爱玩网独家专稿,未经授权请勿转载。
毫无悬念地,2016年春晚又一次在全民吐槽的声浪中结束。央视每年一办的这场“年货”,由于负载了越来越多的教化和宣贯,显得不堪重负。一边观看春晚一边吐槽,几乎成为这个时代的新民俗。即便你信誓旦旦,拒绝再看,来年还是会忍不住端坐在电视机前,将手机和平板刷到飞起。
同样的情况也发生在那些“年货游戏”身上。它们每年都会映入玩家的视野,并注定要接受纷至沓来的评判与争议。它们不仅被拿来与同期作品做比较,还要与自己的前作一较高下。玩家们怀着爱恨交加的心情,年年吐槽,又年年期待。年货游戏一边被喷,一边吸金,成为游戏界一年一度的奇特景观。
年货之王
要论“年货之王”,非EA莫属。能够加冕为王,倚仗的并不仅仅是旗下数量众多的年货游戏——光论时间,EA也能算得上“年货游戏”的开山鼻祖。
早在上世纪九十年代,EA就已经在体育游戏领域大规模推行一年一作的“年货模式”,此传统一直绵延至今。FIFA、NBA Live、MadenNFL、NHL……一直到最新的UFC,EA配合职业体育赛事一年一季的节奏,在新赛季开始的当口(往往也接近年末的购物季)推出年度新作。对于此种作法,玩家们偶有微词:有时候,两代游戏之间的区别可能仅是调整了一下UI、增加了几个新秀球员,明明一个更新包就能搞定的事情,EA仍然会大张旗鼓地发行新作。对玩家而言,这种方式无疑是最不经济的,但是无论是从与现实赛季保持同步考虑,还是为游戏公司的收益着想,每年一部正作都显得那么合情合理。在这个领域,死对头2K Sports也在做着同样的事情。
将“年货”概念扩展到其他游戏领域的也是EA。从1997年到2013年,极品飞车系列几乎每年一部(2001年缺席一年,2011年连发两作),俨然年货常青树,对于一般玩家而言,哪代是哪代,早已傻傻分不清楚。
2014年,极品飞车停摆一年,但年货市场并不寂寞——这一年,动视发行了《使命召唤:高级战争》,育碧则推出了《刺客信条:大革命》。
风华当年
一张白纸上,创造力往往会得到最大化的发挥。年货游戏初生时,没有过多包袱与经验的束缚,大量尝试与创新在游戏中得以体现,成为玩家眼中的惊鸿一瞥。
2007年,《刺客信条》从天而降,堪称惊艳。在玩法上,游戏将跑酷、探险、潜入、格斗、解谜、收集等要素熔于一炉,提供写实的场景、庞大的地图和丰富的任务供玩家自由探索,可玩性爆表;剧情方面,科幻、历史、神秘主义元素毫无违和感地捏合在一起,建立起一套独特、完整而又复杂的世界观:在人尽皆知的历史事实背后,却有不为人知的阴谋在操纵着一切……面对如此脑洞突破天际的剧情,玩家的兴致被充分调动起来。初试锋芒之后,《刺客信条2》直接一飞冲天,其三部曲成为刺客迷心中再也无法逾越的至高点。
《使命召唤》的早期也是风采动人。一代有意挑战《荣誉勋章》在二战题材FPS领域的王者地位,宏大如史诗般的战争场面带来前所未有的拟真体验,迅速俘获了玩家的心;四代将电影化叙事推至一个前所未有的高度,成为系列的里程碑;六代更是石破天惊,一战封神,被很多人视为巅峰之作——去年有国外玩家请愿重制《使命召唤6》,短短一周时间,就得到十数万玩家的积极响应。
如龙系列、无双系列在命名上不够齐整,算是隐藏较深的年货,而它们的发轫也足够精彩:2000年的《真·三国无双》让人体会到以一敌百的快感,甚至开创了一种叫做“割草游戏”的独特类型;而2005年底的《如龙》则成功继承了《莎木》系列的衣钵,迅速成长为世嘉的金字招牌。
野蛮生长
出师告捷,让上述游戏招徕到足够的人气,迅速跻身年货游戏俱乐部。对于游戏公司而言,投资研发一款全新3A大作的代价水涨船高,投资动辄千万甚至上亿,万一不合乎玩家的胃口,自身业务将遭受重创。与其放手一搏、豪赌一场,倒不如在已有的成功品牌身上下工夫,利用玩家的品牌忠诚度来支撑重复消费,实现IP价值的最大化。
不是所有人气游戏都像无双系列那样,天然适合被炮制成年货——通过和不同厂商合作,光荣就能轻松拓展自己的流水线作品。为了让《刺客信条》系列顺利年货化,育碧在第三代作品中不惜冒天下之大不韪,赐死阿泰尔,将相关剧情线强行阻断,虽忤逆了玩家,却极大降低了编写后续剧情的难度,为高频率发表续作扫清了障碍、铺平了道路。
时间与经验的积累,使刺客信条系列从形式到内容逐渐变得稳定下来,程式化的制作由此开始。于是,游戏曾经的个性在一代又一代的重复中成为俗常的惯性,游戏的内核和玩法稳定得像俄罗斯方块。劳务式的探索和收集,耍帅为主的信仰之跃,全是不变的配方,不变的味道,倒是在一些小品级的外传作品中,偶能看到一些不一样的尝试。
相比游戏公司理直气壮地复制粘帖、逐利为上,玩家的心态则是复杂的:既想每年都能玩到新作,又想让开发商放慢脚步,以出精品的态度沉心静气地打磨。然而无论开发商是否真的用了心思,每年到了这个时候,玩家们总是忍不住会冲着游戏的名头剁手——毕竟,玩家们从以往的作品中获得过感动,建立起对品牌的深情厚谊,哪怕续作革新有限,也会在惯性消费的驱使下买单;甚至有不少玩家明知续作水准尽失、口碑不佳,却依然割舍不下这份感情,谁让它曾经承载了自己的热血与真情。那些一成不变的玩法,似曾相识的体验,无须学习成本即可上手的轻松爽快,也切中了快餐社会的步调和玩家们的怀旧心思。因此,许多玩家对于年货的吐槽,多少有点“口嫌体正直”的意思。
年货危机
光明日报《“春晚”文化的透视》点评说,春晚的式微,不能单纯归咎于节目质量的徘徊不前,而是其创新升级的速度跟不上观众的审美品位的提高所致。年货游戏的危机亦在于此。玩家虽然有惯性消费心理,但是如果续作一直难有突破,赶不上玩家日益进化的需求,昔日的摇钱树也会一夜之间化为枯木,这种情况在游戏界并不罕见。
《使命召唤》自第四代起就一直基于IW引擎研发,万年未变。原因很简单:省时、省钱、省力。虽然引擎本身不断有小修小补的改进,画面却难有质的飞跃,屡遭诟病。然而我们还是能看到这个系列在求新之路上做出的努力:跑酷、滑铲、瞬移、太空战、外骨骼……但仍有人不买账,称失去了系列原来的味道。革新或守旧都被人批评,想必制作人的内心几乎是崩溃的。
《刺客信条:大革命》为了赶时间,未经完全测试就上市,遭遇到此系列最大口碑危机,育碧的股价在游戏发售隔日就蒸发了9.12%;近乎崩盘的舆论环境,也成功为后作《枭雄》营造了一个历代以来的最差开局。
为推年货而推年货,就如涸泽而渔,只会快速榨干品牌的剩余价值,加速IP的衰落。取细水长流徐徐图之的策略,才有可能带来可持续的收益。游戏厂商们正逐渐认识到这个问题。
上文提到《极品飞车》在2014年的缺席,究其原因,EA掌门人Andrew Wilson说:“公司对于现今如何制作一款游戏的观念有了转变,我们将致力于给玩家带来更长久的体验,并以此为指导来开发游戏。”游戏开发商Ghost Games也表示:“我们将仔细观察赛车游戏市场现在的走势,审视《极品飞车》这个品牌……我们需要时间,不能着急。”因此直到去年底,我们才看到《极品飞车19》的重装归来。
而育碧近期也确认,2016年不会有《刺客信条》正统续作发售,会给下一部新作两年左右的开发时间。毕竟这两年《刺客信条》口碑日益下降,年货的质量让育碧也担心起来。刺客信条团队称“自大革命发售后,从用户反馈中收获良多,团队更新了开发流程,并重新致力于把刺客打造成一流的开放世界系列。我们将利用这一年时间进化游戏的机制,令刺客信条成为提供独特难忘体验的历史游乐场。”
如今玩家们看待这些年货游戏的态度,越来越与老百姓看待春晚的态度如出一辙。期许仍在,但质疑之声更甚,毕竟新意渐少的盛宴已经被呈现了太多次,依稀映出的昔日荣光也难掩今日之疲态。当惊喜与情怀被逐渐耗尽,年货们的未来之路将走向何方,我们只能拭目以待。
作者/瓦克五 编辑/冬夜
专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com