正式开始工作
原来,一款游戏是“吵”出来的
经过了一些对新公司、新城市的适应和熟悉,大概是1个多月的时间,贾路觉得自己算是真正彻底进入了工作状态。对于自己所负责的一亩三分地,只有一年经验,但天赋和工作态度获得积极认可的贾路,也无需再向过去那般,稍微被上级否定一次,就自己给自己内心添堵,妄自菲薄。
思路在,自信也在,但贾路在新岗位的第一次较大的挫折,在那之后的2个多礼拜就出现了---他和技术吵架了。为什么呢?只是因为他提交的一份策划需求,里面有两处非常明显的逻辑性错误,总之技术在写代码的时候一定能看出来,但技术仿佛就当作没发现一般,完全一五一十地按照需求逻辑做了出来。贾路发现疏漏后,随即羞愧道歉,并希望技术补上,这时,技术却不肯了。
“整个流程已经按照你提的需求做完了,我得立刻去做下一个需求了。”
“就两个小错误,就帮忙改一下吧。实在不好意思。”
“改动的话,是牵一发动全身的。你再提交需求吧,我得严格按照排期走,排期到你了之后我马上会改的。”技术回复道。但贾路至今都不觉得这改动是真的“牵一发而动全身”。
“重新提交就在好几个需求之后了,这样的错误,你在编写过程中应该能看得出来啊,为什么当时不改?总之,现在帮忙改一下吧。”
“你提交的需求是什么,我就做什么。我还有监察你需求的责任?”
技术员当时的这番话,让贾路觉得他非常不负责任,完全就是无脑地去完成策划提交的需求,反正最后出了错也都是策划背锅。而且,他一直觉得,一个优秀的职员,理应在自己力所能及的范围内,为相关同事的小错误做填补。“首先确实是我需求没有提好,这是最主要的错误。不过,有时你也不能要求其他人都和你一样有很高很高的责任心。”贾路后来回忆道:“是有一些技术就是‘无脑’按照策划需求来的,无论他心里觉得这份需求错误多大,都会只按需求来。”
“当然,我那时也明白了,为什么自己在第一份单位和技术、美术关系都不错,他们也会主动帮我纠正一些东西,然后别的同事就都说我‘幸运’。”贾路说:“之前是小单位,总共就那么点人,而且我是彻头彻尾的新人,大家也照顾我。”
生活中随和,工作中较真的贾路,当时怎么也不肯让步,两人随后就吵了起来,当然,从之前的对话我们就可以看出,他们两个无论怎么吵,技术都是不会改变主意的。职场上的这一吵,影响的范围显然也不只是他们两个而已。不少技术也开始公开吐槽诸如“你们策划的需求总是写不明确”、“提交了需求还改来改去,已经忍很多次了”等等。
事态很快就发酵到了主管层面,技术部的老大(主程)直接找到了贾路的主管(主策划),没想到,主策也没表现地怎么“客气”。在这之后,贾路从同事口中得知,他的主管和那位主程之前就已吵了好几次,有时还会带上主美,每次吵的事情也差不多。基本无外乎以下“三座大山”:1.策划这边的需求,技术上实现不了。2.高层时不时传下来的需求,技术上也有好几个实现不了。3.临时改的需求,不论是不是技术原因,一律实现不了……需求加的加,改的改,两个人也总是吵来吵去,争来争去,游戏的开发就是这样进行的。
技术与策划是怎样互相吐槽的?
在不少技术和美术的心目中,策划就是“用屁股动脑”的一群人,不仅品味低下,而且是拖慢工作效率的罪魁祸首,一个需求可以反反复复改10次,听风就是雨,而且永远无法把需求描述清楚。另外,在策划的眼中,技术就是万能的,什么想法都能实现,更可怕的是,很多策划还自以为是,觉得自己是制定方,技术和美术只是配合方,仿佛低他们一等。
这是在设计师圈层里非常流行的一张图(图据网络)
而在不少策划的心目中,技术和美术又是怎么样的呢?同样的,自以为是,一直以为国内的引擎和美术都是全球顶尖的,工资也比策划更高,就拽的飞起。“实际上,就国内大部分手游团队赶工上架的态度,技术能拿出什么NB引擎,美术又能有什么华丽设计?”贾路就是吐槽者之一:“提一些需求过去么,还懒得不行,有些完全可以实现,只是复杂一点,就非得在策划面前坚持说‘技术上搞不定’。”
“有好几次,我们因为技术的效率低下,而被迫留在单位加班。”贾路接着吐槽:“上头要验收进度之前,我往往得被迫加班。实际上我早把活干完了,但技术们拖拖拉拉,而我们只能集体留下来等他们,好几次都等到半夜。他们赶工,我们一晚上都在百无聊赖地打游戏。”贾路说,技术加班,策划打游戏,会让技术们更不爽,但策划这游戏也打的相当不带劲,他们宁愿没游戏打,也希望技术的效率高一点,早点放策划“自由”。
美术也是“天敌食物链”之一:
“不少渣game的美术是纯临摹的”
“不仅是技术,我对当时公司里的美术也想吐槽。”贾路对美术同事们也没“放过”:“其实在手游兴起初期,很多手游的美术真的就是“抄”的,找端游、页游的美术作品临摹。不管是自己做,还是找美术外包,质量都很渣。我当时的美术同事们,也在这范围内。”
在当时,总的来说,手游美术的整体水平是比端游要差上一些。除了新兴行业难免会吸引到不少新人的客观原因之外,还有两点非常主要的客观原因:首先是很多二三线手游都是赶工上架坑钱一波流,上级和策划组也不会给出太长的美术制作时间,甚至有可能直接给出一个别人家的画面,直接挑明让美术去“抄袭”;其次是当时手游对包体容量的大小限制很严格,有些技术引擎也比较次,这也让优秀的美术素材缺少用武之地。
我们的美术并不是做不到《勇敢的心》这样的水准,只是整体环境相对差了不少
关于美术,贾路还向我们透露一个更丑的行业内幕。“还有更恶心的,创业者欺骗投资人,谎称找了高水平美术团队,拿到高额投资后再和普通的美术外包私下分赃。为什么手游美术外包那么多?因为创业cp多,外包的价格也相对还行,另外,也确实存在一些黑交易。”
策划和技术/美术仿佛是“天生相克”,互看不爽,但到底谁对说错呢?贾路说,高手之间,即便打得天昏地暗,也不会发自内心地看扁对方。而高手看弱者,即便看扁,也不会整天吐槽。只有弱者和弱者对抗,才会互相看扁且吐槽不断。