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探索虚拟作品的现实可能,解读科幻题材的科学原理。只有认真研究才能理解乐趣,越是喜欢就越要寻根究底,走进游戏科学,了解更多游戏和科学关联的话题。

游戏科学

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游戏科学:从多重人格到精神解析

虽然作品常拿这个题材制造悬念,但认真分析这一名词在现实中的来龙去脉,就会对此有着更多的认知理解。

身为一名游戏玩家,或是动漫乃至电影爱好者,对“多重人格”这一概念,大体都不会陌生。在各种悬疑、恐怖、推理等剧本的广泛使用下,多重人格已经和幻觉、失忆、梦结局一样,成为方便为故事增加气氛、制造误会、收回伏笔、强行结局的万能补丁。不过若认真分析这一名词在现实中的来龙去脉,就会对此有着更多的认知理解。

现实中的多重人格障碍,医学上一般将其归类为精神疾病的一种,正式学名为“分离性身份识别障碍”,表现症状自然就是大家所熟知的,在一个人体内存在着复数人格,在不同场合下会呈现出不同的自我认知,只是在绝大多数患者身上表现地并不明显,通常只是暂时性的认知障碍。

而放到虚幻作品中,对多重人格的塑造描写就难免夸张直接。要么体内随便就有七八个人格,男女老少随意切换,甚至连外表特征都能跟着改变;要么人格本身神通广大,切换记忆交流经验,偶尔还有精神方面的超能力;至于那些不太“科学”的作品里,对多重人格的解释就更是五花八门,催眠洗脑、灵魂附体、基因进化、平行世界……反正是怎么炫酷怎么来,要得就是噱头。

游戏科学第三十八期:从多重人格到精神解析

具体到大家熟悉的游戏,以多重人格为主题,或是有着多重人格角色的作品也为数不少。《潜龙谍影》从PS上的初代开始就一直安排“灵魂不散”的液体蛇作为伏笔,而最终在四代里交待这个所谓的人格只是左轮自己演出的一场精彩戏码;《寄生前夜》同样是在初代开始就围绕着阿雅和体内线粒体生命的人格做文章,同样也是在三代给出了一个答案来解释一切;《超凡双生》更是从名字公布开始,就表示会以双重身份的人格来作为故事贯穿始终的线索设定,正如标题中“Two Souls”所代表的含义一样。

一代经典《最终幻想7》对这方面同样有所刻画,克劳德和扎克斯之间的复杂关系,记忆的继承和人格的暗示,让克劳德这个角色在历代FF主角中也是最有深度的一位,可以说正是因为他故事前期隐藏的真正人格随着进展慢慢被发掘出来,才完成了这个角色的最终蜕变和升华,而这也正是不少作品安排多重人格所要体现的意义。

当然还有不少作品则单纯只是把多重人格当成塑造属性的一部分,注重角色的类型如格斗游戏、推理游戏乃至美少女游戏中都有不少角色设定就是如此,并没有什么高大上的依据也不需要多么的合理化解释,男女两性人格共有的、隐藏人格是杀人鬼的、神仙转世外星人借体的……这方面想必动漫爱好者会有更多体会。

游戏科学第三十八期:从多重人格到精神解析

刨除太多乱力乱神的设定不谈,相对比较写实的作品,对于多重人格现象的成因多采用现实中医学的研究结果,即往往由情感创伤引发———特别以童年期的精神创伤多见,恐惧、悔恨、愤怒等强烈感情的冲击下让患者有了新的自我人格,随着成长逐渐完善表现出和原本截然不同的特质。

至于在作品中的实际表现,从游戏到影视,多重人格之间彼此的交流互动往往是引发情节的关键要素,有些人格之间能互相沟通,有些则记忆互不分享,还有些人格地位并不平等,一方不知道另一方的存在,偶尔还要有脑内会议争夺主导权等复杂情况……以电脑来比喻,人格就好比不同等级的帐号,虽然用的是一个系统,但在共享内容,操作权限上有所差别。

在精神疾病分类中,和多重人格有着关联的另一类症状,则是精神分裂,相比现实中可谓极为罕见的多重人格患者,精神分裂则显得更为普遍,患者最常见的症状包括“幻觉”和“妄想”,而部分最严重的精神分裂者甚至可以虚构出一个和自己对话的存在——这点看起来和多重人格无疑十分相似,事实上以大家熟悉的《寂静岭2》来说,扣除寂静岭这一设定,主角自身的经历就完全可视为精神分裂者的典型表现,这也是《寂静岭2》被誉为心理刻画最为巅峰一作的描写所致。在现实中,不少一度曾被认定的多重人格患者最后被证明仍属于精神分裂的范畴,他们的“另一人格”往往是被有意无意的暗示引导所致,并非真正的个体识别。

游戏科学第三十八期:从多重人格到精神解析

不论是精神分裂还是多重人格,所牵扯到的都是人类自身最为神秘的脑领域,人类进入现代医学的领域后开始全面意识到记忆来自脑部,又经过足够漫长的临床试验和病例分析,才能初步了解大脑皮层中一些对应的功能,而如果要再进一步,想要了解清楚记忆以怎样的方式存储在神经元,只怕所付出的时间代价不亚于星际旅行、人工智能等方面。

很长时间以来,人类对记忆的认知都沿袭最初的实验,用电流刺激大脑皮层的不同部位了解到受试者可以因而获得不同的感知,气味、声音、颜色等以往的记忆碎片能够一一再现出来,彭菲尔德在1954年提出了“中央脑系统学说”。这一学说认为:颞叶和间脑的环路是人类记忆的主要区域,如同一个录音录象装置把人的全部经历毫无遗漏地记录下来,这种记录虽然在大多数情况下未被人主观意识到,但它的确是客观地实现了。因此,对这一区域施加特殊的刺激时,一些在通常情况下根本无法回忆的往事便被回忆起来。

不过在80年代后期有部分学者开始认为记忆涉及到微观世界更为复杂的物质规律,试图将记忆定性为更为高级的活动,尽管基本停留在假设阶段没有证实,但也给了不少科幻作品以启发,在小说游戏里提出了不少听起来颇为玄妙的理论,比如人类记忆能实现超距作用完成跨时空传递信息,能作为强观察者干涉被观测粒子的数值变化,能作为多个平行世界决定世界线的收束等等——当然这些更没有科学依据,凑热闹的成份居多。

游戏科学第三十八期:从多重人格到精神解析

而即便能解决记忆的问题,对于在这之上的人格仍牵扯到人类自身的复杂认知。假定有一天科技能实现记忆的自由操作,那么即便把你的记忆完全复制到另一个克隆出来的空白大脑,或是计算机的存储空间。显然任何人都不会承认这个复制等同于完全的自己——然而在科学范围里,我们同样无法回答自我认知这一部分被记忆的哪一项特征所决定,这也是很长时间,甚至至今仍有不少人无法质疑多重人格现象的一个理由,他们认为这所谓的“人格”仍然只是比较复杂的妄想症状。

更深层的角度考虑,人类始终警惕在智能上能和自己等同,甚至超越自己的其他个体,这不光是客观上的必然事实,更是主观上的心理暗示,生命本身到底如何定义?思维是否有不可取代的特别性?当人类进化到某一阶段,是否真的有可能如同科幻小说时常描述的那样,将自身的记忆全部转化成信息数据,在精神世界里以1和0来延续着另一形态的生命?现在同样不可能给出一个准确的回答。和这个接近的另一个问题就是虚拟生命,人工智能Artificial Intelligence,AI是否能具备独立的人格,对此不同学者仍然持不同意见。

游戏科学第三十八期:从多重人格到精神解析

事实上,持悲观态度的一方大多认为在现有计算机模型基础上,不论如何增加都不可能由量变引发质变,使得机器产生智能,更进一步来说,他们甚至拒绝承认符合定义,能通过图灵实验的人工智能有可能被制造出来,计算机永远只能完成信号的输入和输出,这一过程无法产生自我思考。在这个基础上,对人工智能的研究进一步分化成“强人工智能”和“弱人工智能”。后者是目前研究的主流方向,希望机器只需能够完美执行人类安排的每一项命令,不需要理解其中含义,也不需要产生额外判断。前者则是更进一步的情况,机器能够自我学习,理解进化,最终形成和人类一模一样的思考方式,甚至产生自我意识,和人类走上不同的发展方向。

而如何判断人工智能是否拥有自我意识,同样是个富于争议性的话题,从本质上来说也是人类对自身存在的一个判断,记忆和人格,思维和灵魂,到底是一体两面,还是独一无二的存在,在科学上对此做出更本质的研究前,凭空猜测也只能是艺术创作。

在这个意义上来说,关于那些多重人格的经典作品,刻画上和人工智能等重点塑造的AI角色并无不同,大多数并不执著于技术上的写实或合理,而是转向描写彼此之间的复杂关系,从而引发出足以吸引读者的精彩故事。

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作者山之边真人

爱好很多也很乱的无聊怪人

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