月份。

先是“洛克人之父”稻船敬二公开了《洛克人》精神续作《无敌9号》几近完成的开发进度,以及那华丽的配音阵容;再有老骥伏枥的“火纹之父”加贺昭三重新披挂上阵,宣布要为玩家制作一款免费的SRPG(火纹精神续作?),不为利益,只为回报昔日玩家的支持,以及让自己热爱的游戏人生涯画上完美的句点;然后没过两天,“月下流恶魔城之父”五十岚孝司也跳了出来,他把《恶魔城》德古拉伯爵的脑袋改成了自己那张滑稽的面孔,以一个半开玩笑的网页宣布了他“月下精神续作”的Kickstarter众筹计划。

Dracura is watching you!五十岚先生!

昔日的游戏大师们此起彼伏的活跃着,仿佛不断在提醒身患五月病的笔者身后还有个大坑没有填。所以……

欢迎大家回来。今天我们继续吃灰已久的《名作之父的离去》系列话题。

游戏人和要饭网

面对近年来游戏产业格局化繁为简,一度百家争鸣的传统游戏类型正在不断消失的现况。一些或单飞或过气的老一辈游戏制作人们大声呼吁:要游戏界“留住手艺”,“回归本源”,“让作为人类宝贵文化艺术的经典游戏类型得以传承”。于是,最近我们总能看到昔日的一些“名作之父”大打怀旧牌,筹集资金开发游戏新作,让他们赖以成名的游戏类型以“精神续作”的名义死灰复燃。而诸如此类的新闻里,通常离不开一个名字——Kickstarter。

Kickstarter,可说是一个为怀才不遇的人们实现梦想的神奇网站。其宗旨是致力为一切好的创意提供支持和帮助。最典型的用途,就是通过网络公开向公众募集资金,搭建一个让“有创意有可行性但唯独缺钱”的人与“有资金并愿意捐款支持好创意”的人对话的平台。藉此令那些有杰出创造力的发明家、艺术家们不再受资金所苦,实现梦想,造福人类,一举两得。简直充满了正能量,不是吗?

这个被《时代周刊》评选为“2010年最佳发明”的网站,在玩家圈子有个更为朗朗上口的大名——“要饭网”。

好吧,这诨名起得固然缺德,不过倒也十分形象——混不下去的昔日金牌游戏制作人只要跑去上面做出诸如“再不捐钱这个经典就要绝后啦”,“只要筹到这笔钱我一定会XXX”此类悲壮的发言,就会让那些苦求续作而不得的铁杆老玩家乖乖投币解囊。和罗老师的那一套“情怀商法”原理大致是一样的。当然,前提是你足够知名且确有真材实料才能这么玩就是了。

在日本一众嗷嗷待哺的名作之父中,率先发现“要饭网”的稻船敬二先生试用后表示效果简直炸裂!自从他抛出《洛克人》精神续作的名号以及几张设定图,仅一个月的集资就筹措到400万美元以上的开发资金。远远超出稻船预先的期待值。而且老东家CAPCOM也没有从中阻挠这个从设定到形象完全照搬洛克人的项目,至少到目前游戏开发临近尾声为止都出奇的顺利。

自从稻船敬二验证了要饭网的高能之后,沉寂的名作之父们蜂拥而至:“钟楼之父”河野一二三决定要众筹一个“剪刀计划”,籍以打造继承昔日恐怖大作《钟楼》灵魂的新作;“月下之父”五十岚孝司日前也放出了《月下夜想曲》精神续作的“要饭”计划;堪称“活着的传奇”的铃木裕大师也表示愿意采用这种集资的方式让《莎木3》重见天日。但让人感到奇怪的是,最缺钱也最缺人的“火纹之父”加贺昭三先生却没有采用这种方式为他复出的新作集资,而是只用古老的博文方式呼吁玩家支持。该不会这位隐退已久的老先生还不知道Kickstarter的大名吧?是真的话有谁行行好快去告诉他!

据统计,2014年有超过2000款游戏跑去Kickstarter“要饭”。只不过其中有些明显是出于广告目的而非真正募资。而且害群之马也不是没有:制作人Alex Fundora凭借《践踏之地》筹得114万美元后突然玩消失,践踏了广大玩家的心意,让这个光芒四射的活动蒙上了阴影。尽管如此,Kickstarter仍不失为昔日金牌制作人们重现昔日光彩的最好机遇。

情怀无罪,要饭有理。愿名作爸爸们在众筹的世界中重新找到自己的价值。

《索尼克》&《PSO》之父——中裕司

在昔日那个无比伟大的游戏制造工厂——SEGA里面,流传着“二人之裕”的说法。此“二裕”其一,自然是奠定了SEGA硬派游戏之魂的铃木裕大师;其二,就是鼎鼎大名的SONIC TEAM创始人中裕司了。

梦想是宇航员,最爱看《龙珠》,兴趣是飙车……中先生年轻时的爱好和我们大多数人没有任何区别。所不同的是他对一切的封装之下的“工作原理”特别感兴趣,喜欢拆解任何可拆开的东西一探究竟,对技术的执着最后让他成为了一只程序猿,并决心投入到方兴未艾的游戏产业中去。

年轻的中裕司

中裕司最初求职时的第一志愿,不是SEGA而是NAMCO。由于没有大学学历被NAMCO拒之门外后,不得已来到了他志愿榜上敬陪末座的SEGA公司。这一年是1984年,SEGA的第一部家用游戏机SG-1000刚刚推出不久。

进入SEGA的数年里,中裕司天才般的游戏程序编写才能大放异彩。《OUTRUN》、《太空哈利》、《梦幻之星》……在那个“硬派SEGA”时代的几乎所有家用机名作,你都能在主程序一栏中看到中裕司活跃的名字。在编程之外的中裕司从角色设计到音源作曲可以说是个全能之才,于是他很快得到了当时SEGA社长中山隼雄的赏识并授以重任——打败任天堂

这显然是不可能的。倒不是说中裕司实力层面的问题,而在于他本人其实是个如假包换的任天堂脑残粉。(老板估计蒙在鼓里)

作为任天堂当时最大的劲敌,中裕司不止一次在公开采访或私下场合表现出对老任游戏性的艳羡和尊敬之情。最绝的是,他甚至不务正业,在SEGA新一代主机MD上捣鼓出一款可以玩FC游戏的模拟器(当然不可能拿去卖,对SEGA而言就是垃圾),当时在SEGA内部惊为天人。即便在DC死后,SEGA彻底退出硬件圈,中裕司为代表的SONIC TEAM也是率先投诚任天堂的GameCube阵营,而不是处于绝对优势的索尼PS2(这点和C社任粉三上真司可说完全一致)。其后,在让他的“分身”索尼克能够客串任天堂游戏的强烈希望下,《马里奥&索尼克冬奥会》这个梦幻系列得以催生。不仅如此,中裕司还数度越俎代庖,对老任的硬件方针提出中肯的改良建议,而且Wii代表作之一的《Wii Play: Motion》也是他和任天堂的共同企划……这不是真爱谁信啊?

正如中裕司所说,没有马里奥就没有索尼克。SEGA帝国的代言人索尼克,正是中裕司被《超级马里奥兄弟》这款游戏折服的同时,而为其创造出来的一个帅气的竞争对手:“我要做出一款超越它的游戏。”

中裕司没有妄自尊大,在他的妙手编程下《索尼克》所营造出来的速度感,独一无二的360度画面回转,游戏史上最初的纵深3D卷轴,在那个机能匮乏的时代足以用“奇迹”形容。90年代初期的北美市场,音速刺猬索尼克的受欢迎程度一度压倒了马里奥大叔。很快成为拥有数十款系列作品,数量仅次于马里奥的游戏大家族。

唯一堪舆马里奥对抗的游戏家族——SONIC

索尼克一战成名后,在社长中山隼雄发起下,中裕司所在的AM8(世嘉第8开发部)正式成为名满天下的“SONIC TEAM”。2000年SEGA重组时,SONIC TEAM的实力与势力已令它足以成为SEGA第二方独立公司,中裕司任社长。而新生的SONIC TEAM第一件事,就是为DC开发了那款被誉为“和VR战士一样改变游戏历史的神作”——《梦幻之星ONLINE(PSO)》。

在这款游戏中制作人中裕司的技术宅优势再一次显露无余:史上第一款TV平台的MMORPG,仅用33kbps的小猫实现了毫无延迟的实时在线战斗,与多国语言选择系统相搭配的自动翻译系统……而这一切黑科技之外的系统深度与游戏性也是当世无人能敌。《PSO》不仅获得当年日本游戏大赏,并在世界范围先后获得十一项代表游戏界最高荣誉的奖项,60%的购买者初次尝试了在线游戏,注册人数超过25万(那是2001年)……这样的成绩已非“成功”二字可以概括的。中裕司再一次超越了自己。

遗憾的是,即便有如此优秀的作品支持,时代依然没有选择SEGA。2001年1月,SEGA放弃了昔日的凌云壮志,宣布了DC的完全败北,并决定退出硬件事业。次日,SEGA与CSK股价大跌。

自我去势以后,昔日以硬派和技术著称的SEGA在玩家心目中每况日下,不知何时变成了一家将经典名作尽数雪藏,畏头畏尾裹足不前的软件商。此时的SEGA帝国也好,SONIC TEAM也好,对于中裕司而言已是名存实亡。2006年,中裕司创立了以“制作人独立支援机构”为名义的游戏公司——PROPE,偶尔开发着一些毫无中裕司风格的小品级游戏。我们无法得知这位传奇人物此时的真正想法,但可以肯定的是,他一刻也不曾忘怀过SEGA的荣耀。

2014年,中裕司以匿名者身份,为《世嘉硬件娘》中的SEGA学院教授配音。这部与“硬派”八竿子打不上的萌娘泡面番,不知为何却令老牌SEGA铁杆们泪流满面。

“直到那最后的瞬间,我仍在强烈反对世嘉(DC)退出硬件事业。在世嘉的平台上制作游戏,是我最快乐的时光。” ——中裕司

《洛克人》&《鬼武者》之父——稻船敬二

“日本游戏市场已经完蛋了。”这句话最早出现在2010年,当时很多人认为只是危言耸听。但即便如此也没人能够忽视的是,这句危言是出自那位历任CAPCOM全球产品开发部部长、常务董事,并不断将动作天尊引向成功之路的著名游戏人——稻船敬二之口。

1987年,美术大专刚毕业,年仅22岁的稻船敬二对游戏这个新兴行业产生浓厚兴趣。当时他的志向是加入如日中天的游戏大厂KONAMI,但最终凭借地理位置等因素稻船还是选择了CAPCOM。刚入社的第一份工作居然是《街霸1》的图像设计。时值任天堂红白机雄起,稻船很快在前辈藤原得郎的带领下开始参与FC游戏的企划。

在加入CAPCOM的第一年,稻船敬二就设计出了一个家喻户晓的蓝色游戏形象——洛克人。这就是“洛克人之父”的由来。尽管稻船从《洛克人3》才开始从美术设计转而挂上企划的名头,但不可否认他才是将这个系列发扬光大的最大功臣。《洛克人》系列大获成功之后,稻船在延续本家系列的同时,也不忘为洛克人家族创造强有力的衍生作品——《洛克人X》系列。更具深度的设定与系统令该系列摆脱了略低龄化的形象,尤其是稻船亲自设计并要求重用的“ZERO”在新作中大放异彩,人气甚至超过主角X,令《X》系列的声望达到巅峰甚至有超过本传之势。

其后,稻船又推出以ZERO为主角的《洛克人ZERO》系列;率先3D化的《洛克人DASH》系列,顺应市场口味强调RPG要素的《洛克人EXE》与《流星洛克人》系列,对应DS双屏触摸的《洛克人ZX》等等。稻船一手将将洛克人扶植成为CAPCOM最具价值的游戏品牌与最繁荣的游戏家族,在这个过程中稻船也平步青云,从一介美工升任CAPCOM第二开发部长,在家用机游戏开发方面的话语权也随之水涨船高。

1997年,参与制作《生化危机2》一事为稻船带来了新的灵感。他利用《生化2》类似的引擎架构,结合了CAPCOM天下无双的ACT特长,继而以当红男神金城武、已故名演员松田优作、法国实力派男星让.雷诺等名人为卖点。打造出既能吸引大量普通玩家目光,同时还能令核心玩家也爱不释手的《鬼武者》系列。无论烧钱打造获奖无数的CG片头,还是重金请来日本乐坛传奇人物布袋寅泰演绎一曲看似毫不相干的主题歌,这些格外商业化的元素与鬼武者本身严谨硬派的核心系统在稻船手下不知为何却相得益彰,令这款富有个性的游戏迸发出空前的人气。成为PS2平台的首款白金销量大作,为索尼和CAPCOM的次时代开局做出不可磨灭的功绩。

同时《鬼武者》的成功让我们看到,稻船敬二是日本游戏界少数兼具游戏创意实力与敏锐市场嗅觉的制作人。他知道怎么把游戏做得叫好又叫座。

因此面对CAPCOM旗下“叫好不叫座”专业户——四叶草工作室的悲剧命运,稻船敬二拥有足够的发言权:“游戏不是艺术品,而是一种商品。”虽然这话听来有点刺耳,不过我们看看他下面怎么说:

“欣赏梵高的艺术时,我们都清楚它是美的,能不能卖出去其实已经无所谓了。然而对于一款游戏来说,它是一种需要为公司负责的东西,是一种消费品,制作人在开发过程中必须要首先考虑这一点。考虑如何让优秀作品尽可能地为玩家所了解和接受。虽然很多制作人希望创作出理想的艺术品,这不是坏事,但想办法把游戏推销出去更加重要。《大神》和《红侠乔伊》品质上都非常优秀,但四叶草显然没有完成推销这项任务。”

当稻船敬二再次以开放式世界生存游戏——《丧尸围城》系列证明了自己的价值之后。在2010年10月,他放弃位高权重的董事会职务,选择离开任职23年的CAPCOM,自己单飞成立公司。因为“CAPCOM的前进道路已经改变了”。

稻船认为,日本游戏企业的格局很小而且畏惧变革。其体制僵化的雇佣系统造就一大批不求有功但求无过想法的人,经常出现努力办事的人反而不容于众人的情形。同时,开发者的“打工化”体制(日本游戏企业制作人通常拿的是工资,而不是分成)也令从业者不断丧失主动性与热情。此外,游戏成本与销量的矛盾也是积重难返,20年前无论什么游戏都能卖到二、三十万份的时代一去不返,而开发成本却上升了数十倍甚至百倍。传统游戏的微薄利润也造成了优秀从业人员的普遍流失。他在CAPCOM已经无力改变任何事情。

稻船递上辞职信的那天,没有任何高层挽留。可见他们确实完全不是一路人了。

在创建了属于自己的公司comcept之后,稻船继续从事着他热爱的游戏事业。尽管开发阵容,经费都不比往昔,但也确实做出了不少佳作——PSV为数不多的优秀独占游戏《灵魂献祭》就是他的手笔。单飞后的制作人经常面临资金不足的窘境,好在稻船是个勇于吃螃蟹的男人,于是“要饭网”这个新世纪最佳发明很好地帮他解决了这个问题。顺带也为其他怀才不遇的光杆制作人指出了一条明路。脱离了被他认为无药可救的CAPCOM和日本游戏界,稻船敬二能否真的鸟入青云,焕发出令人刮目的光彩?一切都由今年的《无敌9号》来给我们答案。

“我曾将CAPCOM带上了成功之路。现在我想找到人生下一个主题,并再次成功。”——稻船敬二

《心跳回忆》与月下流《恶魔城》之父——五十岚孝司

一头鸡窝般的乱发,一顶拉风的牛仔帽,标志性的络腮小短胡,加上略显中二的亮相方式……尽管不如小岛秀夫“狐狸般的微笑”那么深入人心,但五十岚孝司的造型却也让人过目不忘。

1990年,刚刚加入KONAMI的年轻程序员五十岚孝司的初期工作,就是给《兵蜂》《宇宙巡航机》等名作的移植版编写程序。很快的,KONAMI就发现这个年轻人不但在编程上很有两把刷子,而且在游戏玩法和游戏创意方面也经常表现出过人的见解。


由于当时KONAMI着力支持PC-E主机,而这款主机以造型华美的角色游戏为主打类型。所以KONAMI打算在上面搞个少女恋爱游戏。此时五十岚孝司毛遂自荐,表示他要做出个“不一样的恋爱游戏”。于是,这款由五十岚挑大梁兼任程序、剧本、游戏设计的游戏,最终以《心跳回忆》之名而引爆日本游戏界,成为了一代传说。

《心跳回忆》最具革命性的游戏设计,并不是创造了藤崎诗织等一系列长盛不衰的虚拟偶像。而是在一个恋爱游戏的表皮下,藏有复杂的触发性数据设计和重复性极高的玩法。玩家在一大堆女孩子间周旋而且要避免引爆炸弹,完美攻略需要强大的观察力和统筹力。实际上,说它是个“策略游戏”可能更加合适。

《心跳回忆》大获成功之后,令众人刮目的五十岚孝司却做出一个没人能理解的决定:他拒绝参与前途不可限量的《心跳》续作的开发项目,认为他的工作“已经完成”。却转而希望能在动作游戏上有所建树,并要求加入《恶魔城》团队。看在他居功至伟的份上,KONAMI高层最终同意了这个任性的要求。

作为玩家,我们有理由庆幸五十岚没有继续“心跳”,若非如此,名满天下的《恶魔城:月下夜想曲》也就不可能诞生了。对于经历过那个游戏黄金时代的玩家而言,《月下夜想曲》无需过多介绍。它是2D《恶魔城》系列转型的最大一个分水岭,是公认最受欢迎的系列作品。

同时兼任着《月下夜想曲》主程、剧本、导演三大重任的五十岚孝司,决心为陷入瓶颈期的一代经典《恶魔城》打出一条新路,同时他也不断思索着能够延长动作游戏生命力的法门。五十岚首先将旧作中一些不合时宜的“传统”一一指出并加以剔除,例如老恶魔城中僵硬的跳跃,过于恶意的难度设置等,同时增加了多种武器配置,繁多的必杀技,还有变身能力,大大改善了操作性与流畅度。随后,他从自己最喜欢的游戏《塞尔达传说》中汲取了探索、收集与解密的要素。

又从《银河战士》中借鉴了令探索乐趣倍增的庞大的区间型地图,并改善了《银河战士》表现出的不足一面(战斗的意义只在加血),加入了战斗得经验值,掉道具等典型的RPG模式,此外还设立了怪物图鉴。令玩家对打怪和收集乐此不疲。在山根满与小岛文美的助力下,《月下》在音乐与美工两方面均取得了难以超越的成就,令得《恶魔城》成功转型。

从那之后的13年里,五十岚挥舞着他那根不离身的皮鞭,以系列制作人的身份接连推出了12款恶魔城作品。从《白夜协奏曲》《晓月圆舞曲》到《被夺的刻印》《银星之和声》,其中大多数都属于这种既耐玩探索性又强的“银河战式恶魔城(Metroidvania,玩家对五十岚式恶魔城的通俗叫法)”。

可是天下没有不散的筵席,日式游戏的黄金时代终究过去了。即便五十岚再怎么执着,风靡全球的2D动作游戏不可避免的成为历史。其后历经数度3D化的AAA作品(如《恶魔城暗影之王》系列)的转型失败,令昔日经典《恶魔城》在KONAMI的地位岌岌可危。

近年在赌博机和健身领域赚得盆满钵满的KONAMI,对高投入低回报的传统主机游戏态度急转直下。我们发现《魂斗罗》、《宇宙巡航机》、《五右卫门》、《幻想水浒传》、《寂静岭》等无数经典品牌不断遭到KONAMI的雪藏。可见KONAMI新任社长近日宣布转型手游并非一朝一夕的决定。覆巢之下,焉有完卵。昔日风光无限的小岛工作室都要处处受排挤,其他传统游戏团队可想而知。

2014年3月,五十岚孝司离开了那个效力24年,但却感到越来越陌生的KONAMI。其后在自立门户的过程中,五十岚四处受挫,最终他不得已暂时搁置了自己的坚持,加入了某位中国投资者设立的游戏公司ArtPlay。而这是一家手游为主的公司。

虽然五十岚嘴上表示会让自己努力喜欢开发手游,但无奈身体是老实的。他千方百计想要继续制作一款使用传统手柄的2D动作游戏——如同当年的《月下》。在经历了诸多的波折后,他终于找到了一群志同道合的伙伴,并且成功的来到了“要饭网”这个革命根据地。以恶魔城月下精神续作《Bloodstained: Ritual of the Night》之名向全世界玩家发起了筹款。

在宣传片中,尽管他需要扮演一名威严大气的“伯爵”,但我们仍可以看出五十岚掩饰不住内心的紧张和激动,这让他的表现多少显得有些滑稽。可作为一名见证了《恶魔城》历史的玩家,笔者不禁为这位坚持自己游戏理想的男人大声喝彩。

截止发稿时的短短数日间,《Bloodstained》在玩家的踊跃支持下已经筹资超过200万美元。

“2D游戏还没有结束,我想再次投入其中。一切才刚刚开始!”——五十岚孝司(IGA)

CAPCOM的伯乐与游戏共和国之父——冈本吉起

身为游戏界的巨人,却公然发表自己不喜欢电视游戏;最讨厌英语,但CAPCOM全球性商务推广工作却没人比他做得更好;以及初次来CAPCOM面试就直接同社长辻本宪三索要高额薪水,并一举成功等秩事来看,CAPCOM软件开发部首席执行官冈本吉起无疑是个富有个性的人物。而他的游戏人生,也和他的特立独行的个性一样精彩。

冈本吉起1961年出生在日本爱媛县的一个山野小镇,从小兴趣广泛,运动万能。从大大咧咧的外表上你很难想象他最喜欢的科目是数学,并且特别喜欢挑战逻辑解谜类的思考游戏。这也锻炼了冈本善于以最合理的方式找出解决问题捷径的本领。

天堂的《大金刚》让冈本吉起嗅到了游戏产业的潜力,他于1981年入职了当时最强大的游戏厂商KONAMI但并未得到赏识。1983年辞职来到了当时正求贤若渴的CAPCOM(不得不说KONAMI真是CAPCOM人才的摇篮)。看在辻本社长给他开出较KONAMI三倍有余的高薪份上,这位自视甚高的人才终于开始发力,与和他同期入社的藤原得郎(《魔界村》《战场之狼》)一道,成为CAPCOM早期最重要的开发骨干。

《1942》、《荒野大镖客》、《西游记》是冈本的早期代表作,这些无一例外都成为脍炙人口的传世之作。但是,冈本吉起之“器”远非一介游戏开发者所限。CAPCOM社长很快意识到,此人拥有一个创业期游戏公司最需要的能力:人才发掘和产品推广。

《快打旋风》与《街霸2》的制作者西谷亮在加入CAPCOM前,是没有任何开发经验的一介游戏杂志小编。冈本吉起仅仅是看了他的一篇攻略,就感受到此人有深厚的动作游戏才能,而后一个电话就立马让这位稀代人才加入了《快打旋风》的开发工作。而CAPCOM历史上最重要的两个美工人员,插画家安田朗以及他的后继者西村绢,也是缘自冈本吉起的伯乐识马。在他的统括和运筹下,CAPCOM街机部门涌现出一大堆脱胎换骨的经典名作——“黄血清版”也成为那个时代CAPCOM的标志性名片。

与此同时,CAPCOM的广报事业(商务推广)也在冈本的带头活跃下进入一个高峰,经他之手的游戏几乎无一例外都成了CAPCOM最重要的品牌。而《街霸》系列、《快打旋风》等充满张力的宣传海报,时至今日来看来仍旧震撼满点。

在CAPCOM进入3D时代面临转型时,冈本吉起又力排众议,成为无人看好的一介新人三上真司最重要的支持者,间接促成了席卷全球的生化热潮……即便后来三上因为生化平台之争在社内失势,他也坚持与三上同一阵线,尽力保护这位人才不受伤害。在当时CAPCOM的东京开发总部中,经他慧眼提拔而出人头地的人才不计其数。某种意义上,他才是真正的“动作天尊”之父。

对于自己的过人眼光,冈本本人也颇以为傲。他曾自称是一名“制作人的制作人”、“制作人育成专家”。在这一过程中积累的资历与人脉,也成为他人生中最重要的财富。他在CAPCOM的平步青云,全得益于他身为“Producer”(制作人,与执行监督的Director不同)的强大实力。

1996年,冈本吉起正式成为CAPCOM董事会的一员,以及CAPCOM软件开发总部长。次年,他设立了致力于开发游戏脚本的C社子公司FLAGSHIP,汇集了杉村升等一大批知名脚本家,参与开发了《生化2》《生化维罗妮卡》《生化0》《鬼武者》《鬼泣》等一系列名作。而2001年的冈本已是C社的专务董事,已经有了角逐社长职务的实力。

令人意想不到的是,2003年6月,42岁的冈本吉起竟卷铺盖离开了就职20年的CAPCOM,开始单独创业建立自己的游戏公司——游戏共和国(Game Republic)。他表示并非因为任何专业问题才导致他的离开,而是“公司运作方向”和“各种问题的积累”促使他做出离开的决定。真实原因据说是社长私自挪用大笔游戏开发资金,让游戏开发部门陷入困境的缘故。

可是谁也没有料想,冈本吉起在自己“建国”后却遭遇了更大的困境。时值游戏开发费用高度膨胀的时期,游戏共和国开发的《源氏》、《勇敢者物语》、《FolksSoul :失落的传承》等作品尽管质量不俗,但完全无法收回成本,寄予厚望的代工大作也纷纷遭遇“大暴死”。不得已,冈本关闭了大阪和名古屋的分部,开始大规模裁员重组。鼎盛期高达300名的员工悉数遣散,事后冈本还不得不自掏腰包偿还了高达10亿的债务。到了2011年6月,公司窘迫到就连东京的工作室也被迫关闭。2012年,游戏共和国显示在职的员工只剩下冈本吉起一个“光杆司令”……这位早年叱咤风云的业界英雄一度沦落到从高级公寓搬去住地下室,其后很长一段时间他都处于生死不明的失踪状态。

好在天无绝人之路。当我们2014年再一次看到“冈本吉起”这个值得尊敬的名字出现时,是作为日本一度超越《智龙迷城》的怪物级手游——《怪物弹珠》制作者登场的。这个月均进账2亿日元的小小手游《怪物弹珠》,却获得媒体间“冈本吉起最大级成功作”的美誉。和他先前投入全部心力打造传世大作却惨淡收场的境遇呈鲜明对比。我想大师对此也只有苦笑。

“虽然不想承认,但日本已经不再是游戏界的发达国家了。”——冈本吉起

结语

《名作之父的离去》至此告一段落了。不过,本文的完结并不意味着这个系列的结束。因为今后还会有新的“名作之父”不断涌现和离去,笔者也会为大家继续带来他们值得铭记的故事。能读到这里的,大概是硕果仅存的核心玩家吧,谢谢你们。

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