连主策也躲不开贾路“吐槽”:
“为何不做大创新,因为风险太大”
技术、美术在吐槽策划,反过来也在被贾路吐槽着。不仅如此,作为推荐贾路入司的那位主策,也没能躲过贾路的“吐槽”,无非这吐槽的感情色彩不太一样,不会影响两人的关系而已。
“那位主策待我很不错,不过难免也有我想吐槽的地方,虽然我后来非常理解,即便换了我是主策,99%也会这么做。”贾路对我说:“主要是,基本上每次我表达一个不一样的游戏设计想法,他都会问,市面上有没有成功的案例。”
“一开始我非常不能接受这句话,我做策划,当然是想着创新,做不一样的游戏。但上级却似乎在‘迫使’我不做创新。”
贾路说,他对游戏策划的职业理想就在一次次想法被打回后,逐渐被磨去。他说,在自己还是“鲜肉”的年纪,他的梦想是有生之年可以做出一款能比肩《魔兽世界》的游戏,至少在手机平台,也希望能拥有一款老少皆宜、交口称赞的休闲精品。但随着他对职场、市场的了解加深,他越来越闻到梦想的那股浓浓的“泡沫味”。
平心而论,那位主策为人真是不错,在否掉idea几次之后,他很快就私下找到贾路,明确告诉他,为什么自己一次又一次地将看上去颇有新意的想法打回。客观原因是,他们所在的二三线公司,资金链也吃不起折腾,所以对每款项目的营收指标要求很高,而贾路的有些想法,他觉得虽然增加了游戏性,但对营收指标的负面作用过于明显,故而否掉,这在当时也都和贾路说明了。同样的,有些想法,他实在吃不准用户是否会喜欢,是否对提高用户付费率有提升作用,作为一个项目的主策,他不想去冒这个险。
在超级玛丽和像素鸟成功的背后,有无数个创新者没能找到玩家“痛点”(图据网络)
“当时我的主管和我说的更深层次的原因是,在游戏行业,表面上大家都鼓励‘创新’,但对于中小公司来说,创新的风险实在太大,他们往往承担不起。”贾路后来回忆说:“不少创新的idea,确实没有人能提前确认用户是否会喜欢,其实,在这个行业,大部分赌一把推向市场的具有创新性的idea,最后都被证明失败了。严谨地说,作为一个策划,你不要单纯为了创新而创新。”
“你要么去创业型小公司,也许老板为了在市场中博取存在感,会大方鼓励创新。像我第一家单位那样,反正手游行业兴起,没人知道到底什么样的想法有趣,什么样的设定赚钱,大家都在创新。”贾路说:“你要么去大公司,有些游戏大厂对创新的鼓励其实还是蛮高的。”
《刀塔传奇》火了
整个项目组被高层要求“抄”它
2013年下半年入职,差不多做了半年多,贾路所在工作室的项目也做出了一个模子。而就在这个时候,上头突然提出了一个几乎所有人都无法接受的要求:回炉。而让上头提出回炉的原因,只有一个:《刀塔传奇》成为手游市场的最大“黑马”,一举成为当时几乎唯一能和腾讯微信/手Q系手游真正抗衡的高流水产品。
上头要求,贾路他们在研发的那款卡牌游戏,必须改为按照《刀塔传奇》所走的那一套“攒装备进阶、集碎片升星”的养成路数,因为那是整个市场已充分证明的、营收潜力非常大的数值成长模式。如果看完了上一个副标题,高层提出这样的意见,相信各位读者也不会太意外。
让人唏嘘的是,即便是这款2014年非常非常火的国产手游,也有很重的侵权嫌疑
“游戏都快准备进行公司内封测了,只因为外面有个游戏火了,就突然被要求回炉去‘抄’它,换了谁都会无比难受。”贾路说:“仿佛你大半年的劳心劳苦都被上级否定了。也许下一次,又一个游戏火了,然后又被要求去‘抄’那个游戏。”
不过,即便心里千千万万个不愿意,但整个团队还是遵从了高层的意见,忍痛回炉。团队选择“忍辱负重”,除了普遍意义上的“服从上级”之外,还有一个“隐情”:公司高层有意将成功签下的某知名动漫IP套给该项目,只要封测的效果能达到预期。
“当时如果和高层对着来,这个IP很有可能会套在别的项目上,那我们的损失就更大了。所以还是得按照高层的意见走。”贾路介绍说:“在当时,不少二三线的手游公司拿到一个IP,都是先压着,看旗下哪个项目公司内测数据好一点,再把IP套给哪个工作室。毕竟他们资金量有限,实在亏不起买IP的那一大笔钱。”
“再热门的非游戏类IP,粉丝到玩家的转化率可能也只有百分之几,价格又很贵。大家都很清楚,但还是得买,别人买了,你不买,你在渠道那就很可能吃亏。总之,一切为了拉拢渠道。”
“其实之前大家也都知道,先做游戏,再把IP套上去,看上去很生硬的,但没办法,我如果只是一家二三线厂商,本身资金量就有限,掏空家底去买IP,就更更更不能亏本啊。”
不过,千算万算,到头来还是一场空,从整个公司资本运营、资金链和市场效应的角度出发,即便是高层们心里有万般舍不得,也不能等待贾路所在的项目太久的时间,3个月之后,那一动漫IP给了另一个同样数据不错的项目。
“你如果上市了,或者打算上市,都得保持住新游戏的发布频率。”贾路说:“有时候一个手游会得到发行方上千万甚至更高的营销投入,这和它所带来的充值流水几乎一样,也就是说本身盈利有限,但整个公司其实还是有赚钱,这就是资本运作了。”
不是每一次的营销推广都仅从导量需求出发
无奈离职
却是更无奈的开始
没有了IP的“照应”,还被迫对《刀塔传奇》“从头到脚一顿抄”,再加上市面上也已有了成百上千款“刀塔传奇Like”,贾路他们的项目丢了原先属于自己的特色,反而走上了一条拥挤的独木桥。这一项目很快被市场验证为“失败品”。
高层决策错误,项目又失败了,整个工作室自然会出现离职潮。这一回,贾路没有跟着原先的主策,后者回老家转做棋牌手游。而贾路则留在北京,应聘进入了一家在行业内名气更大的手游企业,而且,是一家外企。
贾路加入的项目,实际上已开发了好一阵子,甚至已经因为测试效果不理想,被渠道打回去过一次,项目组也经历了人员流失。贾路担任的依然是系统策划,他要做的,就是填补人员空白,并满足渠道列出的各项修改意见。在渠道给出的意见里,有非常核心的一条是:核心玩法和制作引擎都是“上个时代”的玩意儿。
原来,渠道也很清楚地意识到“创新”的重要性,这又是一家外企,一切看上去,贾路有望能够发自内心地用“理想”参与到手游研发中。可是,为什么他最终还是无奈退出?这其中又有哪些更大的内幕?下周日同期时间,敬请关注本期手游有故事的最终部分:手游外企,原来,往往还不如国内手游民企……