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游戏既是娱乐工具,也是经济热点,在这个栏目里我们希望能稍稍远离关于游戏内容本身的讨论,从一个更广阔的视角来审视这个我们关注的、钟爱的事业。

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从襁褓中开始变味?国内游戏众筹现状(上)(全文)

国内的各类众筹项目明明才刚起步,但已经开始呈现出不同于海外模式的一些苗头,让人担心众筹这一新鲜事物究竟在大陆还能走多远。

爱玩网原创内容,作者熊猫命,转载请注明出处。

襁褓中的游戏众筹

《晏子春秋·内篇杂下》有云:“橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,叶徒相似,其实味不同。所以然者何?水土异也。”

后世不少人借用这则寓言故事来指代“水土不服”的现象,虽说根据现代植物学知识,橘和枳根本就是同科不同属的两种植物,但这并没有改变一般民众对“南橘北枳”这则成语的传统认识。

从襁褓中开始变味 国内游戏众筹现状初探(上)

而说到游戏圈最近几年最火热的新概念之一“众筹(crowdfunding)”,同样是一个根植于海外的舶来品。要知道现在距离最早的专业众筹网站ArtistShare(主要为艺术类项目)正式上线不过短短15年时间,而这一金融概念蔓延到游戏领域的时间显然更不起眼。同时不管在国内还是海外,游戏众筹在各大网站上所占的整体项目比例也并不高。

不过值得注意的是,游戏众筹却往往能聚集远超其他很多项目的超高人气以及媒体关注度。以当下最火爆的KickStarter为例,截至2015年9月,在“最高筹款额”排行前20名中,游戏类相关项目占了9席,前段时间各大游戏媒体密集报道过的《莎木3》和《血污》分列第7与第10,充分说明游戏项目在这个领域中对受众的聚集作用。动辄好几百万美元的筹款金额背后,既体现了海外玩家强大的购买力,也是完善的社会信用体系、良好的游戏消费习惯的证明。

而当我们把视线转回国内的时候,却在近几个月里看到了太多有关游戏众筹的各种新闻,有些让人啼笑皆非,有些让人看到了国内厂商对众筹理念的“拓展”,当然也不乏让受众和当事人双方都备受鼓舞的正面例子。

国内游戏众筹初探

爱玩网近期集中采访了《地球OL》主创大雄、《鲤》制作团队天津队友游戏CEO李喆以及摩点网CEO黄胜利,希望从这些被火爆的“游戏众筹”话题推上媒体风口浪尖的当事人口中,获得一些他们对国内众筹现象的一手观点和看法。

一、饱受争议的大雄与他的《地球OL》

从襁褓中开始变味 国内游戏众筹现状初探(上)

这位来自安徽马鞍山的普通玩家除了运营过一个《GTA圣安地列斯》的联机私服以外,没有任何的游戏制作和管理经验;他介绍说自己的酷派天空“团队”现在有将近20人,总共2名程序员(一个尚未到岗),1名策划,4名美工;目前最大的困难是尚未找到项目资金来源,在众筹平台上目前仅筹得4563人民币(截止2015年9月14日);之前曾上过Steam的“青睐之光(Steam用以展示新游戏、新想法的平台)”,但在公布首段宣传视频后却被管理人员屏蔽。大雄在接受爱玩网采访时反复强调是屏蔽而不是下架,他登陆自己的账号时还可以看到《地球OL》的相关页面,只不过自己的申诉迟迟没有得到Steam回应。

(编注:采访结束约1周之后,《地球OL》于9月16日重新在Steam上架,并且排名比被屏蔽之前有所提升。也许因为这对团队来说是个难得的好消息,所以让大雄忍不住在凌晨4点接连给笔者发来了截图、文字还有链接。)

这个外表静谧的小区就是酷派天空的据点
这个外表静谧的居民小区就是酷派天空的据点

那么在大雄的脑海中,《地球OL》究竟是一款怎样的游戏呢?根据他们自己在网上的描述,“本游戏为大型的多人在线开放世界角色扮演类游戏,在灾后的地球上做你想做的任何事,游戏内各类角色均由真实玩家扮演。”真实时间、国家系统、没有NPC、大到难以想象的地图、金融系统……除了大家能在网上找到的这些资料以外,大雄还透露游戏里的地图是一个巨大的球形,就像真实的地球一样,如果朝着一个方向不停前进,最终会回到原地。

即便是玩了近30年游戏的笔者,也没法在脑海中构建出这是一个怎样的游戏世界。GTA5已经是目前沙箱游戏的标杆,而根据大雄的介绍,《地球OL》的各种理念都比GTA要先进不知多少年。

这间三室一厅的房子
这间三室两厅的房子住人还可以,装下十几个员工搞游戏开发就显得太局促了

如果不是因为和“游戏众筹”联系到一起,像这样的小团队,这种乍一看没有任何可行性的项目,很可能会默默无闻地走完从诞生到死亡的短暂生命。但现实是与《地球OL》的新闻频频出现在各大游戏媒体的显著位置,引发了玩家关于这人究竟是个骗子还是个梦想家的激烈讨论。

大雄在采访中向笔者保证,无论是关注度还是资金,都不是他们推出众筹项目的初衷。按照他的说法,之所以推出众筹“只是单纯地想把这件事告诉给各位玩家”,随之而来的各种报道也好、质疑声也好,都只能算意外的“惊喜”。

开发人员身旁不到1米处就是一台隆隆作响的服务器
开发人员身旁不到1米处就是一台隆隆作响的服务器

这就引申出一个国内游戏众筹项目比较核心的问题,那就是哪怕像酷派天空这种对资金有着强烈需求的小团队,也没有指望能够靠众筹获得也许并不多的开发启动资金。不管是有意还是无意,众筹项目的上线最终为他们带来的最大好处不是资金,而是关注度和知名度。

“我们没有想过完全倚靠众筹来获得启动资金,毕竟国内众筹的变味加上大环境影响,很难能筹到钱。同时我们也在寻找一些投资人以及政府的扶持政策,各方面都在努力,没有把全部希望都集中在众筹上。”

笔者继续追问这个“变味”是什么意思,大雄解释说他在与合作商接触的过程中得知,某些电商网站的所谓游戏项目众筹,基本都是在游戏已经完成8、90%之后才上线,相对于传统意义上在开发中前期的众筹,这更像是一种“预售”。而且这些网站为了让众筹目标顺利达成,干脆让制作方设置一些多达 10 个、20 个相同产品的众筹选项,再告知分销商以参与众筹的形式通过优惠价格进货。这样既利用了众筹项目的关注度,同时也规避了资金上的损失与众筹失败的风险。

正在工作的团队成员
正在工作的团队成员

如果情况属实,那么这类所谓的众筹的确是超出了一般人的认识,应该可以看做是本土厂商对舶来品的又一次“改良”。在之后采访摩点网CEO的过程中,他也对这样的形式不以为然,认为这只是利用了“众筹”概念进行的变相营销而已,完全没有海外游戏众筹过程中制作方与玩家之间的真诚交流以及志同道合的陌生人共同实现梦想的情怀。

而且这样做的另一大弊端则是压缩了小团队通过众筹募集经费以及获得关注的空间,毕竟小团队最大的问题莫过于资金不足,关注度不高,电商网站的高门槛对这些团体来说无疑是一个难以逾越的障碍。

这或许也就是为什么大雄对国内游戏众筹抱有十分负面的看法,他认为大型电商平台的社会影响力显然不同于专业的游戏类众筹网站,如果他们上面的项目、产品变了味,有可能会扭曲公众对“众筹”概念的判断,让大家以为“众筹”就应该等到产品接近完成的时候才拿出来“搞活动”,而不是在开发的早期或是中期就开始推广理念、搜集反馈。

不点外卖的时候,团队一般在这里做饭吃
不点外卖的时候,团队一般在这里做饭

“我觉得游戏众筹在中国会非常非常难走,如果一个初创的游戏公司不是为了炒作的话,应该很难靠这个获得实质收益。众筹也许很多公司会上,但不能仅仅寄希望于这一个渠道。(中略)如果我们能够坚持下去并最终推出游戏的话,希望能改变很多人对众筹相对扭曲的理解。”

从与大雄短暂的实际接触来看,笔者虽然没法拍着胸脯下结论说这就是一个纯粹的骗子或是真正的游戏追梦者,但至少有一点可以确定,那就是他真的笃信自己能带领一群小伙伴制作出超越现如今游戏常识的作品。他们这种自信既来自于之前运营GTASA私服的经验、虚幻4引擎的便利、对《地球OL》游戏理念的自信,或许也有受到广泛关注之后的信心爆棚。

听说要拍照,大雄专门换上了一件印有野比大雄的T恤
听说要拍照,大雄专门换上了一件印有野比大雄的T恤

大雄非常清楚自己的行为会遭到嘲讽、谩骂,会被人质疑他们是不是在骗钱,但他在采访中不止一次提到十分理解公众的这种反映,不会过度在乎他人的想法。另一方面,除了游戏本身的制作过程会每周发布一次进度更新以外,游戏之外的种种准备似乎也在有条不紊地进行着,例如相关许可证的申领、在KickStarter上进行另一次众筹的准备、打算提交给投资人的产品计划书等等。

他告诉笔者自己和小伙伴们早就做好了准备,如果能拿到上百万的投资,那位传说中的大牛级程序员很快就会来到马鞍山加入开发队伍;就算没有大量资金,他们也有其他办法,只不过开发进度会慢一些而已。

在采访过程中,大雄曾和一旁负责策划的同事提到了一个主意:等游戏开始内测的时候,让网上的喷子们用当初喷他们的截图去换取激活码。不得不承认这是个挺有创意的想法,只不过笔者真的说不清楚那一天究竟会不会到来,以及何时才会到来。

二、禅意游戏《鲤》与众筹的善缘

和大雄遭遇的口诛笔伐形成鲜明对比的是,已经在苹果商店上架的小清新游戏《鲤》及其背后的天津队友游戏团队,却通过游戏众筹活动收获了太多出乎他们意料的惊喜,负责人李喆在接受采访时直言:“确实从众筹这件事上获得了很多额外的东西”。

稍显拥挤的楼间广场给笔者的第一印象是人气,其次才是不便
稍显拥挤的楼间广场给笔者的第一印象是人气,其次才是不便

仅由11个人组成的队友游戏比酷派天空宣称的团队人数还要少,尽管位于天津某开发区的工作室环境显得有些简陋,但好歹是个正儿八经的办公室。原本面积就不大的楼下小广场上挤满了各式各样的家用车,仅留出一条2、3米宽的通道供内外的汽车出入。这虽然显得有些不便,但同时也能给人一种人才聚集地的感觉。

从敞开的办公室大门向里望去,笔者并没有看到之前去过的一些游戏公司里端庄的前台妹子、供客人等候的沙发等标准配置,轻敲窗户表明来意之后,离我最近的一名工作人员很快叫来了这里的负责人。

据李喆介绍,《鲤》之所以能够开展众筹,并非他们刻意为之,而只是基于一个巧合。

队友游戏工作室所在地
工作室所在地

“这个过程很简单,我们当初花4个月做完一个2关的DEMO(试玩版),很自然地想要找发行商进行推广,尝试沟通之后,很多大型的发行公司没有给我们回应。我想首先可能是因为DEMO做得不太好,另外可能因为《鲤》基本是一个单机游戏,收费能力不强,很多人不愿意接。所以我们就想用其他办法去做宣传。

“后来我们发现国内已经有众筹网站了。美国那个KickStarter我是知道的,但不管是从文化角度还是其他方面,我都不太愿意尝试海外的平台,所以把视线转回国内。正好看到摩点网,而且也有朋友给我们推荐这个游戏、动漫的专门众筹平台。”提交项目之后,对方在几个小时之内便回复了李喆的申请,并且很看好他们的产品,愿意帮助做一些诸如首页大图之类的推广。

不过和很多其他团队一样,他们当初也仅仅给这个项目设置了1万人民币的超低目标。这个金额对游戏开发本身当然起不到太大的作用,李喆也坦言筹到的钱绝大部分都用来制作成周边商品回馈给了玩家,而这么做的原因也显而易见。

这个主题靠垫就是用众筹的钱制作的周边之一
这个主题靠垫就是用众筹的钱制作的周边之一

当初我们在 2014 年12 月底提交这个项目的时候,距离摩点网正式上线才只有6 个月时间。国内很多玩家对众筹还根本处于一种完全陌生的状态,甚至不知道‘众筹’两个字是什么意思。在这种情况下想要通过众筹项目筹集资金,对玩家来说风险相当大,很多人是不太敢支持这个东西的。”所以他们设置了一个相当低的目标值,好让这个项目能够更加顺利地达成。

可能也正是因为国内游戏众筹环境的不明朗、玩家消费力较低、平台公信力不够等等负面因素的影响,让李喆觉得有这么多敢于用实际行动支持众筹项目的玩家存在,实在是难能可贵。

“这1万块钱能够筹成功,玩家看到的只有你的视频和文字介绍,在这种情况下就能掏出钱来支持这个项目,这其实给了我们(对游戏众筹)很大的信心,毕竟国内跟国外的游戏环境不一样。(中略)很多人普遍觉得花30或者80块去买游戏其实是不值的,而我们的项目里有3个人花了998元,就看了一个视频一个文字描述,就愿意花这么多钱,我们其实也给不了他们这么大力度的回报,所以还是挺温馨的。”

清新靓丽的《鲤》正是在这稍显凌乱的环境中诞生的
清新靓丽的《鲤》正是在这稍显凌乱的环境中诞生的

李喆认为国内游戏众筹类似投资→优质成品产出→另一次投资的良性循环还没有形成,主要原因除了消费力以外,众筹概念的知名度太低也是一大障碍,愿意参与的用户数量严重不足。

“除了金钱以外,能够看到参与者反馈的信息对我们来说也很重要。就像我们曾经众筹一款三消类游戏最后就没有成功,虽然游戏都很小,但通过这些不同的尝试还是能够看到哪些更受欢迎。”

而另一方面,游戏众筹强大的宣传能力也给了他们两个不小的惊喜,其一是能够吸引到“大小姐”Zeta-暗霓这个强援为《鲤》制作原创音乐,其二便是通过参加众筹平台与索尼中国联合举办的“PlayStation众筹游戏开发者大赛”,获得了把《鲤》移植到主机上的机会。

“大小姐”Zeta-暗霓曾多次在VGL上献艺
“大小姐”Zeta-暗霓曾多次在VGL上献艺

李喆一开始根本不认识国内专门为游戏制作原创音乐的人,按他的话说,这在大陆实在是个“非常稀缺的工种”,《鲤》在众筹项目带动下的走红让他们与Zeta-暗霓有了接触。后者除了是在网上小有名气的配音演员、屡次在VGL(Video Game Live游戏音乐会)上演奏钢琴曲的乐手以外,本身也是中央音乐学院作曲系科班出身的音乐人,特别是在游戏音乐创作方面充满热情。出于对《鲤》这款游戏整体风格的认同,Zeta-暗霓很快便接受这项合作邀请,为其编写了数量庞大的原创BGM和音效。

而能够有机会把《鲤》搬上家用主机,李喆认为这是众筹对他们来说最重要的价值。

在摩点网与东方明珠合办的中国PlayStation游戏开发者大赛上,《鲤》获得了玩家投票第一名的好成绩,和另外两部其他公司的作品一起得到索尼公司提供的PS4开发机以及各种扶持。

“其实一开始我们是没打算参加的,因为觉得自己实力不足,也从来没做过主机方面的东西,害怕上了之后丢人什么的(笑)。结果对方说其实国内的开发者几乎都没有相关经验,还是可以拿出来试试看。如果进行到开发阶段,对方肯定会派出技术人员提供支持的。然后我们就开始做,后来结果还挺好的。”

《鲤》在第一届开发者众筹大赛中得票第一
《鲤》在第一届PS开发者众筹大赛中得票最高

除了索尼以外,微软方面也已经向他们提供了Xbox One的开发机,目前两个主机版本正在有条不紊地进行开发,预计PS4版将会在2015年底上市,Xbox One版进度未知,而Steam平台的PC版则被放在了远期目标的位置上。

李喆在采访中还透露,其实《鲤》这款游戏最开始的设想就是用摇杆(主机手柄)来操作的,摇杆控制移动,一个按键控制开花,非常顺手。在主机上的游戏体验会比目前已经发售的手游版本更好,而且游戏本身并不算太低的操作难度,显然也更符合主机玩家的口味。

只不过由于团队没什么知名度,索尼和微软当初引进国行主机的时候显然不会注意到像他们这样的小型工作室。出于商业上的考虑,最终决定先开发手游版本。而能够靠众筹联系上索尼并且获得为PS4开发游戏的机会,对他们来说实在是意料之外的成果。

也可能是因为以上这些“幸运”的经历,让李喆十分看好游戏众筹在国内的未来发展。

队友游戏工作室里的涂鸦
工作室里的涂鸦

(游戏众筹)我觉得挺好的,而且会越来越好。有些项目的目标已经设到 10 几万了,而且我看成功的概率还是挺高的。另一方面是国内这些搞游戏开发的小团队都渐渐开始注重创新、注重原创。这就跟过去很不一样,过去可能小团队都在弄一些山寨的东西。而现在小公司、小团队、甚至一两个人,都在关注原创内容。

“这显然能给游戏众筹提供特别强大的推进动力。很多人为什么不愿意去商店里花钱买现成的游戏,而是花时间、花钱来这里看这些,就是因为想看到特别新鲜的东西,找到中意的就花钱支持对方把这个东西做出来。从未来趋势来讲我觉得肯定没问题,我挺看好这件事的。”

他认为游戏众筹最好的结果,就是能够为一个进入生产周期的项目提供足够的资金支持,最初期阶段设计周期的资金当然还是得靠制作者自己想办法。而结合中国庞大的人口基数以及越来越强的消费能力,还有玩家在看惯一些大众化的手游、端游产品之后不断追求新形态游戏的强烈欲求,给了李喆充足的信心。

尽管在前文中用到了“幸运”这个词,但我想很多人都和笔者一样,不会把队友游戏以及《鲤》的际遇全都归结为运气好。对自身实力的准确把握,对外部环境的理智判断,都体现了一种在国内大环境下难能可贵的自知之明。以这样的态度为前提,再加上作品本身不俗的素质以及精妙的创意,影响力被众筹项目的上线、又或者被其他渠道放大是迟早会发生的事。

队友游戏CEO李喆(左)与《鲤》的制作人“大圈”周全
队友游戏CEO李喆(左)与《鲤》的制作人“大圈”周全

笔者在采访时还得知,李喆正准备前往东京参加索尼针对亚太地区召开的TGS展前发布会。不管《鲤》这款游戏最终能取得怎样的商业成绩,这都是纯国产独立游戏的一大进步,希望国内的游戏众筹真如李喆所期望的那样,能够把更多更好的原创游戏作品带到玩家面前。

下期预告:

采访完两位“场上选手”,在这期专题策划的下期我们会把注意力转移到摩点网的CEO这位“裁判”身上。除了平台本身的现状以外,当越来越多的团队认识到游戏众筹在渠道方面的拓展作用,又或是类似电竞比赛奖金的资金集中作用,市场上又会呈现出怎样一番景象呢?

从襁褓中开始变味?国内游戏众筹现状初探(下)

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作者熊猫命

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