软硬VR成风口
自从Google用几片硬纸板把VR目镜变得像小学生手工课上的作业一样廉价和简单之后,很多国内厂商纷纷一拍大腿:“这我也能做啊!”撸起袖子加入浩浩荡荡的VR软硬件产品研发队伍之中。光是笔者在各大游戏展会、发布会、业界交流活动上见过、玩过的VR硬件产品就不下10种(不包括Oculus Rift,HTC Vive和PS VR这三家巨头的产品),但这一数字和外面数不清的小团队正在费心制作的各种原型机总量比起来,实在是微不足道。
据不完全统计,国内光是2015年就有超过100家团队正在围绕VR做文章,而公布出来融资成功的至少有29家,软硬件领域均有涉猎。暴风魔镜、大朋VR等明星级厂商已经做出目镜成品推向市场,用户可以很轻易地在电商网站上买到;其他更多的还只有原型机、试作机,甚至正在进行众筹,没有完成商品化。
另外,由于传统影视作品市场的强势,除了最容易获得媒体关注的VR头戴式目镜以外,不少国内厂商都把视野转向了VR全景摄像领域。这样很容易与数量庞大的内容提供商进行对接,将全景演唱会、全景直播乃至将来可能会出现的全景纪录片、全景电影等新兴概念推销给客户。很多不太看好VR游戏在国内发展前景的厂家纷纷走上这条道路。
这29家企业中以自带屏幕的VR头戴式目镜为主要产品的有7家,需要借助大屏幕手机为的9家,全景摄像头5家,以APP、资讯网站、VR技术服务为主的企业9家,之所以合计为30是因为其中一家厂商同时开发了针对手机以及自带屏幕的两种目镜。
可以看到除全景摄像头相对冷门以外,被很多人看做超出国内消费者承受能力的“自主式VR目镜”其实也是投资商们追逐的热门项目,成本低廉、技术门槛低的手机套式VR目镜占据首位并没有出乎小编的预料。尽管数据有限,但与小编这一年参加各种游戏展会、产品发布会看到的情况基本吻合。
全景摄像头门槛较低,国内外都有不少成熟的解决方案,但实际应用方面大多集中在BTB领域,即便有BTC方案,全景摄像头自身的特性(例如多摄像头、传输技术、压缩技术等等门槛)也决定了它的成本和应用场景不必其他VR产品宽松,不少人提到的全景直播目前受到的客观条件限制也还很多,比如光纤带宽的普及、群众接受度、用户习惯等等,总的来讲市场规模显然比不上既能BTB也能BTC的目镜产品。不少厂商自身也瞄准的是与手握大量资源的视频内容提供商进行技术或者开发方面的合作,并不急于把产品推向民用市场。
而目镜产品的主要问题集中在成本与体验的矛盾上,不光是国内,在全世界VR产品都还是个比较陌生的概念,突然爆发出的一波产品大潮需要面对的问题不仅仅是市场是否成熟的问题,很多厂商可能没有意识到他们的一个决定、一件产品甚至可以影响普通民众对VR概念的态度。如果抱着趁风起时骗几轮投资就走的心态,或许很难对培育起VR这一全新内容平台起到积极的作用。
小结
在试用过无数用心的、敷衍的、舒适的、别扭的VR软硬件产品之后,小编最大的感受是非常怀疑2016年能否成为很多人口中的VR元年,因为这些产品中大多数甚至远没有达到可以商品化的地步,更不要提给人带来全新的虚拟实境体验。
另外由于VR设备本身不适合长时间佩戴的特性,很多人初次体验到10分钟左右就会感到眩晕等不适,因此很多厂家利用这一特性,制作了一大批内容简单、体验参差不齐的所谓“游戏”。这些全长一般不超过10分钟的作品按老一点的标准只能叫作演示DEMO,对于传统游戏的玩家来说,这点时间可能连完成游戏的训练关卡、熟悉基本操作都不够。
也许有人会反驳说,手机游戏不也是因为填补了传统家用游戏机顾及不到的碎片时间才得以流行的吗?但具体到VR身上,这样的成功还真没法复制。
这便引申出另一个问题,那就是流畅体验VR产品的金钱成本、时间成本甚至空间成本,不说与手游相比,甚至和家用主机比起来都高昂数倍。当Oculus VR宣布他们的产品要卖599美元时,小编几乎已经可以肯定2016成不了VR爆发的关键节点,没有3、5年的时间把成本降到和家用主机相同或者略高的水准,这一全新平台恐怕很难开拓出全新的生存空间。