2016的悬念与希望
索尼国行主机发售、IP泛娱乐、互联网+、二次元崛起……2015年的游戏产业圈多出了一些新名词,爆发了不少新现象,但只要仔细观察,就不难发现其背后的大趋势,从而看清不断增长的数据背后究竟有哪些推动力。
2015无疑是值得纪念的一年,按照很多统计机构事前的分析,1400亿人民币的市场规模已经足以和全球目前最大的游戏市场美国并驾齐驱,中国游戏市场虽然起步较晚,但总算靠庞大的体量实现了跨越。但要论对全球游戏产业的影响力,国内厂商恐怕会还有很长的路要走。
这之间的差距既体现在市场环境、开发技术、人员素质等产业层面上,游戏传统以及社会大众对游戏的接受度更是需要漫长的时间去培养。资本的不断膨胀让国内厂商已经具备了收购传统大厂的实力,但完全自主的品牌又有多少真正走出了国门呢?
尽管根据“报告”提供的数据,2015年国内自主研发的网络游戏海外出口实际销售收入达到53.1亿美元,同比增长72.4%,可实际上国产游戏的名气并没有因此蜚声国际。国内厂商在引进游戏的时候往往会加入各种各样的“深度本地化”内容,但在向外推广时却又自顾自地把国内那一套原封不动地拿出去,也难怪外服APP STORE上总是对国产游戏吐槽不断。不知有多少厂商会在2016年意识到这一问题,去和欧美、日韩的精品游戏竞争,去开拓仍在不断发展的欠发达国家市场。我们已经有了营收能力世界一流的游戏公司,还缺能让海内外玩家心悦诚服的一流游戏。
另一方面,越来越多的资本开始注意到游戏产业的高增长,纷纷投入其中希望分一杯羹,这既是新兴手游市场能够火爆如此的原因,反过来也继续推动了这股趋势。但“手游市场红海论”存在不是一天两天,整个市场几近被几家大厂所垄断也是不争的事实,所以当VR这个标榜着全新平台的概念出现时,资本们又转头扑了上去。
在前文中提到,从一位浸淫此道多年的游戏玩家的角度,小编并不看好各种VR设备的游戏体验以及市场前景,但实际上已经有人用这些不成熟的产品在全国开了上百家体验店,每天都吸引着数不胜数的好奇民众用几十元钱交换几分钟的虚拟实境体验,而且几乎所有的VR设备厂商都提出要在2016年把付费体验模式扩展到遍布全国的网咖和网吧。也许国内的VR厂商们真能利用国内独特的环境和难以估量的市场规模,生生将2016年这个对VR设备、对潜在用户来说都还为时尚早的年份变成一个“VR元年”。
中国游戏市场在2015年实现了规模的超越与赶超,但身为玩家,更希望看到能够震撼世界的作品从这块土地诞生,2016注定继续期待与关注。