网易首页 > 网易游戏 > 正文

经典款新味道 重温《纪念碑谷》开发幕后

2016-02-15 14:03:23 来源: 爱玩网 举报
0
分享到:
T + -
一家在当时并非真正意义上的游戏公司,一个非资深游戏开发人员所构成的团队,一群非骨灰级玩家的测试人员,一齐孕育伟大游戏。

爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载

春节假期在一片“难忘”中结束了,上班第一天,考虑到大家的阅读心境,我们的深度栏目,也适当精简了篇幅,希望大家可以读的开心,品的尽兴。还是那句话,我们做的,是希望轻度与硬核玩家都会爱看的、真正有价值的手游相关内容。

从媒体层面来说,手游的环境不太突出。过去不景气,是因为游戏大多太轻、太碎,用户对于除下载和礼包之外的需求较弱。而如今,手游的重量级有较大提升,但并未发生整体上的改变,反倒是整个市场的热度退了不少。但不论如何,即便食材少,我们的目标也是不会变的,这一次,请允许我们“炒炒冷饭”,为您讲述“老游戏”《纪念碑谷》的开发幕后。经典永远都是经典,不论它推出了多久,都不会让人真正厌倦,所以请放心,即便是“炒冷饭”,也绝非没有新意、没有价值,希望您能读的开心,品的尽兴。

Ustwo总监:纪念碑谷下载破2400万 希望扛起付费手游旗帜

不是游戏公司的公司

做出了获赞无术的游戏

可能不少读者还不知道,《纪念碑谷》的开发商USTWO并不是一家真正意义上的游戏公司,它成立于2004年,在《纪念碑谷》成功之前,USTWO专注于为Google、索尼、诺基亚等IT企业提供软件设计服务,比如他们曾为索尼的Xperia系列手机设计过媒体应用。也就是说,它相当于是一家比较专业的UI外包设计公司。

USTWO官网最醒目显示的介绍,表明他们的主营业务
USTWO官网最醒目显示的介绍,表明他们的主营业务

而游戏设计,则真的是USTWO的一个“副业”。虽然《纪念碑谷》并非USTWO的第一款游戏,但直到《纪念碑谷》成功了之后,公司高层才正式开始大规模扩招人手,推出更多游戏。直到现在,当你登陆公司官网,也会醒目发现很多非游戏相关的设计与自身品牌展示内容。

同样的,USTWO内部的《纪念碑谷》开发团队虽然大多参与了公司之前的游戏项目,但也只是轻度小游戏,他们自己也大多不是资深游戏开发人员出身,现已离职的主设计师Ken Wong虽然也有多款EA名作的设计经历,但他在更多的时候也在为其他领域进行艺术创作。

《纪念碑谷》设计师Ken Wong
《纪念碑谷》设计师Ken Wong(资料图)

《纪念碑谷》和游戏“不搭边”的地方还不仅在开发团队层面,甚至于在后期的内部测试中,受邀参与的“玩家”们也都不是资深游戏玩家,而是动画制作师、用户图形界面设计师、程序员等有一定关联性但也不是完全贴合的从业人员。这么一看,原来,这款备受好评的游戏有如此多的和游戏“不搭边”的开发背景

8个人的团队

近千万元的研发投入

《纪念碑谷》的整个开发设计经历了10个月左右的时间,不过,实际上真正的开发过程只有3个月。是的,3个月,这时间可能还不够一款大型游戏搞定部分关卡章节的制作。而在这之前7个月,他们一直在摸索,到底要做一款什么样的游戏。一款不算重度的“小”游戏,能摸索7个月,也可见他们当时是有多么纠结了。(算上扩展章节的话整个开发过程从头到尾在21个月左右)

除了时间短,开发团队的人员规模也是“小而精”---只有8个人,还不及3A团队的“一个角”。算上他们大多也不算资深开发者,可以想象,如果是在3年前,我告诉你,有这样的一个团队,花了这样的时间,开发了一款“区区手游”,你会对游戏品质抱以期待么?

不过,这样的一个团队,愣是为游戏的整个开发(包括扩展章节)投入了超过130万美元,约合人民币870万元。这对于当时的手游来说绝不算是一个小数字。这样的成本,在当时,差不多能开发好几个甚至十几个国产换皮卡牌手游了。

不曾以游戏为主营业务的公司,非最资深游戏人员为主构成的微小团队,3个月就完成最初上架版本的开发工作,《纪念碑谷》的“非主流”还不仅如此。当时满大街的换皮卡牌,投入1、2百万甚至更少,那些投资者们依然整天问创业者要营收,而这款投入近1千万元的游戏,却在开发过程中一直被高层们告知:“你们要做出特别做出创意,不用担心钱。能盈利当然最好,不过这不是最首要的。”

剧情设计?他们也不知道

但“剧情”真的很让人回味

《纪念碑谷》开发的“非主流”,还不止如此。作为一款冒险解谜类游戏,它的剧情自然会被玩家广泛讨论。有人说女主角艾达其实在一开始就已经死了,也有人说艾达是踏上了自我救赎之旅,拯救百姓,有人说图腾是艾达生前挚友,因为诅咒才变成图腾……等等等等。考虑到篇幅,在此我们就不对剧情分析做过多展开,感兴趣的朋友可去贴吧、知乎搜索。

《纪念碑谷》的官方剧情到底是什么?为此,笔者也曾和Ken Wong有过单独交流,当时得到的答复颇为出乎意料:“关于剧情,其实,我们也不知道剧情是什么……”。记得USTWO也很快就公开表示,玩家们对剧情是过度解读了。“这款游戏的故事是通过艺术来呈现、来述说的,但是并不存在特定唯一的剧情理解,也没有什么开发组想特别表达的寓意和人生理解在内。每位玩家都可以进行各自的故事理解。”Ken Wong曾对爱玩网表示。

还记得这是《纪念碑谷》哪一关吗
图腾和艾达的互动最受玩家感动,虽然她们之间没有任何对话

“比如你看艾达的设计很抽象,也没有表情,没有声音。所以在游戏中,不是她把她的感受传递给你,而是你把你的感受到贴合到她的身上。至于图腾,也是类似的,玩家们是把自身体验下来的感受,组织成一段自我理解的剧情。”Ken Wong告诉爱玩网。

实际上,在开发过程中,团队成员们优先保证了艺术风格与设计造诣,其次是对关卡设计和机关细节打磨了很久,而剧情元素一直都不是首要考虑的。他们所希望的,是玩家能在每一个章节中都获得良好的体验,和艾达度过一段段难忘的旅程。但至于整体总的剧情,正如前文说的,他们也不知道……所以,这看上去也非常之神奇与“非主流”:一款愣是官方人员也不太说得出剧情的游戏,却看上去好像很有剧情和深意的样子,而且,这还是一款手游。

“非主流”方式的产物

带来引人反思的成功

是的,一家在当时并非真正意义上的游戏公司,一个非资深游戏开发人员所构成的团队,一群并非骨灰级玩家的测试人员,一部高额投入却不被明确要求营收的项目,一款连制作者都“讲不出”剧情的冒险解谜游戏,这么多的“非主流”凑在一起,却铸就了移动游戏兴起早起最为成功的作品之一,不论是名,还是利,皆双收。

一个“非主流”环境下开发出的游戏,成功在拥有大量非传统玩家的平台上,获得了成功。那些看似不像游戏人的游戏人,没有完整构建剧情,没有过深打磨操作手感,更没有严谨构造数值系统,所推出的作品,却让我们猛然发现,这同样可以是一款很棒的游戏,而且,非常适合移动平台。

实际上,《纪念碑谷》的开发故事以及它的成功,看似“冷饭”的背后也在深刻地提醒我们,移动设备以及未来VR设备的崛起,让电子游戏有了更广的用户覆盖和表现形式,它也从最初的“车枪球”开始往艺术、教育等更多的表现形式衍生开来,在未来,势必还会有更多“非主流”环境、思路和方式打造的作品,成为名利双收的游戏

《纪念碑谷》开发商新作《PAUSE》
USTWO于去年发布的手游《PAUSE》同样与众不同,它更像是供用户获得心灵放松的应用

请允许我再次询问你,有一个美术UI外包公司在“不务正业”,组建了一支看似不太有游戏开发经验的游戏团队,他们不去打磨操作感,也似乎不太擅长挖数值,连剧情都设计都像是“做一天和尚撞一天钟”。在这样的情况下,你是否还会觉得游戏品质100%一定是渣渣呢?----其实,这帮“菜鸟”对游戏体验的理解,可能比很多老鸟还深…

最后我们想说的是,移动平台就一定是电子游戏的弱势平台吗?至少从硬件条件来说,其实并不是……

------------------------------------------------

附:《纪念碑谷》主设计师Ken Wong答爱玩网网友提问

爱玩网网友“a18380156429”:都说好的标题是一个好的开始,为什么这款游戏被命名为《纪念碑谷》?它有着怎样蕴意呢?

Ken Wong:我们也尝试去想一些能充分代表游戏故事的名字,不过这实在太困难了,而且我觉得其实这不是特别重要的事情。关于游戏的名字,我们觉得它可以听上去像一支乐队,或者一张专辑,而“Monument Valley”在英文里就很有这样的感觉,又壮丽又神秘。定下名字之后,我们将游戏内的建筑打造地很有“纪念碑”的感觉,而游戏的发生地,也自然是在“谷”啦。

爱玩网网友“740243309”:我想知道艾达的原型是什么?是您身边的某一个人吗?

Ken Wong:不是的,艾达的设计是通过几何学的角度考虑的,她的头部是球状,而裙子、帽子等部位则是圆锥体状。

爱玩网网友“63386026”:大爱这个游戏,它给人的感觉是一个多维空间,想问问设计师对于时间和空间是一种怎样的认识?

Ken Wong:在电脑里,这些都是模型,时间、空间都不是真正存在的,所以它们在电脑里的呈现方式都是完全由制作人设定的。而你可以任意地打破常规,很多电脑游戏都是在针对现实世界进行二次创造,而我们则更多地抛开现实世界,进行完全地自我设计。在这次游戏的设计里,我从M.C.埃舍尔(著名荷兰画家)的作品中效仿到很多元素。

爱玩网网友“m130****5762”:想知道“图腾”的设计创意来源于哪?图腾对于整个“纪念碑谷”的世界观有何启迪与意义。原谅一个沉迷于“图腾”的粉丝的执着。

Ken Wong:我们说《纪念碑谷》是通过艺术设计来讲述故事,其中图腾就是一个很好的例子。在它的身上,你看不到语言,听不到话语,肢体动作设计也很少,但是我们都知道艾达需要图腾去突破一些障碍,图腾也希望帮助艾达,友谊、合作是玩家们能感受到的情感,而在游戏的大结局,我们又针对图腾和艾达有了针对性的设计。我们没有通过艾达或者背景音乐来传递悲伤,一切都让玩家自己体会。

爱玩网网友“Hydrogen”:以后还会出新关卡吗?为什么主角到最后变成了乌鸦,而NPC老爷爷却是人?

Ken Wong:关于剧情的理解,需要靠你自己,游戏内是有一些线索的,你要做的就是细细发现和体会。

备注:请以上五位网友将真实姓名、手机号、地址和之前的评论截图发送至hztangzheyong#corp.netease.com(#换成@),官方将为您寄出精美的《纪念碑谷》典藏明信片。最后,再一次感谢您的关注与参与!

《纪念碑谷》明信片(正面,总共有5个样式)
《纪念碑谷》明信片(正面,总共有5个样式)

《纪念碑谷》明信片(背面,总共也有5个样式)
《纪念碑谷》明信片(背面,总共也有5个样式)

本期作者:路人甲 汤汤

欢迎投稿:hztangzheyong#corp.netease.com(#换成@)

汤哲永 本文来源:爱玩网 作者:汤汤 责任编辑:汤哲永_NG4608
分享到:
跟贴0
参与0
发贴
为您推荐
  • 推荐
  • 娱乐
  • 体育
  • 财经
  • 时尚
  • 科技
  • 军事
  • 汽车
+ 加载更多新闻
×

电竞赛事
Gaming

阅读下一篇

返回网易首页 返回游戏首页