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兼具绘画与音乐之美,比电影更加身临其境,有一种艺术,叫做游戏本身。从历史传统到社会影响,从文化背景到核心内涵,游戏艺术为你讲述那些让你感兴趣的故事。

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游戏艺术:那些改变游戏机命运的救世主游戏

有这样一些游戏背负着过多的期待,它们被称为“救机神作”。

爱玩网独家专稿,转载请注明出处。

乱世出英雄,这句话一样适用于游戏领域。每逢主机更新换代,业界群雄逐鹿,多少都会有一些作品的名字脱颖而出,甚至问世前就已经背负了足够高的期待,指望它能够改变主机大战的格局,成为决定胜负的关键,甚至从不利的局面中力挽狂澜,起死回生。

对这类游戏,网络上中文圈里有一个称呼叫做“救机神作”(取自究极神作的谐音),几十年下来能被冠以这名号的游戏说多当然不多,说少倒也不少,无论最终能否达到大家对它的期待,回顾其得名的前因后果,都是一个颇为有趣的话题。

游戏艺术:那些改变游戏机命运的救世主游戏

事实上如果依照“救机神作”的最理想定义:确实曾以一己之力改变某款游戏机的命运,那么整个游戏史上这种例子都算是凤毛麟角,严格来说唯一符合要求的名字,就只有当初GB上的初代《口袋妖怪》。

1996年时,Game Boy开始经历发售后的七年之痒,销量长期停滞乃至下滑,哪怕掌机方面仍没有其他够资格的对手,但确实已经进入了生命周期的末尾,包括任天堂自己在内,当时也准备开始放弃这一名字,把重心转移到接下来的主机大战,甚至高层一度认为传统掌机市场已经没有太多发掘潜力,不确定未来是否还会继续开发下一代硬件产品。

但在这一年的2月27日,初代《口袋妖怪》红绿双版本的问世让一切发生变化——虽然游戏上来并没有一鸣惊人,首周销量只有23万,之后也表现平常,但随着第二年动画版开始播出后,作品人气开始稳定上升,任天堂立刻察觉到了这一作品的话题性和潜力,通过各种方式开始综合宣传,借助“收集交换”这一最适合掌机的要素把游戏打造成了自家的又一个新品牌,在全球青少年之间更是掀起了口袋妖怪的风潮,就此长盛不衰二十年。

游戏艺术:那些改变游戏机命运的救世主游戏

初代《口袋妖怪》的累计销量最终超过3000万套,算上后来的合集复刻版则有4500万套以上,毫无争议地成为GB上销量最高的游戏,而它更是帮助这台掌机迎来了生涯末期的复兴,从1997年开始,GB销量立刻回光返照,坚持到了1998年彩色GBC的问世,也坚持到了2001年后继机种GBA的诞生,到2003年才停产彻底退出历史舞台,而在2000年6月GB系列(包括GBP和GBC)率先达成了一亿台的销量,是史上第一个完成这一数字的游戏机,此后也只有PS2和NDS超过其成绩,《口袋妖怪》自然功不可没。

更重要的一点在于,初代《口袋妖怪》的成功让任天堂确认掌机仍然大有可为,坚持在这个领域按照自己的方式走下去。从GB到GBA,从NDS到3DS,这之后任天堂的掌机每一代都少不了口袋妖怪系列的护航,也从来未曾让业界失望,保证了任天堂在这个领域战无不胜,甚至几乎没有像样的竞争者,包括昔日的PSP也无法抗衡。而作为任天堂旗下论名气仅次于马里奥的品牌,系列销量过亿的口袋妖怪其周边价值更超出游戏本身之外,堪称第一摇钱树,在即将迎来二十周年之际,作为任天堂进军手游的第一步仍然会是先驱。

国内玩家当时最熟悉的这个版本实际上并非来自任天堂,而是雅达利开发的家用机版

如初代《口袋妖怪》这样完全符合标准的“救机神作”,毕竟是个别例子,事实上通常所说的大多数“救机神作”,更多是配合天时地利人和,脱颖而出成为最具代表性的话题之一,未必便非它不可。同样是GB,昔日登陆北美,同捆版游戏《俄罗斯方块》乃是最受欢迎的作品,为这台掌机打开各年龄段的市场起到了关键作用,之后任天堂更是打赢了版权官司保证独占权,让对手世嘉的掌机GG落败之余免不了随口抱怨两句“若是我们也有俄罗斯方块未必便输”。但事实上决定胜负的关键还是在于GB本身作为掌机的优秀续航能力,以及在这个基础上所提供的更多游戏支持,并不是一款游戏简单定胜负这么直接。

另一款时常被封为“救机神作”的《最终幻想7》其实也是如此,对于昔年这段历史,大部分稍有资历的老玩家都能说个大概。索尼以光盘策略挑战任天堂的卡带传统,关键时刻Square突然宣布《最终幻想7》放弃N64版转投PS,就此让PS一统天下,横扫SS和N64,从此影响游戏业之后二十年的格局。

若以实际数据来看,这件事发生的最初时间点也是在1996年初,Square高调宣布“叛逃”一事,当时PS的销量刚突破200万台,到一年后游戏正式问世之际,短期内销量就上升到了千万台,是对手SS到死也未能触及的数字,而《最终幻想7》最终以972万套的成绩成为PS史上第二游戏,仅次于千万的《GT赛车》,从大局来说,这一事件更导致诸多第三方厂商同样选择投靠PS,确实功不可没。

游戏艺术:那些改变游戏机命运的救世主游戏

不过纵然没有这件事发生,以索尼当时正确的经营策略来看,取得胜利亦不过是时间问题,同样在那两年期间,《生化危机》、《古惑狼》、《GT赛车》等作品都先后问世,索尼这期间已经通过市场渠道、降价促销、广告推广等一系列活动进入了良好循环,牢牢压制另外两个对手。最重要的一点在于,任天堂选择在N64上坚持卡带策略,就是导致Square在内的第三方最终叛逃的关键因素,如果FF7当初继续坚持N64版,最可能的结果还是只能完成一款不及预期的产品,未必比任天堂自家的品牌更有用途。从这点来说《最终幻想7》在PS上诞生,是个双赢的选择,对纯粹玩家而言更是一大幸事。

时过境迁,昔日的Square变成了今日的Square Enix,《最终幻想7》却仍是一代人心中永恒的经典,而它的重制话题更是多年来一直不断,演变成新一代的“救机神作”传说,而当这个传说如今成为现实,未来能否再现昔日的神奇就成了更多人期待而又担心的疑问。

游戏艺术:那些改变游戏机命运的救世主游戏

能成为“救机神作”,必然有以高销量为代表的出色表现,但并非每款高销量作品都一定被视为“救机神作”。同样是任天堂的掌机,NDS确实在发售后不久凭借《任天狗》、《脑力锻炼》等一批同类风格游戏轻松战胜对手PSP,但这种胜利是市场定位符合需求的综合胜利,就如《Wii Sports》借助Wii同捆的体感优势轻松成为销量冠军一样,游戏本身并非全部。

而整个游戏业界的发展走势,也注定“救机神作”诞生的机会越来越少,主机厂商的决策更为举足轻重,而第三方厂商都变得更为谨慎,要么跨平台有一笔挣一笔,要么大局已定再下注押盘,少数依然有资格动摇业界的品牌名字,如《上古卷轴》、《使命召唤》以及《侠盗猎车》等,更加不可能随便站队,轻易放弃自己已有的利润和市场。

游戏艺术:那些改变游戏机命运的救世主游戏

以近年来时常被戏称为新一代“救机神作”的《怪物猎人》系列来说,的确曾是PSP上销量最高的几款游戏之一,昔日毫不犹豫地跳槽任天堂也让无数人跌破眼镜,坐实“卡表”之名,也让无数人至今高呼PSV只有《怪物猎人》才能拯救,但卡普空依然一方面把街霸5老实留给PS4先发独占,一方面坚持不变地在3DS上出怪物猎人,无外乎很明白大势所向,不是MH一款游戏能够改变什么。

事实上在所谓的“救机神作”中,还有一部分始终未能承担起事先的期待,这方面世嘉堪称集大成者,MD时代打造的索尼克系列虽然未能胜过马里奥,但毕竟也创下了自己的风格;到了SS时代,为了和《最终幻想7》对抗而全力支持的《格兰蒂亚》就最终未能改变SS落败的命运,游戏尽管确实是一代精品,但距离FF7的地位始终相去甚远,最终也还是移植到了PS上。

而真正背负着“救机神作”之名最终梦碎,成为世嘉迷心中永远的遗憾的,当然还是《莎木》和Dreamcast的那段历史。作为世嘉昔日的最后一搏,《莎木》从问世之际就承载了过多的期待,以后来眼光来看,DC在PS2面前毫无胜算,《莎木》当初基本上抱着呼唤奇迹的心态去追求一个纯粹梦想,而在未能出现奇迹的情况下,50亿日元的制作费用反而成为压塌世嘉主机事业的最后一捆稻草,只留下让玩家十多年的遗憾和情怀。

游戏艺术:那些改变游戏机命运的救世主游戏

锦上添花易,雪中送炭难,在大势确定的情况下,很少有作品能够真正扭转格局,能够续命的作品往往已经算是一时之作,如N64时代任天堂的《马里奥64》和《时之笛》保证了主机的底线,Xbox初代催生的《光环》证明微软有实力在这个领域竞争,PS3中后期才来迟的一干作品最终帮助PS3末期反超Xbox360……比起“救机神作”,更多作品倒是名副其实的“救厂神作”——《最终幻想》最初名字的由来,正是因为是当初Square抱着不成功则成仁的决心所完成的。

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作者山之边真人

爱好很多也很乱的无聊怪人

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