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核心注重玩家战斗体验 专访《战意》制作人王希

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战意》这款游戏经过4年多的研发,如今的形态已经和最初的设想有着较大的差距,对于曾经在享誉世界的Bungie任职、并参与多部“光环”系列游戏制作工作的王希先生来说,这是一个从追逐流行到回归本真的过程,他在并不算短的研发时间里逐渐了解到对于中国玩家来说,何种形态的游戏才能够真正深入人心、能够在人群中引起共鸣。


游戏主创王希

在此次韩国G-Star2015期间,爱玩网有幸采访到《战意》制作人王希先生,和他一起聊聊这款历经4年打磨的战场征伐游戏。

——请您先介绍一下《战意》这款游戏的制作理念和核心玩法。

王希:最初在立项的时候,我们只有一个简单的想法,就是制作一款冷兵器加带兵打仗的游戏。那个时候《骑马与砍杀》刚开始流行不久,所以我们其实也没有什么具体的参考。

而从我个人的角度,虽然我是做光环、做FPS出身的,但我始终认为一款游戏要让玩家持续地去玩,首先要有一种文化认同感。结合中国相对比较传统、尚古的社会习惯,很少对科幻,对未来世界有一种代入感,更多的人还是向往金戈铁马啊、长衣飘飘的感觉。有些人玩国风网游的时候哪怕只是在集市里逛一逛,也让他觉得很开心因此我们最终决定要做一个让中国玩家从文化底层上就认同的东西。


我们曾经花6个月时间制作了一款机甲风格的FPS,效果非常棒,游戏风格在那个时候也还是非常领先的,但我最终还是毅然决然地把它给砍掉了,转头来做一款带兵打仗的游戏。

而说到核心玩法,其实在这4年间变化非常大。我们最初打算套用“上古卷轴”的模式,但后来发现那种生硬的一招一式并不太适合放到网游里,我们希望能带给玩家电影般的动作感受。武将就应该很帅气地一招干掉小兵而不是跟他你来我往,但又不能做成“三国无双”里那种割草模式,自顾自地打就行,与军团完全没有配合,因此我们一直很努力地在整体战术策略与个人爆发之间做平衡。这也符合不同玩家间的游戏风格差异。

整体而言玩家要做的就是操作武将带领士兵完成各种战术任务,而且十分需要队友之间的配合。

——地图的规模以及容纳士兵的总数可以介绍下吗?


目前可选4种不同职业的武将

王希:就目前而言,地图基本都在1平方公里左右,可以容纳30名玩家,每名玩家带4050个小兵,也就是总共10001500个小兵,规模相当大,也是这款游戏最大的技术门槛。

——地图肯定会有各种各样的地形吧?

王希:没错,包括山地、峡谷、平原、城市以及村庄,我们会做出很多的差异。

——核心玩法以PVP为主吗?主要包括哪些模式?

王希:主力的是PVP,我们觉得PVP变化会非常多,但是也会做PVE。游戏模式的话,现在有抢旗、积分、攻城等等。我自己最喜欢的一个是积分模式,两军在野外的战场争夺积分点,另一个是攻城战,因为这种模式要用到大量的机械,给人一种科技对抗的感觉。

——国内现在已经有一些与《战意》理念比较类似的产品,同样是中国古代背景加带兵打仗,您认为《战意》和它们的区别在哪里。

王希:从理念上讲,其实很多游戏制作人心中都有一个战争游戏的梦想,但受制于设计倾向以及技术能力,作品的切入点是完全不一样的。

目前国内的一些竞品,你可以明显的看到它们基本算是“骑马与砍杀”的衍生产品,武器的挥砍就只有那几个方向。其实在《战意》的开发过程中,这4年里我们几乎尝试过所有可能的战斗模式,包括十分流行的“骑马与砍杀”,但骑砍却是最先被踢出局的,因为首先我个人就接受不了那种甩鼠标的操作(笑)。

在不断的摸索和创新之后,到今天《战意》和竞品相比其实已经有巨大的差别。从核心的武将战斗来看,我们是一个非常动作向的游戏,但同时又和“三国无双”不一样,真要说的话其实有点像“巫师”系列,有一些简单的动作组合,但架势感非常强。

我自己有一个感触,那就是在中国历史背景的战争电影中,武将是绝对不会用生硬的动作跟小兵过招的,这种骑砍式的战斗动作显然来自于欧洲中世纪而非中国古代,例如电视剧《权利的游戏》里的那种战斗。而中国武将挥舞大刀的时候有很强的架势感,但又不同于仙侠游戏中那种轻灵的武术动作,显得很有分量。


游戏整体风格沉稳大气

我们的动作捕捉师中有一半自己就是练武术的,而且我们的动作师招来之后先要临摹海外的单机动作游戏三个月,抛弃国内那种夸张、不真实的动作,转而注重肌肉、肢体的整体协调以及发力感的表现。我们一直在寻找既写实,又很有中国特色的动作元素,就像电影《英雄》里对武术的诠释那样。

其次,除了动作方面以外,我们对战场上战术感的体现要求非常高,大概在两年前我拍板决定支持千人同屏,这在当时是个非常激进的目标。这样做的原因也很简单,如果不做到这种程度,那根本就不是一个战场,而是打群架。从目前的效果来看几十名玩家和上千小兵混战的时候气氛非常热闹,能真正感受到战场的氛围。

而且这还不仅仅只是堆人数,各个兵种间的相生相克,每个军团的战术选择都非常重要。例如火枪兵是要靠前狙击还是作为伏兵;骑兵只有机动起来才有战斗力,如何保持他们的机动性就变得非常重要。排兵布阵、战术安排在游戏里占据相当重要的地位。

我们之所以把武将的动作设计成简单连招的形式,也是为了解放玩家的一部分精力,让他可以分心在战术安排上,而不是逮着一个小兵就跟他死磕,这一点都不合逻辑(笑)。

——您刚才提到了兵种的多样性,目前游戏里已经有多少种小兵?

王希:现在有14到15个兵种,算是很多的,目前公布的有七个到八个。


游戏有多个兵种供玩家选择

——为实现同屏千人是否大幅劣化了小兵的贴图数量和品质?对机器配置的要求是否很高?

王希:我们当然也不希望牛皮吹得太大结果最后被玩家投诉(笑)。未来当然会提供多种多样的显示设置,基本上只要是能够跑得动《天谕》的机器,一般都没有问题。

——您提到自己曾经有制作主机游戏的经历,那么《战意》是否会支持手柄操作呢?

王希:这是一定会支持的,毕竟还要考虑海外市场的需求。

——游戏里有帮派、工会之类的组织概念吗?

王希:其实这些一直都有在讨论,但我们最核心的内容还是在游戏体验、战斗等等部分,说实话,工会系统在国内哪怕是个小厂商也能够做得很好,我们的理念就是不要定死规矩,先把游戏放出去让玩家玩到,然后根据大家的诉求再去定制游戏的社交和互动系统。

之所以这样做,是因为《战意》真的是一款非常独特的游戏,我们自己也不知道真正能抓住怎样的用户群。首先它肯定不是以传统国战游戏的粉丝为对象,也不一定非得是MMO的用户群,我觉得只要是一款足够优秀的游戏,终究会有自己的忠实粉丝,他们会告诉你希望在游戏里看到怎样的交互模式,从技术上讲实现起来并不困难。

——这款游戏的收费点主要在哪个方面?会有独特的武将出售吗?

王希:现在还没有完全定下来。具体到武将方面,我们连是提供固定武将还是让玩家自创武将进行培养都还没有定,固定武将虽然很酷炫,但也有不少玩家就是喜欢自由度高一些,希望可以学各种技能、练多种武器。所以这方面是要等到游戏真正推出之后,根据用户的核心需求再去进行包装的。


曾经的“代号:战”,如今的《战意》

——请介绍一下《战意》接下来的一些宣传以及测试计划。

王希:近期会有一次小型的测试,另外这个项目应该很快就会跟玩家见面,因为完成度其实已经很高了。其实很多东西没有放出来,游戏的兵种数、武将数还有器械道具数都是非常领先的,之所以一直没有放出来,跟我个人比较闷的性格有关系,而且首曝能够做到这样其实是很少见的。

采访后记

小编在G-Star现场近距离观看了《战意》首曝版本的试玩,配合王希的讲解对这款游戏有了一个比较直观的认识。

2015G-Star《战意》试玩视频 (来源:网易)

相信大家从小编录制的视频中也能看出来,游戏给人的第一印象就是烽火连天的战场氛围十分到位,武将的举手投足都是海外单机大作的动作品质,配以即时光影和自然飘动的服饰,相信从整体到细节都能在第一时间吸引不少玩家。

而且王希还介绍游戏虽然支持在战场上容纳超过1000名以上的小兵和玩家,但对配置的要求绝对不会很高,一般的主流机器就足以应付,这让手里只有一台老爷机的小编跃跃欲试。喜欢本作的玩家请继续关注爱玩网的相关后续报道。

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