2006年9月 诞生了第一个新手村版本。
2006年也是变革的一年,这年9月我们完成了程序逻辑和3D表现的第一次正式结合,诞生了第一个可以玩的版本,也是我们第一版的新手村。在有了第一个可参照的版本后,《剑网3》进入了全力制作内容的阶段。
同年,项目也做了较大的人事变动,胡翌担任项目负责人,我升任主策划。从金山公司上市的战略出发,陈飞舟调离《剑网3》项目去负责整个公司运营计费平台的搭建工作。
2006年9月~2008年10月 这是我们去追梦的年代,也是我们能挥霍梦想的年代。
在2006年后我们的工作开始日渐充实起来,一个个门派,一个个场景,一个个副本开始从我们手上诞生。十大门派在这一年就已经有了完善的规划,而包括2015年推出的长歌门,乃至未来将要推出的那些新门派,都是在这个时代有了基础的设定。虽然《剑网3》每年都宣布延期,但是还好老板们看到项目展示后都表示还能继续淡定一年。
直到2008年10月《剑网3》迎来了第一个小规模对外版本,外界反应良好,我们确定了一年后的游戏上线计划。期待的呼声越来越高,公司内部对《剑网3》的评级也逐渐成为战略级产品。
2009年8月28号 一次比生孩子还要辛苦,还要记忆犹新的体验
我想2009年留下的记忆是痛并快乐着,痛是因为这年几乎每天都在加班,快乐因为经历了5年研发“孩子”终于要诞生了。
理想总是伟大的,现实总是残酷的;而做游戏的残酷估计只有自己身在其中才能体会。《剑网3》上线后的数据估计没有达到任何人的预期,而且最大的问题是数据还一直狂跌不止。
在免费市场盛行的时候,我们这群“理想主义者”居然坚持点月卡收费模式,当时有人评价我们是“一群逗比的艺术家”。
2010年 徘徊在死亡的边缘
2010年我们推出了第一个团队副本“战宝迦兰”、第一个资料片藏剑山庄以及恶人谷和浩气盟两大阵营玩法,然而海量更新内容的推出并没有给游戏的各项指标带来实质性的改观。
我们徘徊在死亡深渊,这年我们运营数据跌到了谷底,曾经一起奋斗了多年的同事纷纷选择了自己的出路,而我被临危受命接管项目。收入和人数的严重不达标,项目全靠其他游戏养着,甚至于这段时间我出入公司的电梯看到别人,都是低着头的!
但是,我告诉离去的人:“我相信!”