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不要侮辱蝴蝶效应:PS4独占游戏《直到黎明》评测

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爱玩网独家专稿,转载请注明出处。

风雪中与世隔绝的山间别墅,8位前来度假的好友派对……就算欧美B级片看得少,但只要稍稍熟悉《名侦探柯南》或是《金田一事件簿》的,基本上都不难想象后面会发生什么。PS4的《直到黎明》正是采用了这么一个“密室杀人事件”最常用的场景,然后又以“蝴蝶效应”的复合游戏流程与结局作为最大卖点的互动游戏电影。这个不明觉厉的东西是否真有它说得那么玄乎?下面,爱玩网将为您评测这款Supermassive出品,PS独占的恐怖生存游戏——《直到黎明》。

大有前途的互动游戏电影

互动游戏电影如今已经不算什么新概念了,PS3的《暴雨》就是一个很典型并且被玩家们深深认同的互动游戏电影。诚如《直到黎明》制作人所说的那样,这在将来一定会成为一个大势所趋——尤其是VR虚拟设备日新月异的当下。从这个意义上来说,《直到黎明》确实不失为一个体验颇佳的悬疑恐怖互动电影。

故事发生在一个大雪封山的深山老林度假别墅,自走炮、狐狸精、元气娘、死宅、优等生、心机婊、接盘侠、神经病……等8位极其脸谱化的典型美国大龄熊孩子聚集在这里,开狂欢派对。而一年前,这8大熊孩子就在这间大屋里因为合谋了一个低俗的恶作剧,而间接害死了他们的朋友——一对纯情无辜的小姐妹。一年后(游戏开始时间),8人又不知死活地来到了这个阴气森森的宅子,并且各自怀着泡妞钓男的美梦。但和所有玩家预料的一样,他们没有得逞,情况急转直下,一年前未对友人之死付出代价的熊孩子们很快就感受到死亡的威胁。在山中别墅这个巨大的密室,熊孩们要在玩家的选择下,看谁能生存下来直到黎明。——这也正是《直到黎明》的点题。

在这个充满悬疑的互动电影中,玩家将会从熊孩们各自的角度体验那惊魂的一晚。玩家需要通过各种鸡零狗碎的选择和对话来决定每位角色之间的关系。更值得一提的是,游戏号称采用了“蝴蝶效应”系统,玩家任何一个细微的举动都可应影响到事态的进展以及最终的结局。在在游戏的界面中,玩家们也可清楚地看见自己故事的路径以及导致数千种可能性的变数。游戏将给出了无数看似不起眼的选择以及关系重大的道德困境,来测试玩家处事的公平性与善恶观,并且将这些蛛网般的线索集合起来,形成那些你无法预知的后果。

我的老天,一个互动电影能做到这样简直太神了吧?是的,好在只是听起来而已。


还记得这张封面吗?《直到黎明》其实原本是预定给PS3的游戏,但一直生生拖到PS4发售也没出来。这就是为什么它的画面不太“本世代”的原因。

节奏拖沓的B级片剧情

作为一个悬疑性互动游戏电影,出色的剧本可谓是成功的关键。凭心而论,《直到黎明》前期不遗余力地制造悬念、铺陈细节、塑造人物等地方尽管算不上出彩,但可以看出还是下了一些功夫的,虽然表现在游戏中多多少少有些令人烦闷的拖沓,但剧情依然能吸引玩家走下去。

不过,在发生事件之后,剧作者的才气顿时泄了底,大量原封不动照搬《电锯惊魂》的桥段和演出(也有可能是有意为之),玩家稍微动点脑子很简单就能猜到凶手。到了故事后期需要给出答案和收尾的时候,编剧则更加捉襟见肘,一个本来以写实悬疑和人类犯罪为主氛围的剧本,突然就被一大堆上蹿下跳的活尸猛鬼所占领。给人的感觉仿佛是编剧黔驴技穷实在找不到好点子收尾,干脆就把一切推给超自然的鬼怪。


游戏中大量惊悚血腥创意都是照搬《电锯惊魂》,可惜并未青出于蓝。

《直到黎明》制作团队称,本片是找来了“著名恐怖作家兼导演”Larry Fessenden来创作故事(你可以在游戏花絮中看到他,他在故事中似乎还客串了一位貌似很重要却马上惨遭秒杀的龙套)。由于不认识上imdb查了一下,原来这位大导演名下只有几部评分低得可怕的B级片。这么来看,貌似这烂尾的本子也就情有可原了。

说起来整个游戏过程中让笔者印象深刻的,却是在主线之外那个心理医师跟你玩心理测试的环节,而且最关键的是这个场景的人物面部刻画出奇地传神逼真。而游戏主线中的任何一个人物特写却完全达不到这个高度,令人费解。


不知为何这位希尔医生拥有全人物中最好的面部建模,但他根本不是主要角色之一。

此外,游戏中有不少老美喜闻乐见的荤段子,但总会自主规制,点到为止。例如干柴烈火正要燃烧,鬼怪就瞅准这个18禁的那一瞬间把妹子掳走。再如辣妹洗澡匆匆被吓出来时围的那条浴巾,不管怎么剧烈运动怎么摔倒怎么被追杀都没有要滑下来的迹象……物理引擎简直不真实到极点啦。


“不动如山”的浴巾是游戏中让人最生气的事物之一。

蝴蝶翅膀振动了,只是龙卷风在哪里?

“亚马逊雨林的一只蝴蝶翅膀偶尔振动,也许两周后就会引起美国得克萨斯的一场龙卷风。”

蝴蝶效应——这句拓扑学连锁反应的著名引喻已经是上世纪70年代的事了,但至今看来依旧是时髦值不减当年。就和同样被用烂的那只“薛定谔猫”一样,蝴蝶效应也是一些影视文学作品中故作高深的必备神器之一。但问题是,要成功装逼同样也需要两把刷子,绝不是光抛出个噱头就能把人唬住的。


游戏中将蝴蝶效应作为系统最大的噱头,可惜他们根本不会玩,也不知道怎么玩才玩的好看……

《直到黎明》宣传号称启发自混沌理论,蝴蝶效应将令玩家大开眼界。确实,游戏中有着笔者所见的最龟毛的剧情系统(至少看起来不明觉厉),不遗巨细让你调查到烦的大小线索,各种暗示关键事件的“图腾”(其实没有卵用),玩家的一切行动,从扔个石头喂个狗等鸡毛蒜皮,到让你直接决定伙伴生死救谁弃谁的道德拷问,制作组声称把这些全都规划到蝴蝶效应系统中,从而引发出无法计算的多重流程与复合结局。——只能说野心很大,真做好了确实了不起。只可惜,这个野心与其眼高手低的剧情创作水平完全不配套。

2004年,阿什顿.库彻主演的《蝴蝶效应》是笔者看过的最难忘的电影作品之一。主角一次次的试图通过极为微小的事件改变女友未来的命运,结局让人感慨不已,后世经典影片借鉴者不计其数。以蝴蝶效应为题材的优秀游戏作品也并不少见,2009年一款类型为“假想科学AVG”的游戏故事结构让玩家们惊为天人,它的名字相信大家略有耳闻——《命运石之门》。而2008年的FAMI通满分游戏——《428:被封锁的涩谷》也是一款强调蝴蝶效应的群像剧,各种选择支通往各种出乎意料的结果,令人乐此不疲地反复尝试。虽说珠玉在前,可惜它们的共通点都是日本小公司小成本制作的“文字游戏”,但确实能把蝴蝶效应的娱乐性玩到风生水起。


以蝴蝶效应改变世界线为卖点的名作——《命运石之门》

《直到黎明》的剧情系统尽管看似复杂,又有大量资金聘请知名人士参演,但实际上剧本毫无深度,更没办法活用蝴蝶效应做出那复杂多变的剧情分支。整个故事不管怎么选择,唯一的区别只是那8个可怜虫哪些人会死,谁先死,谁后死,怎么死,何时何地死……就算你有幸玩出了“全员存活”这一所谓的完美结局。对整个故事主体、剧情转折、以及结局也并不会带来实质性的变化。而那些本来会被剧情杀,但在玩家努力下成功回避了死亡FLAG的角色,即便存活下来也几乎化为空气人,台词和互动都少得可怜,对之后的主线剧情更无任何影响……

蝴蝶确实在不断扇动翅膀,但没见到带来了哪门子龙卷风。玩家抱着希望看到更多“可能性”的心态多周目玩下来,却只感到了智商遭到愚弄。所谓的重大选择均纯属扯淡,和牵一发即动全身,有着丰富结局的《命运石之门》剧本高下立判,就算和近年PS3的同类作品《暴雨》相比也是望尘莫及,《暴雨》代入感强,节奏铿锵有力,而《直到黎明》的每一小时的倒计时却让玩家感到度日如年,只感叹黎明为何还未到来?


会死,谁先死,怎么死,何时死……就是本作“蝴蝶效应”的全部,真是期望越大失望越大。

恐怖,真不是靠数据做出来的

作为一款恐怖游戏,《直到黎明》有着市面上一切二流美式B级片的通病,那就是不懂得营造恐怖,全靠“一惊一乍”这三板斧吓人。例如突然面前冒出个脑袋;一扭身突然人不见了;夜深人静突然扑上来一只乌鸦,给你瞧瞧肚破肠流番茄酱……等等千篇一律的伎俩。

不要说《恶灵附身》、《PT》这种专业级,就算不是恐怖游戏的《血源诅咒》,其中场景散发的恐怖气质也甩本作十条街有余。

令人哭笑不得的是,在游戏花絮中,制作人还洋洋得意地介绍他们对恐怖要素的研究有多么上心,以及为了表现他们的努力,公开了他们如何“采集恐怖”。他们制造恐怖要素的具体指导思想是这样的:


恐怖并不是简单的加减乘除,涉及到人们丰富的深层精神世界,可以说每个人都有自己特定的恐怖源。

先做出那些一惊一乍的游戏桥段,然后召集了十几个小毛孩子做测试,给他们系上能够测试心率和汗水的腕带,然后那些段子如果把实验对象“吓一跳”,一瞬间心电图蹦得老高,制作组就认为这个很成功,于是就加在正式游戏里。怎么说呢……感觉这些人搞不懂惊吓和恐惧的区别啊。

不得不说最擅长自己吓自己的日本人对此确实对营造恐怖有着惊人的天赋。《尸人》、《寂静岭》、《零》等作品没见做什么数据测试,但一样吓得人不敢在夜深人静玩。由他们的都市怪谈聚合而成的B级片系列《世界奇妙物语》,个个故事都堪称脑洞大开,细思恐极。除却恐怖以外,更有一丝“怪异”久久挥之不去。令人害怕面对,却又牵肠挂肚。或许,扭曲和YY才是恐怖最好的制造机。

总之,用咖喱来比较恐怖程度的话,本作充其量只能算微辣。当然也可能是笔者四川火锅吃的太多,对普通的惊悚桥段已经完全麻痹了的缘故吧。


本来还算不错的悬疑设置,到头来全部无脑推给一群莫名其妙的真正鬼怪。那你积累那么多线索和铺垫还有任何意义吗?

总评:优酷通关,毫无问题

除却剧情上的不尽人意,《直到黎明》在这之外也实在不能称为一个好玩的游戏。

和《万众狂欢》一样的毛病,《直到黎明》居然也没有跑步的设定——跑动的场景只会出现在过场动画和QTE中,在普通的操纵模式下,即便是处于万分危急的时刻,角色也只能慢腾腾的移动而不能碰跑,取而代之的是有个从散步到竞走的“加速”。起码《万众狂欢》风景秀丽,闲庭信步倒也无妨,《直到黎明》主基调黑乎乎,也无什么美景可看,这一败笔直接严重拖慢了游戏的节奏。

另外,作为一个恐怖游戏多少会被人期待的战斗系统本作也完全没有,遇到怪物的剧情最多用QTE反抗一下。而这个QTE的设计也是恼人的紧,完全学习了《生化危机6》那种毫无征兆要人命的反人类设计,其中有一个要求手柄完全一丝一毫都静止不动的QTE更是不知让多少人摔了手柄——偏偏人死掉了还不能像《428》那样马上读档重来。诸位追求圆满的玩家自求多福吧。


笔者向来排斥所谓“优酷通关”,但对于这款游戏而言说不定这才是最便利最不闹心的方式。

总之,《直到黎明》并不具备的传统意义上的“游戏性”,而作为互动游戏电影的代入感方面也是支离破碎,因此“优酷通关”完全不影响玩家观感。建议对本作持币观望的玩家们先看看视频,再作打算。另外不建议购买本作日版,因为有大量被粗暴和谐而变成纯黑屏的场面,目前已经在日亚激起民愤(普遍只有1星评价)。还好港版(中文)不存在这一问题。

看在本作为玩家准备了大量的游戏制作花絮上,不得不说制作组真的让人很想认同他们的努力。所以姑且加1分再接再厉分吧。

直到黎明(Until Dawn)

开发:Supermassive Entertainment & SCE

发行:Sony Computer Entertainment

平台:PlayStation 4

最终评分:7.0

优点

合格的惊悚B级互动电影

真实美剧明星出演

前半段悬念设置表现不错

制作组付出的努力值得肯定

同步官方中文版

缺点

沦为噱头的蝴蝶效应

黔驴技穷的剧情收尾

缺乏本世代画面表现力

恶劣的操作和过多的QTE

大同小异的多结局

作为互动电影代入感不足

优酷通关没有损失

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