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2015年12月17日,网易游戏在上海举办“游戏热爱者年度盛典”,这是网易游戏继“520发布会”后,又一场大规模发布会。除了面向玩家的“好玩奥斯卡”和宣布影视公司成立外,会上还一口气发布了20多款全新端/手游作品,其中一款重磅日系动作手游《妖刀少女异闻录》的制作人白阳也来到了发布会现场。
网易发布《妖刀少女异闻录》
在活动现场,爱玩网也有幸采访到白阳先生,这位毕业于北京电影学院的80后是一名标准的游戏热爱者。和爱玩网的大部分用户一样,白阳先生的童年也是经过任天堂、世嘉等一众日系厂商的熏陶,在采访过程中也不断爆出一些让二次元玩家感到亲切的梗。这款拥有浓郁二次元属性的《妖刀少女异闻录》碰上这么一位日系“老玩家”,会以何种风格亮相呢,让我们一起看看采访内容吧:
爱玩网:白阳先生好,首先请您简单介绍一下自己,尤其是您的工作履历、作品案例和团队成员构成吧。
白阳:80后,大叔一枚。自从2005年在北京电影学院毕业以来,已经从事美术行业十年,除了原创三维动画外,还接触过动画培训机构的教师,跟过大哥搞舞美,期间对其中很多职业有过接触,也略知一二。虽然属于“杂家”这一类,但个人还是更偏重导演和概念设计这两部分。能拿出来显摆的东西也跟这两个职位有关——例如世博会中国馆的展示影片、春晚杨老师的《孔雀》、演唱会美国布兰森白宫剧院的《马可波罗传奇》以及个人导演的一些原创动画,《炮灰兔》系列是曾经自己做过视觉导演的作品。
至于在团队构成方面则根据工作室不同而改变,5~30人的规模都有,虽然属于小规模作战,但我自己本身也喜欢这种规格。
爱玩网:是什么原因让您从综艺、动画领域转投游戏开发?
白阳:应该和我是CU(核心玩家)有关系吧,从对游戏有个人认知的时候正好是次时代游戏开始的时候,也从世嘉土星一路玩到PS4的老玩家,杂志也从《电软》看到《UCG》,所以转投游戏开发纯粹是爱好。那么机会有了,一切就顺其自然了。
爱玩网:像您这样有资深综艺、动画从业经验的人,从事游戏画面与游戏艺术工作,相比于大部分没接触过其他领域的游戏画师来说,是否也有一些独到的经验和优势?
白阳:资深不敢当,从事过一些其他行业,尤其从事美术有关的其他行业以后,确实在视野上会有些不同,不仅仅局限于美术开发美术设计,对整个团队的运作以及市场判断方面都会有很大帮助,我用我的美术知识曾服务过的上万甚至上亿人时所收获的,不仅仅是某一个项目或者某一个产品的经验。还有很多不同的表现形式跨越了行业和职业,并不是所有人都能有机会接触的,可能多种多样的表现方式会有一些独特的地方吧,比较明显的部分可以关注下《妖刀少女异闻录》的场景。要说到对开发游戏有帮助的部分,还是体现在对于用户在视觉层面喜好上的把控,这个方面是共通的。
爱玩网:在二次元游戏领域,《妖刀少女异闻录》会有哪些特色之处?
白阳:主要在剧情和美术表现形式上,其中剧情方面使我们一直很在意的部分,从世界构架到角色关系都有仔细斟酌,虽然很多设计并不直接表现在游戏中,但它们会潜移默化的影响到用户对游戏的定位。每一个角色设计都是根据剧情建立,赋予性格的,所以无论是剧情,系统,战斗的所有美术表现都将为剧情服务。甚至为此我们还单独设计了文献系统,作为为用户提供了解这个世界,每一片土地,每一个角色都有他们的故事。
其次则是美术部分,个人比较喜欢比较有静态张力的表现形式,角色设计的都会为静态考虑,角色是一张画的时候,依然有很强的“动感”。为此在身体比例,五官比例方面借鉴了神谷盛治老师的表现风格,所以这款游戏的角色设计部分比较“扭”(上身和头部比较小,下身又比较长,使得角色更富动感),其实就是我前面说的静态张力表现出来的结果。如果不好理解的话,请去看看荒木飞吕彦手下的dio那张著名的背影。(笑)
另外一个值得一提的是,游戏中将有大量的图鉴插画,都是妹子哦~游戏中的看版娘也是我们UI表现的重点。而这一切都是为了让这个游戏的世界看起来更真实,让剧情和角色都更加真实,在游戏过程中一滴一点的自然而然的带你进入。
爱玩网:一款作品想要真正依靠美术风格打动用户,在把控用户喜好的同时,势必要有些新的东西,能否请您再详细介绍一下,《妖刀少女异闻录》在美术方面有什么独特的地方,能让二次元用户在喜欢的同时感受到新意?
白阳:我想这个问题的话,要以比较广泛的美术标准去衡量了。我指的并不单单是绘画层面的范围,其中我们作品独有的优势之一是动作的流畅性,前面我也提到过,登场的角色在静态时都极富动感,此外我们力求整个游戏过程都有“无缝”的衔接感,比如你在游戏的宣传片中看到角色的感受,是完全可以在游戏中体会到的。而不像大部分二维游戏,玩家在观看宣传片和体验游戏时,是完全不同的一种感受,这样很容易带来落差感。
爱玩网:这款产品已经历了多久的研发时间?在这之中最大的挑战是什么?
白阳:开发时间到目前位置已经是第14个月了,中间比较头疼的是美术和技术方面的问题,因为我们用COCOS2dx引擎,很多shader都需要自己写,还要用现有的较少的编译器去实现很多比较绚丽的视觉效果。
爱玩网:移动游戏对于包体容量有较为严格的控制,这是否会成为《妖刀少女异闻录》追求完美画面的一个限制因素呢?为此,你们是如何去规避的?
白阳:这个确实挺难的,我们的方法是宁缺毋滥,如果非要靠压缩质量来解决容量问题,我们会选择删减些不太重要的显示资源,力求保证看到都是最好的。同时我们也开发了一套UI流程规范,专门解决UI资源占用问题。目前看来还不错。
爱玩网:为什么会选择网易作为这款产品的代理发行方呢?网易给予了《妖刀少女异闻录》怎样的支持?
白阳:专业化,职业化 人性化,为游戏质量负责,他们已经是我们的战友,我很喜欢与他们合作。网易在关注游戏质量的同时给予cp很大的创作空间,这种方式是对cp负责同时也是对用户负责,从2015年网易的第三方游戏中看到很多独树一帜的作品,而这都是在网易大力支持下产生的作品。
爱玩网:你们是否有打算通过这款产品进一步深耕二次元文化?比如,推出周边,或者主题画册等。
白阳:一定会的,从游戏立项开始我们就已经为这些做出了充分的考虑。
爱玩网:因为这次是您第一次进入游戏行业,您有把游戏给之前影视行业的朋友试玩吗?
白阳:这是当然的,不少朋友都问我游戏什么时候上线,他们自己也很期待游戏的上线。