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兼具绘画与音乐之美,比电影更加身临其境,有一种艺术,叫做游戏本身。从历史传统到社会影响,从文化背景到核心内涵,游戏艺术为你讲述那些让你感兴趣的故事。

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游戏艺术:煮酒论英雄 三国游戏三十年

三国是中国的东西,但率先将三国题材在游戏领域发扬光大的,却是我们大海对面的邻国日本。

爱玩网原创专稿,作者山之边真人,转载请在文首保留此行。

三国是中国的历史,三国角色是中国的人物,三国演义是中国的文学名著,然而率先将三国题材在游戏领域发扬光大的,却是我们大海对面的邻国日本。

数十年以来三国游戏长盛不衰,类型风格五花八门,诞生出了多个经典品牌,更可以说影响了一代又一代人对于三国的认知。时至今日任何玩家都会承认,三国游戏已经是三国文化中不容忽视的一环。如今回顾这些年来冠以三国名义的游戏历史,多少能从中读出一些值得深思的东西。

缘起光荣的三国志

既然说起三国游戏,不管新老玩家首先想到肯定是光荣这个名字——历史上的1985年12月10日,正是首款三国游戏,初代《三国志》诞生的日子。当时成立不久的的光荣涉足游戏市场不到五年,一度还有过做成人游戏的黑历史,但随着1983年的《信长之野望》取得成功,光荣终于找到了自己最合适的发展方向,在1985年推出另一款历史题材战略游戏《苍狼与白鹿》后仅仅几个月,日后成为光荣招牌的《三国志》终于正式降临。

根据制作团队的回忆,他们当初会选择三国题材,契机是在1983年底决定举办的首届中日青少年学生交流大会。当时借此机会造访北京的制作人员原本是打算顺便取材,作一款卖弄噱头的推理游戏(这款最终流产的构想叫“北京烤鸭杀人事件”……),而在实际看到故宫、长城等名胜后,内心受到强烈震撼,决定做一款真正意义上的中国历史游戏,而当时日本方面因吉川英治的小说、横山光辉的漫画、加上前一年NHK三国电视剧的影响,三国题材已经有了广泛的人气基础,于是这一企划就此决定下来。

1984年3月,制作团队正式启动三国志的游戏改编计划,原本打算在年内完成,但最后因为内容比想象的要更为丰富不得不一再延期,导致原本之后提出的《苍狼与白鹿》反而先发售,而光荣最初的方案也是将三国游戏作为“中国文化系列”的一环,原定在三国志游戏之后陆续推出水浒传、西游记以及——金瓶梅的“四大名著”系列,但最终惟有三国志系列取得了巨大成功,间接取代了其他系列的原本可能性。

游戏艺术第三十八期:煮酒论英雄 三国游戏三十年

(小知识:日本三国游戏中唯有光荣的三国游戏是在标题用繁体的“國”字。)

初代《三国志》游戏首次亮相的平台是PC-8801,这是上世纪八十年代日本PC市场的特定平台,因为最初的IBM电脑及其搭配的MS-DOS操作系统无法显示日文字符,所以长期以来日本用的是NEC自己开发的单独PC系列,连带上面的游戏也是自成一派,一直到Windows时代的来临才逐渐淘汰出局。光荣早期作品除《三国志》外,《信长的野望》、《大航海时代》这些都是在日本PC上推出后再移植到其他平台,《三国志》的FC版更是等到发售三年后的1988年才姗姗来迟,而且因为卡带容量限制删减了不少内容。

不管是PC版还是主机版,《三国志》游戏的价格都是当时惊人的14,800日元,和红白机本身一个价格,比一般游戏更是高出一大截,也就此开启了之后光荣游戏的高价传统。不过若考虑内容来说,自然也有一分钱一分货的道理。实际上初代《三国志》当时可谓是绝对的诚意之作,从系统到角色,可以说此后系列游戏的基础都在这一作中奠定。光荣从开始就没有打算将其敷衍了事,而是真正用心去打造一款不负三国之名的全方位战略游戏,单是此后成为系列特色之一的角色头像,就参考了从明清人物白描绣像到民国香烟牌子等各种文献最终定稿,可以说这种精神让《三国志》初代最终取得成功,游戏发售当年即一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖,让光荣就此确定了将其持续发展成为公司品牌的决心。

三十年来十三作

在初代发售后又经过四年,光荣决定于1989年12月1日推出《三国志Ⅱ》——就此开启了系列三十年的演化历史。这当中每一作自然都有不同突破点:二代开始可以自定义君主,三代画面和音乐上有了飞跃,四代首次出现了蛮族势力以及加强版的设定,五代则又有引入了个人成长和子嗣传承等尝试,DOS时代的这几作基本奠定了光荣在这个领域的绝对霸主地位,亦是三国志系列前期的代表,老一代玩家大抵都是从这几作之一入门,至于最爱哪一代就是见仁见智了。

1998年的《三国志VI》是系列首次在Windows下推出,和此前相比虽然时隔三年画面上再次有了新的进步,但系统上反而没有突破,重军事而轻内政让游戏的攻关变得流程化。随后2000年的《三国志Ⅶ》索性破而后立,抛弃了过往经典的君主系统,将重点放在展现乱世中武将的人生上,用另一个视角给玩家带来全新的体验,仅一年后推出的《三国志Ⅷ》延续了这一风格,更多展示个人视角,这也成为不少新老玩家对这几作争议分歧的地方。

等到了2003年的《三国志Ⅸ》时,系统又重新回归了君主制的正统上,而这一作的特色重点在于战斗方面,事先设定好阵型战略后不会进入即时模式而是半自动回合制,大大增加了不确定性。2004年的《三国志X》则干脆来了个集大成,把之前历代游戏的好评系统全部拿过来,从武将数量到地图任务都是系列最为丰富的一作,也是系列后期目前最受欢迎的一作,迄今为止仍有不少玩家在这一作基础上加入各种改造模式让其维持生命力。

游戏艺术第三十八期:煮酒论英雄 三国游戏三十年

(《三国志13》终究还是未能赶得上系列三十周年纪念日。)

2006年的《三国志11》开始,系列序号终于舍弃了罗马数字直接以阿拉伯数字命名,同时终于把武将、地图等元素换成了3D表现方式,不过反而让一些玩家认为是盲目跟风,反响并不算好,系列甚至一度陷入停滞长达六年,直到2012年的《三国志12》问世才破除了系列无疾而终的流言。而最新一作的《三国志13》虽然一度宣称要配合游戏三十周年推出,但紧赶慢赶还是没能赶上今天这个特别日期,延期到了明年初,未免有些遗憾。

而对于这系列的忠实玩家,尤其老一代人而言,《三国志》系列除了带序号的正统作品,衍生的外传同样不容忽略,甚至更有价值。1995年的《三国志英杰传》就是当时光荣的一次突破性尝试,去除了原本游戏中大量的内政部份,只保留战争内容,让游戏向着战棋类发展,同时提供多种道具策略让玩家单纯享受指挥武将战斗的乐趣,对国内不少玩家来说更是比《三国志》本身来的印象还要深刻。此后光荣也为这个系列继续推出了1996年的《孔明传》和1998年的《曹操传》,不过遗憾的或许是因为选择有限的缘故,系列没能持续发展而成为一个新的独立品牌,最终陷入沉寂——而当时的光荣在三国题材上除了本家的《三国志》之外,已经无意中找到了新的突破点。

游戏艺术第三十八期:煮酒论英雄 三国游戏三十年

(《三国志英杰传》也是当时不少国内玩家的最爱。)

无双时代的崛起

1997年,因为VR战士和铁拳相继取得成功,3D格斗游戏正盛行一时,光荣于是也跟风凑热闹做了一款《三国无双》出来。游戏本身相比同类作品算不上优秀,除了三国这个噱头外也没有更多卖点,因此在当时并没有引起什么反应,现在看最大的影响就是因为这一作的存在,导致系列在欧美方面的序号总是会和日本差上一位。(欧美将真三国无双视为三国无双的正式续作,直接命名为Dynasty Warriors 2)

光荣自己虽然在当时也放弃了这款作品,但却没有放弃这个创意。2000年8月3日,光荣重新以《真三国无双》的名字推出了全面进化后的新作,登陆当时的新一代主机PS2,不但角色建模有了更优秀的传承,游戏类型更是发生了本质变化,成为了一款真正的3D动作游戏,而且更能够体验那种“万军中取敌将首级如探囊取物”的演义情怀,而事实证明这一改动彻底诞生了一个新的品牌,乃至新的游戏类型。

2001年,光荣趁热打铁推出了续作《真三国无双2》,一年后移植Xbox版,同时首次推出了“猛将传”这种骗钱……强化模式,这也成为光荣史上第一个百万级别的销量作品。2003年的《真三国无双3》又在这基础上增加了“帝国”,而这一作也成为无双系列销量最高的一作。之后的作品就如滚雪球一样以每年起码一作的方式不断推出,而截至到2014年在最新主机PS4和Xbox One上发售的《真三国无双7 帝国》,真三国无双系列一共已经有着50部以上的作品(所有移植、强化版累计),而且看起来不说再战十年,至少在新主机时代依然没问题,至于无双家族衍生出来的战国无双高达无双海贼无双塞尔达无双,则又是一个单独的故事了。

游戏艺术第三十八期:煮酒论英雄 三国游戏三十年

(三国无双到真三国无双的进化,堪称最神奇的改变之一。)

真三国无双系列对于光荣的意义自然无需多说,可以说最近十年里它就是光荣的绝对摇钱树,在光荣历史上销量前二十名的作品也基本都是无双系列,甚至扭转了公司一直以来的发展方向,从战略游戏大厂变为动作游戏大厂乃至DLC大厂……而从整个业界来说,真三国无双系列也算是功不可没,首先它开创了“无双”这一概念,给3D时代的动作过关游戏展现了一个范例,其次在PS2诞生初期,它也多少成为影响主机销量的一个重要作品,对国内玩家来说,更一度是PS2时代最普及的游戏(一如PS时代的实况足球系列),成为新世纪以来比起三国志系列或许更加具备影响力的三国游戏代表。至少因为真三国无双,让许多人都对三国有了不一样的认识,提到一大批角色都难免先想到无双里面的设定模板,更明白原来只要有心,能从三国各种正史外传里翻出来这么多神奇的女性角色。

除了三国志系列和真三国无双系列,光荣和三国的联系仍然无处不在,2001年PS2上的《决战II》继初代的关原之战后,就重新选回了三国时代为舞台,系统首创的大规模军团作战在当时来看也算是新颖设计,请出大量豪华声优阵容为角色配音也算是不惜血本……而在2002年光荣则沿袭了当初英杰传的想法,尝试推出名为《三国志战记》的战棋游戏,不过在当时无双系列已经占据主流的环境下,这一作也仅仅推出了两部就没有后续。

游戏艺术第三十八期:煮酒论英雄 三国游戏三十年

(光荣为了无双系列对三国女性的发掘也是不遗余力。)

别有情怀的三国记忆

事实上对于三国的游戏改编,不少日本公司都曾动过心思,当中也有不少确实取得成功的作品,比如FC时代国内玩家最熟悉的三国作品,显然就不会是《三国志》初代,而是南梦宫分别于1988年和1992年推出的两作《三国志 中原的霸者》和《三国志Ⅱ 霸王的大陆》,尤其后者更是一代人的童年回忆,寻找武将、征兵围城,战术选择,单挑搏命等系统对当时玩家而言,绝对是一个全新的天地,无数人在缺乏攻略的环境下,都是凭借自己不断尝试和摸索,来逐一试出游戏中的日文选项的。而游戏中那些小技巧包括BUG在内,更是至今让玩家津津乐道,很多人迄今仍然乐意拿来温习怀旧一下。

国内玩家熟悉的另一款早期三国游戏,则是当时动作天尊卡普空在街机上推出的《吞食天地》系列,这系列游戏同样是在1989年和1992年推出了两代,而当时大多人接触到的都是二代《吞食天地Ⅱ:赤壁之战》。游戏本身是当时街机最流行的横版过关动作游戏,而换成三国舞台就让国内玩家分外有亲切感,关羽、张飞、赵云、黄忠、魏延的“五虎大将”性能各异,特色鲜明,配合卡普空当时一流的动作设计手感十足,玩起来也是畅快淋漓,每关最后的BOSS战更是考验玩家技巧、合作以及投币量的时候,至于游戏剧情问题,至少相信当时绝对不是大家关注的重点。而同期卡普空还在FC上推出了两款同名的RPG游戏,其中《吞食天地II:诸葛孔明传》亦是不少人印象深刻的早期三国游戏。

同样仍在1992年,SFC上还有一款《横山光辉 三国志》诞生,之后一年推出续作,虽然在国内并不算知名,但在当时日本作为SFC上为数不多的三国游戏还是引起不少关注,在战略方面利用SFC的画面缩放机能进行了更详细的设计,地图分为野外,攻城和城内战,更加细腻的是一天还分为几个时段,可以休息,偷袭,潜入,同时也有大家喜爱的武将单挑模式,某种程度上可以说是强化版的《霸王的大陆》。

游戏艺术第三十八期:煮酒论英雄 三国游戏三十年

(吞食天地2同是许多人印象深刻的一代童年回忆)

尽管这几款三国作品都只停留在早期时代,它们背后的游戏公司也未能像光荣一样持续在这个题材上投入,但多少说明三国游戏本身的一大优势,对于玩家,尤其国内玩家的天然亲和力,不管是战略模拟还是动作冒险,哪怕看似无关的类型冠以三国之名总会吸引视线,之后能否留住玩家就看本事了。而在1999年,台湾IGS也曾以此为题材推出了同样是横板过关的街机游戏《三国战纪》,虽然曾被质疑是在简单效仿卡普空游戏,但整体仍算是当时国产游戏中不错的作品,一度也在国内街机厅里盛行一时,此后持续发展,不久前还登陆PS4推出新版。

而如果把三国游戏的选题范围扩展到更广,三国题材的动漫作品《龙狼传》《一骑当千》等也有推出过游戏版,而《恋姬无双》系列原本也是游戏而来,而国内的《三国杀》这类作品同样可以视为三国游戏的一环,更不用说手游时代无数冠以三国之名的作品,只是大浪淘沙之后,能真正经得起考验,不负三国之名的名字终究还是少数。

从1985到2015,三十年转瞬而过,对于一款游戏系列本身来说,已经是足够久的时间,久到足以让主机更新换代,让市场风云变幻,让更多作品早已沉寂而被遗忘,三国游戏却至今兴盛不衰,在可预见的未来。今后也会继续为我们乃至之后的数代人传承三国文化。大江东去,浪淘尽,千古风流人物,古今多少事,都付笑谈中。

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作者山之边真人

爱好很多也很乱的无聊怪人

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