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2015年ChinaJoy于7月29日至8月2日在上海新国际博览中心举行,盛大游戏DNA工作室《地城之光》产品经理刘成芳接受了网易爱玩网的专访,就游戏的相关问题进行解答。
《地城之光》产品经理刘成芳
爱玩网:对《地城之光》这样一个新游戏有怎样的预期?
刘成芳:我们产品从一开始的定位就Q萌快动作,所以我们希望在Q版动作这个细分类中成为国内最好的网游。相信玩家们也都看到了我们的表现,也都已经获得了市场的认可。
爱玩网:《地城之光》的哪一部分最让你感到满意?
刘成芳:《地城之光》首先对很多玩家来说人物造型很Q很萌,这款游戏在人物形象上就给人先入为主非常好的印象,时装方面通过这个模型进行拓展也很顺利,丰富的造型外观让我们从一开始就吸引了很多人的关注。当然在这个Q萌外表下,《地城之光》作为动作游戏来说完全不失高水准的动作打击感,操控的感受、手感方面都是让注重动作的玩家信服的,这两块都很满意。当然还有就是玩家们对我们产品的支持,因为我自己也经常上贴吧,很多时候游戏不足之处我们都是通过玩家群和贴吧获得玩家最快的反馈,在这非常感谢玩家们的支持。
爱玩网:在运营《地城之光》的过程中,有遇到过哪些挑战?
刘成芳:由于《地城之光》在职业系统上用的是一套比较特别的单角色多职业系统,现在市场上用这样模式的游戏也不是很多见,可以说是比较独特的,这个系统给游戏带来的最大的好处就是玩家不用再重建人物角色,就能体会到别的职业乐趣。不过对应的也会给我们很多工作制造麻烦,就譬如在一些运营的数据统计和奖励发放上面,就很容易出现统计计算失误。另外这个模式也特别考验研发方做职业平衡的功力,因为玩家在这个部分比研发者甚至更敏感,不过好在目前看来这块做的还是合格的。
爱玩网:《地城之光》的哪些地方对玩家最具吸引力?
刘成芳:我想除了我之前提到的,我们在外观造型和动作感两方面给到玩家的好感之外。有一点也很重要,就是《地城之光》一直在为玩家改变,一直在进步。从最早我们发现因为疲劳系统的限制,影响了玩家长时间的体验游戏,所以我们尽可能的挖掘并开发了不消耗疲劳值的多种新玩法。然后在玩家练副职业的过程中的容易感受到重复感,又会觉得组队难等一系列问题,我们分别增加了佣兵系统,勇士增效等很贴心的设计。相信玩家们一定能感觉《地城之光》在为他们而变,这说的只是其中两个例子,但这样的情况在我们运营的过程中经常出现,我们也是一直这么做的。
爱玩网:《地城之光》的游戏设定与其它游戏有哪些不同?
刘成芳:《地城之光》在游戏的人物造新上一直给人很惊艳的感觉,这个三头身的造型本身就很独特,也是让玩家留下好的第一印象的根本。在游戏系统方面,我们在疲劳值进副本的基础上,增加了很多不消耗疲劳值的新玩法,比如悠哉悠哉塔、玛步副本等等,让玩家在游戏中可以获得更多随机性、探索性的乐趣。另外独创的佣兵玩法,可以让玩家在组队时填补空位,减少玩家组队的困难。在这个月我们又开放了佣兵PVP大战,包括今年下半年将开启的战场模式,PVP方面的内容也将逐步丰富这款产品,相信玩家的体验将变的更好。
爱玩网:《地城之光》的双端运营,数据是互通的吗?
刘成芳:手游和端游不继承游戏角色,但我们会考虑让玩家两个角色之间形成绑定关系。比方说,当玩家在端游充值到达一定数量或者达成游戏中的一些条件(比如拥有一个满级角色),手游就可以获取礼物。同样手游到达一定等级和成就,端游可以给予奖励。我们也提出了“双核运营”的概念,我们想告诉玩家的是如果他同时玩地城的端游和手游,那他将会收到很多额外的收益,他可以在两边都拿到好处,包括甚至像游戏中充值的钻石这类的道具奖励。
爱玩网:“萌系”网游的市场会不会显得太小?
刘成芳:其实还好吧,记得在网游在进入中国市场的初期,其实萌系Q版风格的游戏是占大半市场的,那时候有比如魔力宝贝、RO、梦幻西游,很多成功的产品都是这个品类,在中国这个品类还是很有市场的。到反而是现在市场上太多的武侠类、MOBA类、射击类网游,我到觉得这反而是我们的机会,因为对于喜欢Q版萌系这个类型的玩家反到会将视线关注到我们身上,因为现在做萌系Q版的人少,大家会更关注你。