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无尽战区主策杨冠超:仰望名作的摸索前行之路

2015-09-11 18:13:38 来源: 爱玩网(杭州) 举报
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每年,国内外都会有无数的游戏作品出炉。不知道玩家们对于这些游戏背后的故事是否好奇?为了让大家更了解游戏的制作过程,还有那些尚未被玩家们所了解的游戏背后的故事,爱玩网特别为玩家制作了一个约稿栏目《大咖爱玩》。每期我们将会为大家带来不同游戏制作人的稿件,他们将从自己的角度为玩家讲诉游戏背后的故事。

本期为我们带来游戏研发故事的主人公--来自《无尽战区》的游戏主策:杨冠超。这款3D动作MOBA游戏将于11月13日开启破焰封测。关于这款游戏,它的背后又有着怎样的故事呢?一起来看看吧!


作者:杨冠超  《无尽战区》主策划

大约是在2012年9月,我们刚开始启动《无尽战区》的预研,彼时的《无尽战区》还没有一个正式的名字,大家觉得应该是一款动作类的游戏,可对于游戏到底应该是什么样子,游戏里面应该有什么的内容也并没有特别清楚的规划。

如果从规划一个完整的游戏设计和制作流程的角度去看,我们的开头一塌糊涂。很多内容在当时都是不确定的。然而作为一款游戏核心的出发点,也就是我们到底想要塑造怎样的游戏体验,是明确的。

《无尽战区》主策杨冠超:仰望名作的摸索前行之路

我们想要打造令人惊叹的战斗体验。大言不惭的我们如是说,也许我们的过去是浸淫在传统的国产游戏制作思路中,但现在我们的确想要一些不一样的东西。我们选择改变战斗本身,把这个游戏中每个玩家都会接触并且乐此不疲的部分做出变化。

——不过等一下,先不说令人惊叹,什么样的战斗体验是好的呢?

在前进到更高的水准之前,我们先得能够回答这个问题。

不用拿出一堆资料去查找,也不需要从搜索引擎里找答案,翻翻团队里每个人过去和现在的游戏经历:街霸,拳皇,侍魂,GGXX,CS,马克思佩恩,鬼泣,龙之谷,Cyphers,火影忍者究极风暴……每个人都能如数家珍地报出那些给自己带来无比畅快对决的游戏名字。

《无尽战区》主策杨冠超:仰望名作的摸索前行之路

在这些游戏中,有身陷重围的奋勇搏杀也有毫厘之间的生死立判,有逆天改命的神来之笔也有一招一式的稳扎稳打。这些都是非常好的。更进一步的是:沉浸其中的我们在游戏时仿佛完全与现实隔绝,因为他们都棒极了,让人爱不释手。胜利之后固然想要继续挑战,而即使战斗的结果是失败也会乐此不疲。什么样的东西比好还要好呢?也许上面就是答案了。

对于当时的我们来说,这一个个高山仰止的名字不但是我们昔日的好朋友,也是我们前进路上的导师。我们想要接近他们,至少想要和他们一样好。然而我们也发现,这些游戏似乎没有一个是在国内游戏产业的土壤上生长出来的。为什么呢?

《无尽战区》主策杨冠超:仰望名作的摸索前行之路

团队里的成员在开始这个项目之前,每个人都算得上是玩着游戏长大的资深游戏玩家,但却都不能说拥有在精细的战斗系统的设计制作领域的经验。我们拿着从公司其他项目组借来模型资源,想要试图在自己的第一个游戏demo里做一点和大家固有印象中的国产游戏不同的东西。一开始大家是乐观的:也许是其他的游戏类型实现起来更对自己玩家的胃口,也许这种重体验轻培养的设计内容对中国水土不服,我们如果开始制作应该会遇到一些困难但也就是在预期之内的那些了吧……

然而随着开发逐步展开各种各样的问题也马上接踵而至。在我们尝试静下心来像实验室里的研究员拆解精密装置一样研究这些游戏的时候,我们很快就找到了刚才这个问题的答案:因为真的很难。

我们面对的第一个问题是落差。

前面提到了一系列的优秀游戏。我们在玩这些游戏的时候,从一个玩家的角度进行游戏过程,很自然地被游戏最终呈现出的体验结果所吸引,然而从游戏人的角度开始进行设计实现之时,我们并没有足够的能力得到哪怕是最基本的一块游戏构造元素。各个方位的落差多如牛毛,角色人设的吸引力、模型实现和设计的还原度、角色动效的品质感,实际游戏的运行效率、表现力和整体感等等……而这其中最直接进入视线之内的,是角色在动作设计实现、战斗表现上的绵软无力。

我并不想要笼统地用"打击感提升"这样的词语来概括当时的情况,因为我们面临的问题非常实际:如何提升战斗动作的品质感?如何达到我们心里想要的那个预期,或者说是我们曾经玩到的游戏里的样子?

《无尽战区》主策杨冠超:仰望名作的摸索前行之路

一个游戏角色想要在战斗中展现自己的魅力,动作表现是最为直观的方式。好的动作表现塑造了优秀的运动张力和速度感,在真实的基础上辅以合理的夸张,再结合人类视觉的特点,才能在玩家面前不露出破绽。有过多年制作实现经验的优秀同行们当然是了解怎样做出来这样的动作表现的,但对于我们来说,一切刚刚开始。解决落差的方法并不会自己跑到面前来。我们必须放下自己所谓资深玩家的架子,像个小学生第一次做算术题一样,用一个纯粹的入门人的视角来体察这些游戏。我们分解对比优秀游戏中的动作表现,准确到逐帧级别,尝试将他们进行归类和整理,以期望寻找一定的设计规律。很快我们得到了一些看上去虽然不够完美但还过得去的动作片段。"至少苏洛这一刀挥出去的样子像是要砍人了。"

不过这只是第一步,有了动作,还要让这些动作的主人们打起来。而也正在这里,各种各样旳细节问题开始奔涌而来。在游戏首测之前的研发手札里,问题是这样描述的:

这一刀挥的太慢了。

这一刀的角度太靠下了。看上去没什么力气。

还没落在对方身上对方怎么就开始出血了。

出血的感觉像是墨水在涂,不是喷溅。

屏幕晃动的有点厉害,会晕。

切割的声响太远了/太小了。

不,太噪杂了,如果有很多人会听不清。

那几个数字跳出来会觉得不够快。

不但不够快,会感觉挡住了好多内容。

滑动的速度拖泥带水。

收刀的时候我想跑开,但是不行。

如果同时在切三个人,三个人一起往一边扭动,就会很假。

……

这正是在实际的实现工作中遇到的问题。一个一个接踵而来绝不停止。还是那句话,大家都是玩游戏长大的,只要任何一个细节有玏差池,那么好与不好一眼就能看清。于是一个一个的功能被迅速地添加到编辑器里,以前从未注意的战斗表现细节逐步被暴露在我们的视野中。

小默 本文来源:爱玩网 作者:杨冠超 责任编辑:黄小娟_NG0963
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