制作人谈中外游戏开发区别以及自研引擎的优势
Q:制作人王希在微软做过《光环》、《命运》等游戏,美国厂商做游戏有哪些是值得国内厂商学习的,又有哪些是不太合理的?
王希:综合来看,欧美厂商有两个关键点是需要国内厂商学习的。第一,由于欧美厂商基本都注重游戏的核心体验。例如《光环》,它的核心体验就是宏大的剧情、逼真的科幻感受,以及由此带来的射击战斗体验,对于核心的游戏机制(Game Mechanism)反复推敲和设计,确保这个机制在没有任何数值坑的情况下也是有趣耐玩的。另外,就是他们非常注重游戏细节的真实,还是以《光环》为例,单在突击步枪开火的枪声上,《光环》的音效设计师会特意跑到不同地方,在室内、丛林、沙漠,戈壁等不同场景进行录制。其实如果不这么做,普通玩家也不会注意到这个细节,但玩家习惯了后,就无法接受更低品质的产品了。
不过在端游精品化的趋势下,国内的厂商也越来越注重这些方面,作为一个中国游戏人,我对中国游戏做出精品还是充满信心的。
当然,欧美厂商也有一个非常大的不足。由于他们都是从单机游戏时代走过来的,创造的是一个在设计师主观看来非常炫酷好玩的世界,但缺乏和玩家深度广泛的沟通,因此产品一旦成型之后,就很难以后续迭代开发的形式进行优化。所以我们经常见到这些欧美厂商的作品,要么大卖,要么无人问津,甚至危及到厂商自身的生存。
这也是网络化时代以来,很多传统的欧美厂商转型缓慢、举步维艰的原因。而目前的国内厂商,基本都诞生在网络游戏时代,他们非常注重对人性的把握,擅长在游戏产品里首先创造一个让不同玩家都能找到自己位置的社会,然后再根据玩家的需求,不停的进行后续的迭代开发。
Q:《战意》的引擎为网易不鸣工作室自主研发,要驾驭好如此大规模的战斗和主机级特效,你们的信心来自于哪里?
王希:我们是一个强技术背景的研发型的团队,我在创立不鸣之前,有十年时间在微软亚洲研究院从事图形技术方面的研究,在Bungie参与《光环》、《命运》等次世代主机大作的底层引擎研发。而不鸣工作室里面的小伙伴都是名校毕业胸怀做出中国人自己的世界一流游戏的梦想的有志青年。而之所以选择从底层做起,是我们认为游戏体验的突破,必然伴随着技术的突破。四年下来,证明了我们当时的决定虽然成本高,但是确实可以到达一个旁人难以企及的高度。《战意》所实现的宏大的战场,逼真细腻的画面,丰富复杂的交互仿真,如果没有这个高度自主的技术平台是很难想象的。
Q:之前还以为《战意》是一款网易新游戏的代号,想不到最终名字就叫《战意》,之前应该还有其他的名字吧?求分享一下之前的名字以及为什么最终定为《战意》。
王希:按照网易公司的定名规则,一款自研产品在趋于成熟之前都会有一个代号,《战意》这款明朝大型战争网游在正式定名之前一直被称为“代号:战”,直接点明这款游戏的核心。在产品趋于成熟之后,我们就需要一个正式的名称了。不过给这个产品取名字很难,我们不希望是太张扬太显摆的来渲染杀戮,而是含蓄的、有内涵的,符合这个游戏内在气质的。所以我们策划了一个游戏征名活动,吸引来了大量热心玩家的热烈参与。
选择“战意”,是因为一名热心玩家对这个名字意境的描述打动了我们,他从大战一触即发、军士杀气四溢战意方面、纵横捭阖战争艺术方面、以及战争之美战场意境方面,共同阐述了“战意”所代表的含义,获得了大量玩家的赞同,也非常贴合这款游戏的定位与内涵。于是经过综合考量,我们最终选定了《战意》这个名字。