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游戏给我们的启示:十款让你思考生死的游戏

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(原标题:10 Video Games That Make You Think About Death)

作为媒介,游戏和其它艺术形式一样,能够让我们思考社会禁忌在其中的反射。

死亡是一个沉重的话题。在现实生活中,我们可能会从哲学或抽象的角度去谈论这个话题,但很少会直接谈它。电子游戏的出现则给“死亡”带来了一层全新的含义。游戏中的每一次死亡都是玩家了解游戏过程的关键环节,而且远远没有现实中那么可怕。

还有些游戏较有野心,尝试着把死亡描绘成我们想要拼命逃避的疯狂事件,比如杀掉已经和玩家培养出感情的角色,或是让玩家在游戏中失去勇敢的玩伴等,以此迫使玩家意识到游戏中某些行为的冷酷无情。

以下是十部涉及到了生死话题的游戏。它们证明了游戏这个媒介也和其他媒介一样,能够让我们思考社会禁忌在其中的反射。

1、《俄勒冈小道(Oregon Trail)》

这款西部冒险游戏最早发行于1971年,此后不断发售新版本(包括极为出色的僵尸题材的《末日之路(Organ Trail)》),不过其基本前提和对生命的保护一直都没有变化。

在《俄勒冈小道》游戏开始时, 你需要给你的旅伴起名。毫无疑问,你会用自己朋友的名字来给他们命名。之后,你需要带领他们横穿美洲大陆,对抗诸如埋伏、疾病爆发等突发事件,你还需要去打猎,以让你的旅伴们保持健康和饱腹。

尽管距离首次发行时间已经过去了将近50年,游戏的图像也较为简单,但这款游戏中的很多部分都可以让玩家充分发挥其想象力,吸引了不少玩家。

游戏中的角色一旦死亡就不会复活,这意味着如果你的旅伴不幸去世,你会想到你以之命名的那个人如果也去世了的情形,这会让人感到无比沉重。

2、《僵尸U(ZombiU)》

和《盗贼遗产(Rogue Legacy)》类似,一旦角色在《僵尸U》中死亡,这个角色不仅不会复活,还会变成僵尸。如果你想在下一轮中拿回之前收集到的宝物,就必须要回去杀掉那个僵尸化了的自己。

这样的设定让玩家在游戏中的试错成本相当高,因此每一步计划都必须要谨慎进行。

3、《超越光速(FTL: Faster Than Light)》

你驾驶的飞船刚刚从一场胶着的战争中幸存下来,飞船虽然没有大碍,但有几处房间起火了。通过封锁这些受到影响的房间,你成功地阻止了火势的蔓延。但是,船组中一名经验丰富的同伴也被困在了其中一件房间里,他没能逃出来。

这是《超越光速》里常见的桥段。但角色永久性死亡并不是《超越光速》对死亡主题探索的最成功之处,而是在游戏过程中,你会遇到无数无法解救的船员,而只能眼睁睁看着他们死亡的情境,有时你甚至需要亲手结束他们的生命以拯救其他人。

随着游戏的深入,你的船员们级别也在不断提升,你和他们之间的关系越来越亲密,他们对整艘船只的重要性也越来越大,而失去其中任何一个人都会对其他船员造成深远的影响。

这就是《超越光速》中的宿命,你的船员最终可能都会死去,你唯一能做的,就是充分利用好他们短暂的一生。

4、《盗贼遗产(Rogue Legacy)》

《盗贼遗产》中的每一件事物看起来都是一副天真无邪的样子,然而这个游戏却被归在了“银河恶魔城”(Metroidvania)这个分类里,其看似无害的美学设计让人低估了这个游戏的难度和死亡设定。

在《盗贼遗产》中,每当一个骑士死亡时,你会成为他的后代,他们的记忆会以雕塑的形式一直停留在骑士的界面上。虽然在游戏过程中,死掉的骑士数不胜数,但一旦你偶尔顺利用一个骑士玩了很远,当他变成雕塑后,你还是总会想起和他一起共度的那些英雄时刻。

此外,骑士收集到的金币和道具是不能自己使用的,而是留给了后代。这就意味着每一轮中,这些骑士都在无私的、地收集道具,来给他们的后代提供更好的生活,这样,他们的死亡也就不会没有任何意义……

5、《一条命(One Life)》

正如游戏名字,在这个游戏中,只要你死了一次,你就永远的game over了,除非你重新注册账号并再购买一次。

在这种紧张的气氛中,玩家可能会想要抱团行动,但你怎么知道能信任谁呢?

更有意思的是,在这个游戏中你没必要杀死所有的对手,你可以俘虏、放生、羞辱他们。不过,你会忍心杀死同样付了10美元来玩这个游戏的对手吗?他们又是怎么想的?没有哪个游戏中把死亡设置的这么深刻。

6、《行尸走肉(The Walking Dead)》

《行尸走肉》是一个互动游戏,游戏中的重大时刻通常都是在几秒内决定出来的,而其中的道德难题是为了保护你的队友,你必须要做出一些艰难的决定,比如你必须直接选择谁死谁活,或者决定是否拯救某一个人,还是让他为了集体荣誉而死去。

总的来说,《行尸走肉》是对死亡这个概念的一种功利性探索,测试你是否可以选择不拯救面前一个将死之人。也许在游戏初期,你还能够勉强救活每个人,但随着游戏的深入,你通常需要选择出哪个人的生命对你来说更重要。

7、《幽浮:未知敌人(XCOM: Enemy Unknown)》

在《幽浮:未知敌人》中,你负责操纵一支军事小队,他们的任务是保护地球免受外星人的入侵。作为队伍的领导者,你的角色是直接对整个队伍负责的。

这些军人可不只是没有脸的小方块,他们随着游戏的进展升级将分别有各自不同的特长,每一个人都是队伍中不可或缺的一部分。在你的指挥下,他们经历了许多危险的任务,你们之间的联系也越来越紧密。如果他们在一场战争中倒下,你不仅仅是失去了一个对抗外星人的重要帮手,还会觉得失去了一个有着美好经历的朋友。

《幽浮》给予玩家一种使命感,让玩家能够了解人性,并把死亡看作是一种虽然在战争中常发生,但还是应该尽全力去避免的事情。

8、《黑暗之魂(Dark Souls)》

在过去十年间,主流的游戏似乎走上了越来越简洁温和的道路。事物间的界限变得越来越明显,死亡也通常只意味着几秒钟之后返回重生点罢了。

在《黑暗之魂》系列中,死亡变成了一种会让玩家真正感到害怕的事情。当角色死亡时,角色身上的金币和经验值会留在角色死亡的地方,这意味着玩家必须要重新玩的这个地方才能收集起来它们,否则就会消失。

这让玩家容易担心在游戏中犯错误,于是玩家选择小心翼翼地靠近敌人,而不是冲上前与之厮杀。在走过通往大boss的关卡前,也得深呼吸几次做好准备才行。在游戏中,死亡是会发生的最糟糕的事情,甚至可以说,比现实中还要残酷。

9、《炮灰(Cannon Fodder)》

我第一次为游戏角色的死亡而感到伤感,就是在《炮灰》中的一个任务中逝去了Jools,这是游戏中我控制的第一个战士。《炮灰》是90年代经典的射击游戏,玩家操纵四人小队完成危险的对抗敌人的任务。如果有人在任务中死去,他也不会再复活了。

角色会永久性死亡本来就够沉重了,然而在角色死后的任务详述中,死去的角色名字会再次出现在屏幕上,并配有两朵罂粟花的图案和Jon Hare《Narcissus》的曲调,这会格外加重游戏的沉重感。

而且,每当你失去一个战士,新兵诞生地后面的山丘上就会多一座墓碑,所以每次任务中间,你都会数次被激起内心的内疚感。而更奇怪的是,完成游戏后你也不会有那种满足感,除非你能够让每个战士都幸存下来——而这是不可能的。

10、《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》

当《特殊行动》系列刚宣布发售时,很多人都发出来“哎,又来了”的感慨,而事实证明我们错了。

游戏中有不少瞬间会让玩家认真反思自己射击敌人的举动,到底是不是一件“正确的事”。其中令人印象最深的就是“白磷”那一幕,玩家炸死了一队敌人,却发现他们在尝试疏散平民。轰炸过后过后,你在废墟上徘徊,尽管在此类游戏中看到成堆的敌人尸体已经司空见惯,但50多个平民无辜死去的场景依然让人感到难以承受,尤其是当镜头给到一个严重烧伤的女人抱着死去的孩子的特写时。这让游戏中的大屠杀行为完全有了另一层意义。

来源:Whatculture/jiemian 翻译:李思璟

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