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感谢您来到新一期《手游深八度》,春节期间,考虑到大家的阅读心境,我们尽量不长篇大论,在此,只是精要地探讨国内游戏行业的未来。
过去两年的国内游戏行业,属于移动游戏,但如今已完全不同,【手游寒冬】明显,多家公司出现裁员,很直观的例子是,某手游媒体的编辑和我说,2014年下半年那会儿每周做开测表,都有好几款说得出口的游戏,到了2016年初做开测表,别说能有几款说得出口的了,有些时候,甚至连一个有主打游戏的开测表都不一定凑的出来。
手游寒冬?还是真正春天的前兆呢?(图据网络)
客观来看,的确,很多准一线、二三线发行都在裁员、缩减工作室规模,控制成本,手游渠道也是分化明显,四大渠道握有强大优势,其余渠道生存日益艰难,此外,即便是四大渠道的日子也未必有多么好过,因为单个爆款级手游的DAU就已能超过渠道本身。
在此,我们并非“鼓吹”手游寒冬论,因为寒冬之后必是春天。所谓寒冬,无非优者少而生存,劣者多而濒死,因此对于劣者来说即为寒冬而已。就以“利益相关”的手游媒体而言,诚然,手游多是快消费、轻娱乐,玩家受众也多为非核心玩家,确实不利于媒体生态,但也有手游媒体安心做客观原创,多少获得了一定的口碑,也许用户量还不高,但至少已优于整体。再拿CP本身来说,一些放在过去没有渠道看上的作品,现在反而开始有“抢着要”的趋势。
那么,在笔者看来,手游寒冬之下,以下四点变化,是国内游戏行业较有可能发生的:
·页游回暖,新模式兴起。随着手游渠道、发行、CP、第三方工具以及媒体的整体寒冬,势必会有一批手游从业者主动或被动地淡出此行业。那么按照职业规划的常理来说,这其中还是会有不少人留在游戏行业,那去做什么?端游市场定型,且研发门槛较高,不太会一下子扩张吸收从业者,家用机市场新兴,但盘子还不大,CP数量更是有限,因此也不太可能。
这样一看,最有可能的即是页游市场,首先手游从业者本就有不少从页游行业而来,其次页游门槛相对最为实际,因此最有可能成为主要去向。
不过,这里需要说明的是,页游回暖,并非之前传统形式的页游,毕竟那一块的体验目前移动端已经基本能够满足。随着移动端游戏逐渐“反碎片化”,我们认为会出现更多“PC移动双端互通”的MMORPG手游/页游。相比于几年前的页游,他们会具有更强的社交性和画面表现,同时能在PC和移动双端顺畅运行。
尽管是端游改编的强社交产品,但梦幻西游手游也及时聚焦于双端互通(图据贴吧)
·轻竞技向端游/手游进一步迎来春天。这里说的竞技向,并非魔兽、星际、DotA这样的“强竞技”,而是类似于《炉石传说》这一类具有一定策略对抗性,但休闲感也同样非常强的轻竞技作品。在国内的PC/移动端网游市场,社交属性和经济系统已经挖的比较深,后续产品的竞争空间已很小,而“强竞技”类作品的开发门槛较高,成功率也非常吃不准。
因此,对于国内大部分PC/移动端作品来说,轻竞技作品就是做好的选择,多家国内手游厂商高谈论阔的“移动竞技”,也还是有几分道理在的。我们预测,明年会出现更多类似于炉石、三国杀等策略卡牌或者非卡牌类,上手容易,但又不会太复杂的竞技向游戏产品。
SuperCell的轻竞技作品《皇室战争》就已引起不少国内玩家的关注
·主机/VR市场升温,但仍偏小众。随着家用机在国内的售卖,国内硬核玩家群体将进一步扩大。但是尽管手游寒冬,2016年家用机市场进入“爆发期”的概率依然不大,一是全球家用机市场就有“核心小众”趋势,二是它在国内的知名度和受众规模还很有限,甚至很多玩家在多年的网游/手游经历后,对于单机、硬核和手柄操控反而显得不太感冒。
另外,网游/手游是大量中小R和少量大R玩家的狂欢,而主机市场则往往是中R在支撑。中R玩家的规模和对家用机的喜好程度,将对这一市场产生决定性影响。
VR领域亦是如此。不出意外的话,在未来,VR会是家庭常见的数码设备,即便不是用来玩游戏,也可作为非常棒的影音娱乐设备。但是,以国内的CP环境来说,新兴且具备一定门槛的VR游戏开发还不会迎来爆发期。可能会有不少玩家花少量价格购买简易VR设备,但这些设备能给予消费者多么持久的体验,还有待观察。
VR功能用途较广,并非只是游戏设备,这也是它再怎么“冷”也被广泛看好的原因之一
·卡牌数值向手游依然有不小的市场机会。这可能在玩家那会很“招骂”,但不得不承认,不同的人对电子游戏本就有不同的喜好和需求,不同游戏类型本身并无优劣之分……而所谓优劣、有脑or无脑所引发的口水,更多的是源于不同类型玩家群体之间的强烈不认同感。记得笔者曾经在网上看到玩家向一位游戏媒体的前辈询问某页游品质如何,该前辈的回答是:“我从不是页游玩家,所以我没有资格去评判。按照我的喜好,我一定觉得它不好玩,但我的判断不一定具有普遍参考性,因为我从来都不是页游玩家。”
而“数值成瘾”,即是这若干年来能套在大量中国玩家身上的四个字。这并非贬义,游戏的喜好,并无对错之分。刷图、升星、PK……这些符合大量中国玩家的喜好,存在即合理,同时也将继续长期存在下去。无论是手游寒冬,还是春天来临,这若干年长期活跃的玩家特性,并不会很快就发生大改变。
只不过,卡牌数值向手游的表现形式将进一步出现更多的升级,或是画面更好、镜头感更强,或是单机弱化、社交性更足,亦或是加入微位移和轻操作,在卡牌数值本质的基础上,做出更多变化、更多变化。毕竟,虽然始终会有不少玩家“数值成瘾”,但人的新鲜感,毕竟还是需要不断刺激的。
所谓手游寒冬,只是优胜劣汰。一个市场营收规模还在扩大的盘子,怎么会是“真·寒冬”呢?但手游或许真的进入了冬天,一个能“冻死”劣者,让优者能进入更美好春天的季节……
本期《手游深八度》作者:汤汤、路人甲
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