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11月26日16:00,《战舰世界》公测发布会成功在北京举办。在本次发布会开始前,爱玩网有幸采访到了空中网CEO王雷雷先生,他给我们解析了空中网战争三部曲背后的故事及日后的战略发展方向,一起来看下吧。
Q :众所周知,在战舰世界之前,空中网已经代理了坦克世界及战机世界,那么这次把战舰世界也收入囊中,对于空中网整体而言,是不是有什么战略向的意义呢?
A:很多人都觉得军事类游戏的用户是小众,但是我们现在拥有了8000W的注册用户,他们的圈子和信仰意识要比普通神鬼类游戏强很多,所以我们觉得这样的玩家的可传承性会比较高,这样出了新的军事类游戏他们都会去尝试,他们可以成为我们后续推广新军事游戏的一个渠道。同时,这样的玩家会形成一个门槛及忠诚度比较高的社群,会给我们的游戏带来良好的口碑。
Q :提起战争游戏大家的印象都是铁血、冷酷之类的关键词,但是这次战舰世界别出心裁的使用了韩国女团来代言,还加入了各种二次元元素,似乎与战争不怎么搭边,这么选择的初衷是什么呢?是为了吸引特殊年龄段用户么?
A:我们当时对于这个选择也是比较纠结的,一开始觉得坦克世界那种核心的军迷他们的疑问会很多,会质疑我们为什么用舰娘?为什么用T-ara?为什么用二次元?这个与铁血和写实不相符。我们觉得呢,坦克世界的发展当时是分三步走的,第一步就是那些核心军迷,金字塔尖的那种,第二步就是通过一些口碑吸引了那些泛军迷,第三步就是通过进一步的娱乐化和口碑化营销,吸引来了娱乐用户,通过这三步才把我们的用户最终做到了8000W用户。
而在这三步中,金字塔尖的核心军迷,不需要推广他们也会来玩,我们的挑战还是在于能不能发展二次元的军宅们,所以我们选择了二次元的营销,先吸引他们进来尝试,经过运营的感化号召,来把这些二次元用户转换为铁血写实的用户。我们希望,能够用一款游戏,也影响一代人的艺术习惯。
Q :对于二次元用户进入游戏后,游戏内可能还是太过于写实,那么空中网会在游戏内也尝试一些二次元元素来留住他们么?
A:我们为用户提供了专门的二次元客户端,做了些二次元插件用以替换舰艇的甲板皮肤、整体风格、语音等内容,这些都非常符合二次元用户的习惯。
Q :算上战舰世界,空中网已经彻底完成了战争游戏海陆空三部曲,三部曲之后还有什么打算么?
A:我们目前是着手于2个方向,一个是产品方面,目前的海陆空三部曲都偏向于操作类,所以我们会推出一款RTS类的军事游戏《闪电战3》,来满足玩家指挥整体军队的心理,这个游戏将会更偏向于策略方向。
第二个方面是影视计划,空中网从09年开始进入军事游戏领域,吸引了8000W的用户,这些用户都有足够的信仰和情怀,所以我们准备适时的推出一些电影和电视剧,这次《战舰世界》的新CG,我们就采用了电影拍摄的手法。
Q :从坦克世界开始火爆之后,国内突然涌现出了很多军事类的游戏,对于众多的竞争对手,空中网有感到一些压力么?会做出怎样的应对呢?
A:一开始我们的压力是挺大的,因为都是军事类游戏,题材相同,而且有的厂商平台远远大于我们,但是后来我们发现那些游戏大多没有成功。从产品角度,我们的合作伙伴俄罗斯人对于战争的情怀和理解非常高,这些东西反映到游戏内是需要一定门槛的,这不是一个习惯于做打怪升级类游戏的产品团队能够随随便便做好的,特别是那些挑剔的军迷,对于真实战争的信仰非常高,所以我们认为运营一款战争类游戏的门槛还是非常高的。
Q :空中网是否有打算整合三部曲,让海陆空完美联动?
A:我觉得还是策略类游戏更适合这样的联动,目前的三部曲是过于偏向操作类的,并不十分合适,所以还是希望大家在《闪电战3》这款RTS游戏中来体验海陆空的联动。
Q :之前您提到了空中网的新作《闪电战3》,但是众所周知,RTS类游戏的操作门槛是非常高的,因此此类游戏的用户非常之小众,空中网对此有什么应对措施么?
A:这确实是一个非常重要的问题,是一个很大的用户痛点,RTS类游戏的高操作门槛确实不符合现在新一代用户的需求。我们一直在进行调整修改,在RTS元素的基础上,尽量符合现在用户的操作习惯,可以往坦克世界或者COC这种方向进行一些贴靠,简化操控。我们会在12月底左右推出这款游戏,到时候大家可以来体验一下,我们会根据用户反馈,进一步优化,也是军事题材玩法的另一种补充。