硬核玩家去向迷
在过去很长一段时间,核心玩家始终是整个游戏圈的核心,国内以需要消耗大量时间与精力的PC网络端游为代表,海外则始终是电视游戏一枝独秀。然而随着手游、页游的兴起,国内端游市场的增长却几近陷入停滞,与整体市场规模的高速增长形成鲜明对比。
海外厂商方面,特别是曾经的业界王者日本众多老牌游戏厂的日子也越来越不好过,在过去的一年里,日本主机游戏黄金时代的代表制作人之一小岛秀夫与科乐美之间的纠纷从年初闹到年底,最后以小岛自立门户收场;有着“玩家社长”之称的任天堂前社长岩田聪突然逝世,让外界对刚刚踏入手游这一陌生领域的任天堂捏了一把汗;曾经的街机游戏霸主SNK Playmore被国内厂商收购,从理论上讲“拳皇”、“饿狼传说”、“合金弹头”等IP现在全都已经是中国游戏公司的资产……
日本的传奇制作人们,还剩多少在东家坚守?
比起“手游大厂”SE,科乐美、任天堂等公司的转型步伐已经慢了不止一拍,特别是后者多年来甚至被硬核玩家们看做是日本主机游戏市场最后的堡垒。但计划终究赶不上变化,岩田聪在去世前半年最终为任天堂打开了通向手游的大门,至于这家老铺究竟是能走出去,还是被外人占了自己的地盘,还有待市场的检验。
这些现象背后的大势,无疑是日本实体游戏、主机市场的连年萎缩,而同时期手游市场却始终保持着高速增长这一现象。就像科乐美那位来自手游部门的新社长一样,他不见得与小岛秀夫有什么私人恩怨,但《潜龙谍影5》这种高投入、高质量、高口碑的游戏背后暗藏的风险,与手游、页游产品相比实在是难以承受。身为企业的领导者,早川英树有充分的理由压制小岛与小岛组,将更多的资源投入到移动游戏或是其他领域上。
国内的情况虽然有自己的独特之处,但大体上与海外相仿,只需将主机游戏的位置换成端游就不难理解了。根据游戏工委最新出版的《2015年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)提供的数据,过去的一年中国游戏市场实际销售收入达1407亿元,同比增长22.9%,但客户端游戏的增长率仅0.4%,与移动游戏市场87.2%的增长率比起来无疑有着天壤之别。曾经火爆异常的网页游戏销售额219.6亿元,同比增长仅8.3%。
很多玩家可能会问,为什么这个图表里没有标注单机游戏?去年好歹还有个5千万的统计数据。不是小编忘了,根据2015年的统计,国内单机市场收入1.4亿人民币,同比增长180%,相信Steam的入驻为这个惊人的增长率提供了不少动力;另外首次被收录进“报告”的国内电视游戏市场实际销售收入为2.2亿人民币,索尼和微软作为国内主机市场吃螃蟹的两大巨头,不知道对这一成绩有何看法。这两个数据如果放在上面的表格里,以它们的尺寸不靠放大镜根本看不到柱状图,一如二者在现实的国内游戏市场上的微弱存在感。
小结
“手游进,核心退”是大势所趋,尽管随着手机游戏的逐渐普及,玩家成熟度越来越高,很多厂商开始尝试将很多核心向的游戏类型、玩法搬到移动平台上,例如电竞手游、MMORPG手游等等,但这种程度的妥协并不能改变二者之间的根本性差异——游戏机为游戏而生,手游只是手机的附属功能,相信很多人心里始终有着这样的坚持。
但事实上传统厂商(特别是日本厂商)的生存空间无疑正在被全新的平台和商业模式所挤压,导致传统的玩家们也纷纷面临抉择——主机大作一年到头没有几款,其中不少还延期个不停;曾经鄙视的手游画面越做越好,题材愈发多样化,创意越来越新颖。精品虽然不多,但不得不承认其中大多数能够免费入手这一诱惑力还是很可观的。
国内游戏用户饱和迹象越发明显
根据“报告”提供的数据,国内游戏用户的增长率继去年的4.6%之后继续下跌至3.3%,说明5.34亿人的玩家基数虽然体量巨大,但显然已经达到饱和。结合这一情况再看端游与手游之间的销售额涨跌,我们似乎可以得出一个结论,那就是越来越多的核心用户在维持原有游戏习惯的同时开始在移动平台上进行新的尝试,否则无法解释游戏总用户数量几乎不变的情况下,手机游戏何来炫目的增长数据。
很难说是玩家的习惯改变了业界,还是习惯在跟随着业界风向而走。“硬核”这一玩家群体在PS2时代遭遇来自主机游戏自身的低难度化改良后,又受到了新平台的冲击,何去何从实在难以预料。