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游戏艺术:当潜龙谍影告别这个时代

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如果《潜龙谍影》注定要迎来这样一个结局,未必不是件好事。

爱玩网原创专稿,作者山之边真人,转载请在文首保留此行。

故事的起源大概要追溯到1987年,刚入行一年后的小岛秀夫正式交出了他首次完成的游戏作品,《Metal Gear》。这款游戏的中文名字一度被叫做“燃烧战车”,之后则被更多人称为“合金装备”,再后来随着MGS时代的来临官方正式将其定名为“潜龙谍影”,但如果考虑本意,“合金齿轮”或许会是最正确的叫法,初代MGS的PC版图标正是一枚齿轮图案。

和许多名作最初的平台今日看起来分外冷门一样,《Metal Gear》最初登场也是在MSX2上,Konami昔日自家开发的主机系列,相比同期的FC来说这款游戏机运算速度缓慢,甚至无法处理同屏过多的敌人和子弹——而正是这一点促使小岛秀夫提出了回避战斗的思路,让“潜入”就此成为这系列最为关键的创意,尽管在当时大部分人看来这种游戏毫无前途,但凭借自己坚持加上高层常识,小岛最终还是将游戏顺利推出。

作为快三十年前的游戏,《Metal Gear》用今天的眼光来看自然是十分简陋,但已经确立了可以说之后MGS系列的一系列核心元素。潜入、避敌、救人、BOSS战等标准的MGS通关模式在当时的八位机上就已经完整地体现出来,而如无线电获取情报,依靠卡车等掩蔽物进行移动,红外线高压电等机关及破解方法,这些大家后来十分熟悉的内容也早早完成,虽然许多细节碍于机能无法表现得更好,但相比当年的同期游戏已经不知道体现了多少天才般的创意,最重要的是,《Metal Gear》刻画了包括“Metal Gear”本身在内的一系列剧情设定,为玩家讲述了更多游戏之外的东西,小岛秀夫对于细节的追求在当时就已经体现出来。(也导致此后的几十年,他一直在系列里为初代的剧情打补丁……)

MSX2版的《Metal Gear》毫无疑问地成为当年MSX上销量最高的游戏,虽然因为MSX2本身的销量所限也高不到哪去……但对于小岛秀夫的意义来说就是让他在社内有了更多的发言权,有资格主导下一款游戏。Konami方面同时忙着把游戏移植到FC上,但最后交出了的东西是改动颇大的半成品,在欧美地区能卖过百万只是平台的优势,小岛秀夫更是直言不讳表示过“FC版就是垃圾”,而他真正给出的答案则是1990年的《Metal Gear 2》。

相比初代MG,《Metal Gear 2》更为小众,在当时也是如此,游戏依然登陆MSX2,而且还没有推出欧美版只有日版,销量可想而知,哪怕游戏本身实际相当出色。首先从剧情上把初代的世界观完整拓展开来,让系列彻底延伸成为一个宏大的篇章,对于主角Snake,大反派Big Boss以及步行兵器Metal Gear本身都有了更多描写。有着之前的经验,小岛秀夫在这一作里也加入了更多通过对话剧本来刻画角色交待故事的手法,逐渐形成了所谓MGS式的特征。

至于游戏本身,如果说之前的MG限于小岛当时只是一名普通策划的身份,许多东西还无法实现,MG2里的改变就更加明显,敌人的视角就已经不再是单纯的直线而是45度角的扇形,通过左右变换方向可以做到全面观察,对于声音的敏感程度也从单纯的枪声扩展到了脚步声等多种来源,同时对于游戏地图的扩大,提供了雷达帮助玩家了解自己当前位置和警戒情况,在不同场景下每次敌人的状态也完全不同,几场BOSS战更是想象丰富,场面壮观,唯一的问题就是游戏的平台实在限制了游戏本身,让它没能更进一步,不过事后来看,这也未尝不是因祸得福,让真正的优秀作品等到它最合适的舞台。

上世纪90年代前期,凭借两部MG,小岛秀夫已经算是当时暂露头角的优秀游戏制作人,在Konami内部的地位也逐渐上升。1993年,以小岛秀夫为部长的神户第五开发部成立,之后成为大家熟知的“小岛组”,这期间他们开发的游戏包括有《掠夺者》、《宇宙骑警》等系列作品,某种意义上来说相比MGS系列,这几款作品体现出的小岛个人风格更为明显,在部分玩家的心中也是小众“神作”,但不管怎么说,能代表小岛秀夫的始终还是Metal Gear这个名字——夸张一点说,当时的小岛秀夫差不多就已经想到了一款合格潜入游戏的全部细节,只是在3D化未曾到来的时代只能用2D的方式勉力体现,一切只待水到渠成,鱼跃龙门,主机革命来临后应时而生。

1995年小岛开始构思《Metal Gear 3》,原本他首先考虑的是3DO平台,但随后索尼的PS横空出世,小岛在亲自试玩后被PS主机当时所表现出来的硬件水准所震撼,尤其是其3D画面的表现能力,让他终于可以把多年来脑海中涌现出的构思转化成具体作品,3D后的MG,才是真正的《Metal Gear》。

1996年4月1日,独立出来的小岛组正式启动了PS上的《Metal Gear》计划,潜龙谍影,新生后MGS的革命就此到来,而之所以最后将其命名为《Metal Gear Solid》而不是三代,是因为小岛希望和FC上的前两作劣化移植版割舍开,希望更多玩家能以这部游戏作为开始,标题中的“Solid”既代表主角Solid Snake,也代表游戏从此进化为坚固的3D实体形态。

而MGS的首次对外亮相也正是在同年开始举办的东京电玩展上,但真正展现全貌则是在一年后的E3美国游戏展,相比同场《最终幻想7》或是《生化危机2》的CG动画,初代《潜龙谍影》的预告坚持采用即时演算,虽然画面精细度大为不如,但小岛秀夫最拿手的镜头切换和场景铺垫让演示看起来流畅自然,从潜入到战斗,看起来带入感十足,真正体会到了3D时代的游戏能做到些什么,MGS也从此开始了自己数次在E3上震惊世界的传奇。

1998年9月3日,《潜龙谍影》日版先行发售,小岛秀夫起初的预期是游戏全球销量能突破百万,结果仅是日本几个月后就达到了这一数字,也让官方自上而下都对之后的欧美版做了更多准备,事实也证明MGS在欧美的受欢迎程度更远胜日本,满分游戏,展会大奖都是手到拈来,更被多次誉为PS史上最强游戏,如果算上包括增加VR训练关的完全版在内,初代MGS累计突破700万套的销量也是目前为止系列的最高纪录。

MGS的大获成功,让小岛秀夫名利双收的同时,更重要的是有机会掌控更多资源,主导自己开发的游戏。90年代后期,小岛组除了MGS之外也有不少其他成就,甚至包括心跳回忆的三部曲剧场版——不过玩家期待最多的当然还是MGS的续作。事后证明,早在1998年11月,MGS问世后两个月,小岛秀夫就已经从索尼方面得知了PS2的存在并拿到了最早一批的原型机,实际体验后的结果,让小岛和当初接触到PS时一样相信,PS2可以让《潜龙谍影2》迎来更一次的进化。

如果评选历年游戏展的辉煌瞬间,2000年E3上MGS2的登场无论如何会占据一席之地,9分钟的视频演示了PS2游戏当时所能表现出的一切,首次让人们意识到真正的游戏大作已经有了不逊色电影的感染力。之后的数天任何时刻MGS2影片的放映都是火爆围观,“《MGS2》偷走了E3”成为这一年展会最热门的话题。而当游戏实际问世后,“主角换人”的真相又让这段预告增添了传奇色彩,以至于从那时开始大家就对小岛的宣传手法有了深刻印象,也让之后的小岛秀夫不管每次是否刻意要搞噱头,大家都认为他没跑了……

和近似满分的预热相比,《潜龙谍影2》在实际发售后还是有一些争议的,新主角雷电的存在感,战斗上的细节变化,以及明显看得出的剧情削减,游戏在发售前又刚好恰逢911事件,一度让小岛担心以为游戏会就此无疾而终。好在2001年11月13日率先发售美版的MGS2最终交出了一份令人满意的答卷,让索尼称赞“我们有MGS2就足够对抗NGC和Xbox”,作为PS2游戏率先开启大作时代的一个标志,《潜龙谍影2》对比多年后的作品也毫不逊色。

也正是从MGS2之后,小岛秀夫当时觉得自己关于MGS系列的想法已经在游戏中表现得差不多了,他一度有意放手交给他人继承,自己则去开发一些更容易发挥的新作,不过可想而知主观上客观上都不允许,MGS3企划提出后不久就发现离开小岛后玩不转,最终还是一切照旧。2003年E3上,和两年前一样,《潜龙谍影3》正式亮相,所不同的是小岛表示这次不再是后续而是前传,将返回到故事中的60年代讲述Big Boss本人的开始。

作为最早一批主动接触欧美作品的日本游戏人,小岛秀夫的成功很大程度上就源于他的眼界,即便当时的日本依然在游戏业看似如日中天,少数清醒者如小岛已经感觉到了双方在潜力上的差距,和《潜龙谍影2》同期问世的《侠盗猎车3》更是给当时的小岛巨大震撼,一如他给别人那样。从中他多少想到了在已有基础上MGS系列继续进化的可能性,开放世界,为此他一度希望能在PS3时代才推出MGS3,但最后还是赶不及,只能努力在游戏中创造出更多样化的环境,也让MGS3有着比之前更为开阔的地图,至于小岛本人希望的沙盒游戏化的MGS则更是十余年后才姗姗来迟。

2004年11月17日,《潜龙谍影3》发售,直到入手前的一刻仍有不少人坚信所谓的60年代和Big Boss故事都是障眼法,玩穿序章后就如MGS2一样换了故事……实际证明小岛不想骗玩家的时候本身就是在骗玩家,MGS3确实就是一直线的前传,某种意义上来说也是系列剧情最为内涵的一作,把故事立意彻底升华,贯穿前后(当然也可以说是挖了更多的坑),而Big Boss也就此成为故事的主角之一,对许多之后的玩家而言更是专属他们的“蛇叔”。

和MGS2时候一样,小岛的发挥越出色,个人才华在MGS中体现得越多,也就导致这系列越发离不开他,MGS3发售前不久Konami方面就提前预告说MGS4必然会开发,随后PS3的公布也让游戏早早确定新一代平台,唯一的问题是小岛自己提前表示说这次只打算挂名制作人——结果立刻引发了强烈反弹,没多久在几个月后的E3上小岛秀夫就重新表态说自己这次还是全程接手,同时强调这次真的是最后一作MGS了——结果这句话同样也没成功兑现。

实际上从《潜龙谍影4》的各方面来看,小岛秀夫确实是诚心诚意想为这个系列亲手划上句号,伏笔一一收回,角色全部亮相,最后也是让Solid Snake和Big Boss两代蛇叔完成了父子的最后交汇,而为了把这些自己想要表达的东西全部加进游戏里,也导致MGS4最大的问题就是大量的“播片”,玩家看游戏的时间比打游戏的时间长,哪怕剧情再精彩也不好全用这手法,但考虑到这是当时认为的最后一作,也还在忍受范围之内。2008年6月12日发售的《潜龙谍影4》继承了系列一如既往的高评价,在PS3前期不显优势的独占环境下仍然取得了高销量,没有让系列的收尾成为缺憾。

MGS4发售后,小岛开始思考未来的计划,其中之一是研发新游戏引擎,希望能弥补和欧美游戏之间越来越大的技术差距,另外就是亲自去监督PSP版的《潜龙谍影:和平行者》,此前MGS系列的掌机游戏都是挂名的外传,不被正史所承认,小岛亲自接手的这款PSP游戏很大程度上是他用来试验新想法的成品,包括后来在MGSV中使用的建设基地系统,当然在这个时候,大家也早就觉得MGS4是最后一作的说法肯定已经破产了……而这期间除了和平行者外,小岛还和白金工作室合作,授权给他们开发了一款风格迥异的外传《潜龙谍影崛起:复仇》,某种意义上也是寻找MGS可能性的一次尝试。

2012年,小岛秀夫第一次对外界正式承认MGS系列的下一款新作存在,首先公开的是名为“原爆点”的序章,随后年底开始了所谓的“幻痛”宣传,简单来说,就是煞有其事地宣布一款名为“幻痛”的新作,还专门搞了制作人采访,但留下的痕迹十分明显,加上大家都熟悉小岛这一套老把戏了,导致没多久网络上就早早推测出“幻痛”和小岛秀夫,也和MGS新作有关。2013年春,小岛秀夫公开最新的《潜龙谍影V》就是“原爆点”加上“幻痛”,同时宣布游戏将采取新一代引擎,沙盒游戏的开放世界,随后PS4和Xbox One两大主机相继亮相后也率先确认登陆新一代平台。

2013年的E3展,和十六年前一样,每逢MGS问世,它的预告都是同期焦点,小岛秀夫在十年前曾经渴望过的沙盒游戏如今终于有了验证的机会,从近距离特写到地图远景的切换看似全无阻滞,也全无差别,天气变化,人物表情,动作捕捉……细节上一如既往地高品质,让大家多年后再次看到了MGS展现的那种惊艳创意,觉得多年的等待都是值得的,MGS系列和小岛秀夫都可以继续再战下去。

但随后一年,2014年原爆点作为独立篇章先行发售,而且价格不菲引发了不少争议,通常来说这个程度只能当成试玩的体验,当时人们隐约察觉到Konami方面貌似和小岛秀夫已经出现了某些问题。而真正的“爆点”则是在今年3月,通过Konami内部的一系列变动,最终证实小岛秀夫和此前的诸多游戏制作人一样,和公司高层发生了不可避免地分歧,最终只能选择离开,小岛组面临解散,MGS系列或许还会继续下去,但已经不再是小岛秀夫的MGS。

关于小岛秀夫和Konami之间的矛盾,或许局外人永远不可能了解到事实真相,比较多数人认定的版本,是Konami方面认为MGS系列目前的开发周期不符合市场需求,希望成为快餐时代的年度作品,而小岛本人对此并不感兴趣,最终导致了破局。从玩家角度自然倾向于小岛本人,认为Konami只想赚钱,但反过来说,如果小岛自己本人确实已经不希望继续MGS系列,那么就算他获胜后的结果就是玩家希望的么?只能说不管以怎样的方式收尾,三方都没有赢家。而之后的故事如何发展,目前仍然看不到结果,也无从预测:MGS系列是否会继续推出非小岛的新作,小岛秀夫是否会加盟他家开始新作,双方未来是否有可能言归于好也没法说死(有些玩家仍然相信这是小岛的噱头……),至少我们现在还能幸运地迎来《潜龙谍影V:幻痛》的如期发售。

十余年来,我们每逢说起游戏艺术的代表,MGS系列都很容易是被拿出来当作代表的一个,而《潜龙谍影》确实也有资格背负这个名号,剧情、系统、画面、口碑、销量……系列正统作品都不曾在这些方面失败过,小岛秀夫倾其半生才华打造的这个品牌,也表现出了一位天才游戏制作人所能发挥出的全部。

小岛秀夫的成功来自多个方面,从电影等其他艺术形式上学以致用了大量素材,透过丰富的想象力将其转化成游戏中的实际应用,而比起他容易被大众所熟知的镜头手法、广告宣传等地方,他对游戏细节那种变态的掌控管理才是最关键的,毕竟这是一个能让作曲家写上十几首曲子就为了留下一个需要用的完美主义者……MGS系列并无毫无缺点,从剧情到系统每一代如果单拿出来推敲不难找到问题,但正因为小岛事无巨细的参与游戏全程,让这些丰富的内容组合成一个整体,才打造出让诸多玩家接受的游戏本身。

而这也是许多传统日式游戏制作人的特色,以一人之力为游戏打上自己的烙印,甚至惟有近似偏执狂的独裁方式让他们全盘发挥才能诞生出名作,在日本游戏的黄金年代他们纷纷取得成功,但随着时代演变,当游戏重心倾向于欧美,制作人的标记就逐渐被工作室模式取代,市场绝对不希望一款游戏要依赖一个人而存在。最终幻想放逐了坂口博信,生化危机舍弃了三上真司,板垣伴信、稻船敬二、神谷英树们纷纷远去,小岛秀夫能坚持至今,某种意义上已经是全身而退的幸运者了。这个时代选择留下的是《使命召唤》,是《刺客信条》,是小岛秀夫曾经羡慕不已的《侠盗猎车》,如果《潜龙谍影》注定要迎来这样一个结局,未必不是件好事。

相关阅读:名作之父的离去系列(一)(二)(三)

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