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如何制止暴力网游危害少年?国外分级管理盘点(全文)

2015-06-25 11:01:34  举报
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《使命召唤》中的角色。英国教育机构曾就该款游戏向家长发出警告。
《使命召唤》壁纸,英国教育机构曾就该款游戏向家长发出警告。

5月底,台湾发生了一件令人震惊的凶杀案——一名失业青年翻墙进入小学,将一名女童割颈。据嫌犯供述,其并没有既定的作案目标,只是想通过杀人泄愤。而这已不是岛内近期发生的第一起随机杀人案。很多家长认为,正是一些含有暴力元素的网络游戏,成了助长此类犯罪的“帮凶”。

据一份《2014年中国游戏产业报告》数据显示,2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币。

而在网络游戏业蓬勃发展的同时,网络游戏随之带来的暴力情节、血腥内容等问题也引发了社会各界越来越多的关注。

暴力成吸引玩家主要手段

据中国最大的网吧平台服务商顺网科技统计,玩游戏已经成为网民去网吧上网的最主要目的,约八到九成网吧用户上网主要目的就是玩游戏。从游戏类型来看,射击类、对战类游戏最受网吧用户喜爱,对战类玩家网吧上网的频率也是最高。

暴力血腥元素到底在网络游戏中有多泛滥?2012年3月,中国青年网曾组织专家抽测了流行的117款网游,结果显示,近七成被抽测网游由于传播低俗信息、鼓励恶意PK等原因,被专家认为不适宜未成年人使用。

另有相关调查也显示,中国网络游戏现状的确并不令人乐观。根据2014年7月31日发布的第4次中国游戏绿色度测评统计报告,目前中国游戏市场依然以成人游戏为主,且比例略有上升,不少游戏成为传播不良价值观的温床。比如,在测评的1037款游戏中,花钱洗刷玩家在游戏中“杀人”后获得罪恶值设置的游戏有346款,占测评游戏总量的33%。

在业内人士看来,当前中国网络游戏中普遍存在暴力问题,游戏研发商也普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一。

青少年已成直接受害者

2014年7月发布的第七次未成年人互联网运用状况调查报告显示,城市小学一年级至高中未成年人使用互联网的比例达到92.9%,农村(乡镇)中小学生80.2%曾经接触过网络;其中玩游戏的比例为45.2%,是仅次于听音乐(53.7%)的第二大上网主要使用功能。

国家新闻出版广电总局曾在专项清理整治中发现,一些国产网游在审批或备案后添加了暴力、血腥等不健康内容,有的还采用低俗甚至色情挑逗性的广告语言进行游戏宣传推广。众多案例和调查表明,血腥暴力的网络游戏会给未成年人造成危害,网络暴力游戏有可能成为导致青少年犯罪的一大诱因。

有专家分析,青少年时期正处于心理发展的关键阶段,是价值观、人生观和世界观的形成期。青少年喜欢模仿,辨别能力差,容易受不良文化、思想、行为的影响,因此长期接触暴力网络游戏对青少年的心理发展很容易产生诸多不良影响,如产生角色混乱,诱发犯罪行为,导致情感、人格、思维障碍问题,造成游戏者道德和价值观偏差,提高游戏接触者的内隐攻击性,并对青少年的死亡认知产生消极影响等。

专家进一步分析,网络暴力游戏或产生“精神麻醉”,加剧了青少年对暴力的麻木感与宽容度,从而诱发“现实暴力”行为。网络暴力游戏中血腥、逼真的场面能给游戏者感官上的刺激,以至于许多人完全陷入游戏的角色中。这种长时间的体验使青少年习惯于打打杀杀的血腥场面,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的暴力倾向更强。

“堵”是不现实的

当前,规避网络暴力游戏对青少年的负面影响日渐成为共识。在这方面,国家社科基金项目“网络暴力游戏对青少年的影响与引导研究”认为,需要通过多层面制度保护来实现。

如何制止暴力网游危害少年?全球分级管理盘点

一方面,除了众所周知的网络游戏登录实名制和对网吧经营时间进行规制外,最重要的就是建立网络游戏的暴力性评估和分级制度。在这方面,国外的管理经验可适当借鉴(详情请查看下文)。

另一方面,需制定相关的法律法规,限制游戏中出现过分血腥的场景,减少杀人抢劫等与现实社会道德体系背道而驰的内容。

在专家看来,网络游戏是一个巨大的产业,网络暴力游戏的存在和发展有其必然性,单纯地依靠“堵”是不现实的,最重要的是摒弃其中不健康的因素,通过高品质、积极健康的游戏内容来引导青少年树立正确的游戏娱乐观,引导网络游戏健康发展。

事实上,近年来国内关于发展绿色游戏的呼声越来越强。在这样的环境下,2009年中国正式启动“中国绿色网络游戏出版工程”建设,试图将游戏产业推向一个以绿色网络游戏为主导的阶段。

而针对个别企业在网络游戏宣传推广活动中掺杂暴力色情内容以及侵犯著作权、侵犯用户隐私等违规营销现象,文化部近日发布《关于加强网络游戏宣传推广活动监管的通知》,表示将严查违规营销的网络游戏企业,建立健全“黑名单”制度等。

(本文来源:国际先驱导报)

分级管理全球特色

加拿大:发行商隐瞒内容将受严惩

新游戏发行商必须要交给分级委员会一份游戏完整或者接近完整的拷贝,不能去除任何可能产生问题的内容

今年5月,加拿大警方对最近流行的“脸书”游戏“消失72小时”发出警告,称该游戏可能对青少年带来严重后果。

“消失72小时”游戏开始于欧洲,要求接受挑战的脸书使用者在不告知任何人的情况下消失72小时,从而在欧洲导致多起“失踪案件”,引起家长的恐慌。

事实上,互联网的发达不可避免地带来社交媒体和网络游戏的负面衍生影响,政府和相关机构的监管至关重要。

加拿大是一个信息化程度很高的国家,具有完备的互联网监管体系。在加拿大,对互联网的管理强调既要运用法律手段,更要引导主管机关培养业者的自律性。

加拿大政府将负面的网络舆论信息分为两类:非法信息与攻击性信息。前者以法律为依据,按法律来制裁;后者则依赖用户与行业的自律来解决,同时辅以自律性道德规范与网络知识教育。

在互联网监管机构体系上,加拿大坚持官方机构和民间机构并重,各负其责。官方机构包括加拿大皇家骑警、安全情报局、通信安全研究院、消费者事务局、网络事件反应中心等,而民间机构则主要包括标准委员会、网络运营商联合会等。

在游戏研发方面,娱乐软件分级委员会是在美国和加拿大应用最为广泛的一种对电脑游戏和其他娱乐软件进行强迫分级的指导制度,对涉及暴力、色情、赌博、毒品等内容进行年龄限制和严格分级,类似于电影分级。该委员会的目标是让消费者了解游戏的内容,并且购买适合自己年龄段的游戏。游戏的分级标志会加在包装外面和网站中。

新游戏发行商必须要交给分级委员会一份游戏完整或者接近完整的拷贝,不能去除任何可能产生问题的内容。委员会独立工作,对游戏进行鉴定。工作小组由三人组成,如果三人对分级意见一致,则报告上交总部。游戏准备发行的时候,发行商必须再交给委员会一份最终版游戏。委员会再次审核游戏的内容和先前的区别。如果发行商隐瞒了某些不良内容,将会受到惩罚,最严厉的结果是不能发行此款游戏。委员会的游戏鉴定人员的身份是完全保密的,这些人不能和任何游戏有关产业的企业产生关系。

加拿大娱乐软件协会的一份调查报告显示,83%的加拿大父母在为孩子选购或租赁游戏时会参阅游戏分级,93%的父母对游戏分级表示认可。

日本:青少年玩网游全程监控

在“网络审查机构”认定的网页中如果发现对青少年有害的信息,无论是谁都可以随时拨打热线或进行网上投诉。

日本网络游戏市场规模巨大,据日本网络游戏协会(JOGA)发表的2014版《网络游戏市场报告》显示,2013年日本国内网络游戏市场规模已达8423亿日元(1元人民币约合20日元)。

不过,随着网络游戏市场不断扩大,问题也日益凸显。2004年在关东经济产业局支持下,一般社团法人“日本网络游戏协会”成立,2006年自主制定“指导方针”。日本网络游戏协会与经济产业省、警视厅(即各政府部门)进行沟通,及时落实政府政策和规定,在业界分享有效对策,同时对违反“指导方针”的成员公司实施警告、指导和除名处分等惩罚。截至目前,日本网络游戏协会共有44家正式会员、21家预备会员和5家赞助会员。

该协会提出“网络游戏安心安全宣言”,其宗旨是采取各种对策,确保用户在安全的环境安心地享受网络游戏的乐趣。其具体内容主要包括:面向所有网络游戏用户制定“网络游戏指导方针”和“表格”等,对网络游戏安全利用方法及收费形式等进行通俗易懂的说明。各成员遵守各种法规,不进行可能引发用户误解的广告和宣传;明确区分收费和免费部分。

日本网络游戏协会还专门就如何保护青少年做了规定。具体内容包括:面向青少年专设解释安全使用方法的页面;制定《利用规约》,在规约内禁止违法行为和给他人造成困扰的行为;为防止青少年进行不当的评价和表达,对游戏过程进行监控。《利用规约》规定,未成年人进行网络游戏的前提是获得监护人同意。未成年人在登录或购买时,向其发送需征得监护人同意的信息提醒。为防止青少年利用网络游戏时在无意识的情况下被过多收费,会根据游戏特性等设定“利用料金(即收费)”上限。为青少年及其监护人专设咨询窗口。

除此之外,日本网络游戏还接受分级审查。审查任务主要是由另一特定非营利活动法人团体“日本电脑娱乐分级组织(CERO)”负责。该组织于2002年成立,主要业务为负责日本发行的电脑与电视游乐器游戏的分级制度的制定,以及游戏分级的审查。CERO采用以年龄段为基准的4种分级:全年龄对象、12岁以上对象、15岁以上对象以及18岁以上对象。

一般社团法人“网络审查监视机构”(“I-ROI”)是促进青少年安心安全利用网络的第三方机构,就内阁府制定的网络安全相关的政策和基本计划进行宣传和征集意见,并设立举报热线。在“网络审查机构”认定的网页中如果发现对青少年有害的信息,无论是谁都可以随时拨打热线或进行网上投诉。网络游戏终端包括电脑、智能手机和平板电脑等,而手机终端的审查也有专门的第三方监督机构。2008年4月,日本成立了第三方的“手机网站审查使用监视机构”(EMA)。EMA主要任务是保护青少年免受手机网站违法、不良信息侵害,促进手机网络健康发展,为受众提供便利。

英国:家长纵容会被控告失职

游戏内容被分为暴力、不雅用语、恐怖、赌博、歧视等八个级别,相关标识会出现在产品包装的正反面上

前不久,英国媒体纷纷报道一则“校长警告学生家长,如发现儿童玩耍暴力电动游戏将报警”的新闻,引起社会关注。

事情发生在英格兰西部地区柴郡南特维奇,当地一家中小学协会南特维奇教育合作伙伴发现有学生玩或观看包含有暴力或性内容的游戏。该机构联合当地16所学校校长向学生家长发出警告——如果有家长同意孩子玩有年龄限制的电脑游戏将会向警察和社会福利机构报告家长对孩子失职。

在英国,为防止暴力游戏给人们带来负面影响,特别是对儿童和青少年,英国社会各界都在做着积极反应。

含有暴力和性倾向内容的游戏也引起了英国宗教机构的关注。2012年,英国国教会就要求政府和立法机关制定更加严格的法规控制游戏广告。

除宗教方面外,英国也成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理与限制。

英国电影分级委员会是负责英国电影、电子游戏分级和审查的机构。根据英国电影分级委员会的规定,含有描述性行为、人类生殖器官和暴力行为的电子游戏的发行商需要向英国电影分级委员会递交游戏年龄限制和内容分级。早在2007年,英国电影分级委员会就向带有残暴和血腥内容的电子游戏《侠盗猎魔2》发出禁令,这是英国审查部门首次针对暴力视频游戏发出的禁令。

根据《信息经济法案2010》,英国电影分级委员会给电子游戏分级的职责被分给视频标准委员会。

视频标准委员会成立于1989年,是英国视频产业的监管机构。视频标准委员会建立了一项旨在推动视频产业高标准和确保负责任地向公众提供视频产品的“实施章程”,1993年,这项章程延伸到电子游戏产业。

据悉,所有与销售、租借音视频相关的视频、游戏产业以及非营利机构组织(图书馆、高校)都被邀请成为实施章程的成员。视频标准委员会曾对视频游戏的年龄分级做出相关规定,但自2003年开始,泛欧洲游戏信息组织(PEGI)的评级体系成为该委员会的参考标准。2012年,PEGI有效地纳入进了英国法律,视频标准委员会被指定为使用PEGI体系对在英国的视频游戏进行年龄分级的法定机构。

根据规定,零售商如果向12岁以下儿童出售不符合这一年龄段要求的电子游戏产品,将会被处以最高六个月监禁和5000英镑(1英镑约合9.37元人民币)罚款。

PEGI对电子游戏按年龄分为五个级别:3岁以上、7岁以上、12岁以上、16岁以上和18岁以上;对游戏内容分为八个级别,这些标识将出现在产品包装的正反面上。目前已有30个国家使用PEGI的分级体系,但并不是所有国家都纳入法律。

澳大利亚:禁止销售未分级游戏

任何超出R18+尺度级别的游戏将被禁止,不予分级

澳大利亚是世界上对电影影像制品实行审查最早的国家之一。该国网络游戏的分级是由澳大利亚分级委员会(ACB)制定的。1995年颁布的《澳大利亚联邦出版物、电影和电子游戏分级法案》在全澳范围内具有法律效力。

当前,澳大利亚的网络游戏以家庭为主,家庭娱乐游戏市场增长很快。网络玩家的平均年龄不到30岁,因此澳大利亚加强网络游戏管理的一个重要理由就是对未成年人的身心保护。休闲网站或社交网站的在线游戏是澳大利亚人最喜欢的游戏类型,拥有840万玩家,2008年时澳大利亚的游戏销售额就达到11.2亿澳元(1澳元约合4.68元人民币)。

澳大利亚对销售、出租、播映、展示和进口电影、音像制品、出版物、电脑游戏、广告和海报等进行分级、审查是通过立法来监管。

除联邦立法以外,各州也有相应的立法。

1995年澳大利亚颁布的电脑游戏分级标准主要针对单机游戏,而网络游戏的分级制度是空白,无法纳入澳大利亚分级机构限定的管理范围,不少游戏发行商利用这一法律漏洞在市场上出售一些网络游戏时并没有依照要求贴上相应分级标签。

之后,澳大利亚出台了《视频游戏分级计划》,将网络游戏纳入监管并进行分级:E分级代号:该类游戏免于分级,包括:模拟人生、魔兽世界这样的在线游戏;G分级代号:该类游戏被视为大众游戏,暴力类游戏情节、内容安排须合理,性爱活动、裸露、药物内容须谨慎使用;PG分级代号:没有家长或成年监护人陪同,15岁以下人群不允许参与,有暴力类游戏伤害性低、药物、裸露画面情节,有粗口类内容;M分级代号:适合于成熟的青少年群体,此类游戏的特点包括有过激的粗口,性暗示、性讽刺内容尺度放宽但禁止出现性暴力,可出现药物使用内容;MA15+分级代号:该类游戏要求15岁以上人群,内容情节合理可以包含过激的暴力行为、性暗示或粗口内容;R18+分级代号(此分级为2013年新增的):该类游戏不适合未成年人。

另外,不存在X18+级别的视频游戏,这意味着任何超出R18+尺度级别的游戏将被禁止,不予分级。

值得注意的是,尽管在最新的电子游戏管理指引方案中引入了新的成人18级的评级等级,但带有极端暴力、性爱、与药物使用内容的电子游戏仍然将会被澳大利亚评级机构拒绝评级。澳大利亚分级委员会还会保留强制召回被评为M(成人)级或M以上级别游戏的权力。澳大利亚通讯及传媒管理局对潜在的违禁内容也会进行审查和管理。

为了更好监管网络游戏,澳大利亚新南威尔士州还通过了《新南威尔士分级执行法案》,规定游戏发行商和零售商不得出售任何未经分级的游戏软件,对于违反此规定的个人,将处以最高1.1万美元(1美元约合6.12元人民币)罚款或长达12个月监禁,而违反规定的企业将被处以更高额度罚款。

美国:决定权在父母手中

一方面,美国年轻人不会受到网吧里陌生人的负面影响;但另一方面,私下玩暴力游戏无人理会

2012年底,美国东北小城纽敦发生了举世震惊的枪击暴力事件,年轻男子亚当兰扎在枪杀了自己的母亲后,冲入当地小学,杀害了26名小学生和老师,之后吞枪自杀,其动机不得而知。人们悲痛之余纷纷从枪手的过往经历寻找答案,发现他一直有心理疾病,而且是暴力射击游戏“使命召唤”的狂热玩家。

无独有偶,美国历史上死伤人数最多的校园枪杀案——弗吉尼亚理工大学大屠杀,其凶手也热衷于玩电子游戏“反恐精英”(简称CS)。于是,暴力电子游戏是否会诱发现实生活中的暴力行为,再次成为了人们讨论的焦点。

21世纪以来,在美国,电子游戏业已经超过电影电视等媒体,成为最为挣钱的娱乐行业,每年进账超过100亿美元(1美元约合6.12元人民币)。毫无疑问,电子游戏已经成为了现代人童年的一部分,95%以上的美国青少年都玩电子游戏。

在美国,电脑和游戏机普及早,绝大多数人都是在家玩游戏,并没有所谓的“网吧”。因此一方面,美国年轻人不会受到网吧里陌生人的负面影响;但是另一方面,私下玩暴力游戏无人理会。

和电影一样,美国电子游戏受到言论自由的保护。言论自由就是允许人们可以不说政府要求必须说的话,因此娱乐业不需要按照政府的要求去标示自己的产品只属于成人娱乐。在1976年的《死亡飞车》这一以暴力为卖点的游戏出现以前,电子游戏已经或多或少的有些暴力元素。而许多团体、政客及家长也一直要求制定对电子游戏销售的监管法律,以禁止将这些电子游戏出售给未成年人。

2005年,娱乐业最为发达的加州通过一项法令,禁止销售暴力游戏给未成年人,违者罚款1000美元。但是联邦最高法院在2011年以其违宪为由推翻了此法令。最高法院认为游戏属于“艺术形式”,政府不得越权管制而且迫害商业行为。

为了消除家长的部分疑虑,美国电子游戏业在1994年志愿组织成立了“娱乐软件分级委员会”,效仿电影的分级制,对网络游戏进行分级。但尽管分级非常详尽,但在网上购物盛行的今天,青少年要买到这些超过他们年龄的游戏,实际上并非难事。据美国商贸协会的调查,儿童购买成人游戏有20%的机会成功。

不可否认的是,相对于其他所有的娱乐活动,电子游戏的参与性、互动性强,因此代入感无与伦比。而且随着3D动画技术和体感游戏控制技术的发展,电子游戏的场景越来越逼真。可是,电子游戏与现实中的暴力行为相关性到底有多大,并无定论。因为科学证据不足,政府要立法管制暴力游戏师出无名,无法像管制烟草、酒精、大麻一样禁止未成年人去消费,所以决定权在家长手中。

不过,毕竟,顾客就是上帝,如果家长联合起来反抗暴力游戏,面对社会的压力,今后娱乐软件业必然要更加自律。

德国:标错年龄许可可罚50万

如果网游供应商“标错”年龄许可,导致有害信息流入青少年中间,则将面临最高50万欧元的罚款

德国是欧洲的经济大国,也是电子游戏大国。根据德国信息技术与电子通信行业协会(Bitkom)2014年发布的调查报告,德国游戏玩家总数为2900万左右,约占德国总人口的三分之一;当年德国游戏产业的总销售额超过25亿欧元(1欧元约合6.81元人民币),其中网络付费下载游戏或在线游戏部分的收入超过9.6亿欧元,同比增长8%,而基于传统DVD或CD光盘的游戏收入则明显下滑,显示基于互联网的电子游戏(网游)产业正在德国快速崛起

Bitkom调查显示,德国10岁至18岁的青少年群体中,电子游戏玩家比例高达93%,其中53%的青少年喜欢与朋友或家人一起玩游戏,超过三分之一的青少年喜欢通过网络玩多人游戏。Bitkom研究指出,网络游戏一定程度上有利于培养青少年的社交能力。

一边是网游在德国的快速发展,一边是德国青少年对网络世界的多人游戏热情高涨,这令德国社会面临一个日益严峻的现实问题:如何保护少年们在网游世界里免受暴力、色情等不法侵害?

针对网游世界,德国迄今没有订立专门的法律,但现有法律体系和社会规范已相当完善。

《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》都为德国保护青少年安全玩网游提供了主要法律依据。

其中,《青少年媒体保护州际协议》2011年专门就在线内容进行了修订。修订后的法律要求,网游作为一种在线内容,必须和电影、电视节目和单机游戏一样执行严格的年龄许可,网游供应商必须在发行的产品中标注游戏适合6岁以上、12岁以上、16岁以上、18岁以上玩家,或者适合所有玩家。如果网游供应商“标错”年龄许可,导致有害信息流入青少年中间,则将面临最高50万欧元的罚款。

在技术层面上,德国交互娱乐软件协会(BIU)旗下的德国娱乐软件自律组织(USK)作为一家非营利机构承担德国市场上电子游戏的审查和年龄分级,20多年来不间断对青少年进行保护,并已把审查和分级对象扩展到在线游戏和移动终端游戏。

《青少年媒体保护州际协议》还规定,包括色情、暴力等有害信息的网络内容的供应商必须限制相关内容的传播时间,通常为晚上22点或23点至次日早上6点;必须通过实名验证等技术手段限制内容传播范围,或者必须使用被官方认可的青少年保护软件。

基于上述规定,德国一些机构开发了有害信息过滤软件,例如多家机构2003年联合开发的JusProg成为被德国青少年媒体保护委员会认可的首款青少年保护软件,免费向家长和学校提供。

不过,德国法律界人士指出,虽然目前市场上已出现许多有害信息过滤软件,但这并不意味网游供应商可以依赖这张“安全网”降低自我要求,必要的游戏分级标注仍是网游企业的义务。

(本文来源:国际先驱导报)

小默 作者:高少华 责任编辑:王晓易_NE0011
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