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《战意》这款游戏经过4年多的研发,如今的形态已经和最初的设想有着较大的差距,对于曾经在享誉世界的Bungie任职、并参与多部“光环”系列游戏制作工作的王希先生来说,这是一个从追逐流行到回归本真的过程,他在并不算短的研发时间里逐渐了解到对于中国玩家来说,何种形态的游戏才能够真正深入人心、能够在人群中引起共鸣。
游戏主创王希
在此次韩国G-Star2015期间,爱玩网有幸采访到《战意》制作人王希先生,和他一起聊聊这款历经4年打磨的战场征伐游戏。
——请您先介绍一下《战意》这款游戏的制作理念和核心玩法。
王希:最初在立项的时候,我们只有一个简单的想法,就是制作一款冷兵器加带兵打仗的游戏。那个时候《骑马与砍杀》刚开始流行不久,所以我们其实也没有什么具体的参考。
而从我个人的角度,虽然我是做光环、做FPS出身的,但我始终认为一款游戏要让玩家持续地去玩,首先要有一种文化认同感。结合中国相对比较传统、尚古的社会习惯,很少对科幻,对未来世界有一种代入感,更多的人还是向往金戈铁马啊、长衣飘飘的感觉。有些人玩国风网游的时候哪怕只是在集市里逛一逛,也让他觉得很开心。因此我们最终决定要做一个让中国玩家从文化底层上就认同的东西。
我们曾经花6个月时间制作了一款机甲风格的FPS,效果非常棒,游戏风格在那个时候也还是非常领先的,但我最终还是毅然决然地把它给砍掉了,转头来做一款带兵打仗的游戏。
而说到核心玩法,其实在这4年间变化非常大。我们最初打算套用“上古卷轴”的模式,但后来发现那种生硬的一招一式并不太适合放到网游里,我们希望能带给玩家电影般的动作感受。武将就应该很帅气地一招干掉小兵而不是跟他你来我往,但又不能做成“三国无双”里那种割草模式,自顾自地打就行,与军团完全没有配合,因此我们一直很努力地在整体战术策略与个人爆发之间做平衡。这也符合不同玩家间的游戏风格差异。
整体而言玩家要做的就是操作武将带领士兵完成各种战术任务,而且十分需要队友之间的配合。
——地图的规模以及容纳士兵的总数可以介绍下吗?
目前可选4种不同职业的武将
王希:就目前而言,地图基本都在1平方公里左右,可以容纳30名玩家,每名玩家带40到50个小兵,也就是总共1000到1500个小兵,规模相当大,也是这款游戏最大的技术门槛。
——地图肯定会有各种各样的地形吧?
王希:没错,包括山地、峡谷、平原、城市以及村庄,我们会做出很多的差异。
——核心玩法以PVP为主吗?主要包括哪些模式?
王希:主力的是PVP,我们觉得PVP变化会非常多,但是也会做PVE。游戏模式的话,现在有抢旗、积分、攻城等等。我自己最喜欢的一个是积分模式,两军在野外的战场争夺积分点,另一个是攻城战,因为这种模式要用到大量的机械,给人一种科技对抗的感觉。
——国内现在已经有一些与《战意》理念比较类似的产品,同样是中国古代背景加带兵打仗,您认为《战意》和它们的区别在哪里。
王希:从理念上讲,其实很多游戏制作人心中都有一个战争游戏的梦想,但受制于设计倾向以及技术能力,作品的切入点是完全不一样的。
目前国内的一些竞品,你可以明显的看到它们基本算是“骑马与砍杀”的衍生产品,武器的挥砍就只有那几个方向。其实在《战意》的开发过程中,这4年里我们几乎尝试过所有可能的战斗模式,包括十分流行的“骑马与砍杀”,但骑砍却是最先被踢出局的,因为首先我个人就接受不了那种甩鼠标的操作(笑)。
在不断的摸索和创新之后,到今天《战意》和竞品相比其实已经有巨大的差别。从核心的武将战斗来看,我们是一个非常动作向的游戏,但同时又和“三国无双”不一样,真要说的话其实有点像“巫师”系列,有一些简单的动作组合,但架势感非常强。
我自己有一个感触,那就是在中国历史背景的战争电影中,武将是绝对不会用生硬的动作跟小兵过招的,这种骑砍式的战斗动作显然来自于欧洲中世纪而非中国古代,例如电视剧《权利的游戏》里的那种战斗。而中国武将挥舞大刀的时候有很强的架势感,但又不同于仙侠游戏中那种轻灵的武术动作,显得很有分量。
游戏整体风格沉稳大气
我们的动作捕捉师中有一半自己就是练武术的,而且我们的动作师招来之后先要临摹海外的单机动作游戏三个月,抛弃国内那种夸张、不真实的动作,转而注重肌肉、肢体的整体协调以及发力感的表现。我们一直在寻找既写实,又很有中国特色的动作元素,就像电影《英雄》里对武术的诠释那样。
其次,除了动作方面以外,我们对战场上战术感的体现要求非常高,大概在两年前我拍板决定支持千人同屏,这在当时是个非常激进的目标。这样做的原因也很简单,如果不做到这种程度,那根本就不是一个战场,而是打群架。从目前的效果来看几十名玩家和上千小兵混战的时候气氛非常热闹,能真正感受到战场的氛围。
而且这还不仅仅只是堆人数,各个兵种间的相生相克,每个军团的战术选择都非常重要。例如火枪兵是要靠前狙击还是作为伏兵;骑兵只有机动起来才有战斗力,如何保持他们的机动性就变得非常重要。排兵布阵、战术安排在游戏里占据相当重要的地位。
我们之所以把武将的动作设计成简单连招的形式,也是为了解放玩家的一部分精力,让他可以分心在战术安排上,而不是逮着一个小兵就跟他死磕,这一点都不合逻辑(笑)。
——您刚才提到了兵种的多样性,目前游戏里已经有多少种小兵?
王希:现在有14到15个兵种,算是很多的,目前公布的有七个到八个。
游戏有多个兵种供玩家选择
——为实现同屏千人是否大幅劣化了小兵的贴图数量和品质?对机器配置的要求是否很高?
王希:我们当然也不希望牛皮吹得太大结果最后被玩家投诉(笑)。未来当然会提供多种多样的显示设置,基本上只要是能够跑得动《天谕》的机器,一般都没有问题。
——您提到自己曾经有制作主机游戏的经历,那么《战意》是否会支持手柄操作呢?
王希:这是一定会支持的,毕竟还要考虑海外市场的需求。
——游戏里有帮派、工会之类的组织概念吗?
王希:其实这些一直都有在讨论,但我们最核心的内容还是在游戏体验、战斗等等部分,说实话,工会系统在国内哪怕是个小厂商也能够做得很好,我们的理念就是不要定死规矩,先把游戏放出去让玩家玩到,然后根据大家的诉求再去定制游戏的社交和互动系统。
之所以这样做,是因为《战意》真的是一款非常独特的游戏,我们自己也不知道真正能抓住怎样的用户群。首先它肯定不是以传统国战游戏的粉丝为对象,也不一定非得是MMO的用户群,我觉得只要是一款足够优秀的游戏,终究会有自己的忠实粉丝,他们会告诉你希望在游戏里看到怎样的交互模式,从技术上讲实现起来并不困难。
——这款游戏的收费点主要在哪个方面?会有独特的武将出售吗?
王希:现在还没有完全定下来。具体到武将方面,我们连是提供固定武将还是让玩家自创武将进行培养都还没有定,固定武将虽然很酷炫,但也有不少玩家就是喜欢自由度高一些,希望可以学各种技能、练多种武器。所以这方面是要等到游戏真正推出之后,根据用户的核心需求再去进行包装的。
曾经的“代号:战”,如今的《战意》
——请介绍一下《战意》接下来的一些宣传以及测试计划。
王希:近期会有一次小型的测试,另外这个项目应该很快就会跟玩家见面,因为完成度其实已经很高了。其实很多东西没有放出来,游戏的兵种数、武将数还有器械道具数都是非常领先的,之所以一直没有放出来,跟我个人比较闷的性格有关系,而且首曝能够做到这样其实是很少见的。
采访后记
小编在G-Star现场近距离观看了《战意》首曝版本的试玩,配合王希的讲解对这款游戏有了一个比较直观的认识。
相信大家从小编录制的视频中也能看出来,游戏给人的第一印象就是烽火连天的战场氛围十分到位,武将的举手投足都是海外单机大作的动作品质,配以即时光影和自然飘动的服饰,相信从整体到细节都能在第一时间吸引不少玩家。
而且王希还介绍游戏虽然支持在战场上容纳超过1000名以上的小兵和玩家,但对配置的要求绝对不会很高,一般的主流机器就足以应付,这让手里只有一台老爷机的小编跃跃欲试。喜欢本作的玩家请继续关注爱玩网的相关后续报道。