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《狂野星球》中方负责人:一篇怎样都会被喷的安利文

2016-01-05 18:47:09 来源: 爱玩网 举报
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1月6日,由巨人网络代理运营的《狂野星球》将迎来新一轮内测。在测试开启之际,爱玩网也为大家带来了《狂野星球》中方负责人王铁邢的一篇“安利文”。代理一款游戏需要走过哪些流程?又有哪些玩家们所不知道的小故事呢?一起来看看本期的《大咖爱玩》。

福利提示:本期回帖的玩家将有机会获得《狂野星球》激活码以及实物周边奖励哦(活动详情查看文末)。

本期奖品之一,《狂野星球》吉祥物呆羊
本期奖品之一,《狂野星球》吉祥物呆羊


作者:《狂野星球》中方负责人——王铁邢

12月初的时候,我的市场负责人告诉我,爱玩网有一个独家稿件的需求,最好是能让游戏的开发者或者发行负责人来写。作为营养还算跟得上的忠实读者,我欣然接受,但是迟迟没法动笔,主要原因是在于,命题的打开和切入其实挺有难度。因为我是来自巨人网络的《狂野星球》负责人,倒不是有别的想法,只是一直以来我们都不难发现,网上的读者们黑巨人已经形成一种惯性。

要如何完成一篇怎样写都会被喷的文字,交给爱玩网呢?我想了很久,最后发现还是无解。所以索性还是坦诚一点,介绍一下《狂野星球》的一些幕后的工作和不为人知的小秘密,既然要安利给大家,不如就安利的敞亮一点。

“不一样的”——缘起

我们在2015年6月25号公布《狂野星球》的中国地区代理消息,而实际上确定代理的时间,得差不多是14年的时候。第一次接触到它的时候,那种感觉有点儿久违又新鲜的感觉。副本的难度很久违,战斗系统很新鲜,最有趣的是它的故事背景不沉重,挺让人开心的。之后我们的团队对游戏做了很深入的测试,也和开发团队Carbine工作室进行了长时间的沟通。从各个模块的实际开发者甚至到NCsoft的高层我们都一一做了接触,最后敲定了:我们想要《狂野星球》。

创意总监Chad Moore,《狂野星球》始创阶段的核心骨干,许多天马行空的概念都出自他领导的团队,甚至我们怀疑格拉诺种族原型都出自于他本人
创意总监Chad Moore,《狂野星球》始创阶段的核心骨干,许多天马行空的概念都出自他领导的团队,甚至我们怀疑格拉诺种族原型都出自于他本人

当然,也不是我们想要人家就给的,这里有很多细节就不足为外人道了。拿下来后,巨人的老板们还是挺看重的,读者老爷们可能知道巨人不太接海外游戏。过往巨人接下的海外游戏里有做成的,比如《艾尔之光》,也有没成的,比如《巫师之怒》,所以拿下来的时候大家还是觉得蛮忐忑的,但有机会。

游戏监督Mike Donatelli,背后那满满几书架里有无数漫画,恐怕这也是《狂野星球》画面风格的主要来源
游戏监督Mike Donatelli,背后那满满几书架里有无数漫画,恐怕这也是《狂野星球》画面风格的主要来源

说到《狂野星球》定名一事,就不得不提到我们分管海外产品业务的副总。他认为我们可以做点不一样的,当然,不要太土、也不要太假,这个是大原则。这也是为什么从游戏公布到现在,我们一直没有去绑架几个大家耳熟能详的产品的名号来炒作,宁可没声儿也得这样。都2016年了,市场环境已经发生挺大的变化,不管怎么做,都还是干点实事比较好。

“最基础的”——筹备

拿下产品后,我们很快和Carbine工作室开始了很紧密的交流,在中国版本的制作上,我们有几个大原则,其中之一就是不能魔改。我们觉得有问题的主要还是前期的新手引导和升级曲线问题。早期的《狂野星球》新手引导比较糟糕,很多时候很多细节不是美国爸爸们做不好,而是带有一种“爱玩玩不玩滚”的意思在里头,毕竟当时《狂野星球》是时间收费外加卖客户端,虽然上线的第一季度因此赚了很多,但毕竟有很多设定有点赶人,开发团队后来也意识到了这个问题,于是这个是我们一起协同改进的一个重点。

《狂野星球》中方负责人:一篇怎样都会被喷的安利文

另外一个比较重点但是可能现在玩家不太关注的就是文本的翻译。巨人的团队是没有完整译员团队的,所以我们得找个靠谱的翻译公司,这在业内也很普遍。不过问题就出在靠谱二字上。我记得去年我玩了一个自己等了好久的国外网游,里头的中文错误、不一致问题挺多的,甚至还有相当程度的机器翻译在里头,这不是糊弄人么。所以我们自己在找合作伙伴这件事儿上就特别小心,国内前前后后跑了两个月,见了大概十家左右的团队,最后才确定下来。不过当我们开始翻译的时候,又遇到了文档格式和容量上的问题,这游戏的文字工作量大概是在500多万中文字,即使包含了一定程度的重复度,也很惊人了。应该说最近几年也都很罕见。

《狂野星球》中那些花样繁多又耳熟能详的曲目都出自这位作曲家Jeff Kurtenacker之手
《狂野星球》中那些花样繁多又耳熟能详的曲目都出自这位作曲家Jeff Kurtenacker之手

小默 本文来源:爱玩网 作者:王铁邢 责任编辑:黄小娟_NG0963
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