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按照保密协议规定的时间,今天为大家带来《量子破碎》前瞻评测的第二期。
上周小编主要针对围绕该游戏画面质量的争议讲了讲自己的看法,之后大致介绍了一下游戏的剧情架构。总体来看这是一款画面并不能令人感到惊艳,但在整体氛围方面的特色几乎做到了极致的游戏,无论战斗还是剧情过场都透露着制作公司Remedy对该类游戏的独特理解,以及这么多年下来积累的丰富经验。
而且不止小编自己,其他一些媒体的评测中也提到了本作上佳的稳定性(仅针对Xbox One版而言),在截止目前近10个小时的体验中没有遇到任何导致游戏无法进行的恶性BUG,贴图错误也被控制在可以接受的范围内,帧数哪怕在激烈的战斗过程中也基本稳定在30左右。这对于剧情部分占了很大比重的游戏来说十分重要,因为BUG与拖慢导致的出戏会严重影响玩家对情节的体验。
对这款游戏好评暂时告一段落,今天这期主要讲讲在《量子破碎》体验过程中几个不是那么令人满意的地方。这些问题无关BUG、无关画面和音效这些浅表性元素,而是一些结构性的基本缺陷,对游戏感受造成了一定的影响。
过于模式化的游戏流程
对于第三人称动作射击游戏来说,“剧情→解谜→战斗→剧情”的流程循环本身当然是非常经典的,游戏厂商要想颠覆这个模式需要冒很大的风险,身为玩家我们十分理解,但《量子破碎》的问题在于对于这个模式过于极致的追求,几乎达到了刻板的地步。
艾丹·吉伦天生一张狡诈脸,相信很多玩家不会对他的“背叛”感到意外
整个游戏在主角杰克·乔伊斯的第一人称回忆叙述中逐渐展开,相当长的一段流程都严格按照上述架构进行。即便触发剧情前玩家有充足的时间在各个场景中自由寻找各种搜集元素,即便可以在剧情节点进行方向性的选择,这或许能够体现一定的自由度,但从玩家的感受而言,整个游戏还是以十分线性的架构在向前推进,玩家始终在被动地接受流程安排的解谜、战斗、剧情过场,而鲜有扮演主人公主动触发剧情的感觉。简单一点讲,就是比较缺乏互动性。
这当然跟《量子破碎》的基本制作理念有关,Remedy希望通过画面气氛、好莱坞演员、真人过场打造一种互动电视剧一般的真实氛围,这一点做得相当出色,但就游戏体验而言还是有些单调,特别是剧情、战斗、解谜三个环节相对独立,彼此之间仅靠篇幅并不长的剧情对话联系,这在实际游戏过程中很容易让人感到枯燥。
分支选择系统大大提升了反复游戏的动力,但无益于基本结构的改善
战斗与剧情部分还算可以接受,尽管战斗流程相对较短,而且以子弹时间特写结束的设定也让人觉得有些突兀,但毕竟有出色的表现力做支撑,实际玩起来很多人并不会注意这些细节。
要命的是解谜部分虽然整体难度并不高,玩家只要稍加琢磨一般都能顺利通过,可这部分从寻找路径到选择合适的超能力都需要玩家自己研究出来,游戏并没有给出比较直接的提示,即便在原地绕了十几分钟到不到解决办法,系统也不会有进一步的指导。
尽管谜题不难,但突然把你扔到这么一个环境中让你解谜,多少还是有些突兀
而且解谜在整个游戏流程中地位也相对独立,没有和战斗、过场动画有机地结合起来,玩家要做的就是在一个孤立的场景里不断尝试。小编在第二章里曾遇到过消耗大量时间找到正确方法过关后,剧情早被忘得一干二净的情况。
对这种模式化游戏结构的抱怨曾出现在很多作品上,包括鼎鼎大名的“神秘海域”系列,进战斗第一件事就是找掩体这样的固定动作重复百遍之后,只要是个人都会感到枯燥。《量子破碎》在技能表现、战斗气氛方面有很强的独创性与新意,但并没有强到让人完全忽视上述结构性缺陷的地步,游戏各个部分之间的割裂感与内容转换的流于形式依然如影随形。
吐槽不能的本地化中文
身为华语地区的玩家,无论繁简体,只要有国际性的3A大作自带中文字幕,我们自然都是非常高兴和欢迎的,但《量子破碎》的本地化工作实在做得不够细致。这无关繁简体地区间在日常规范以及使用习惯上的小差异,部分翻译甚至出现了基本的语法错误,对某些科学专业词汇的翻译也有不小的问题,部分内容已经达到影响对剧情理解的地步。
最直接的问题是翻译太过生硬,译者明显没有充分考虑过翻译文本在汉语语境中的使用习惯,很多地方直接将英文词汇直译之后拼凑成一句话,这对迅速理解语句含义肯定是有影响的。在一般的文章翻译中,直译和意译是各有利弊的两种不同风格,谈不上谁好谁坏,但具体到游戏汉化部分,小编认为还是应该以“信达雅”中的“畅达”为主要目的。毕竟游戏中的文字更多的作用是传递信息、描述剧情,玩家大多也没有闲情雅致像欣赏文学作品一样仔细斟酌字幕的遣词造句,很多人都是一瞥而过,因此简洁直接的常用词显然比相对生僻的自造词更有亲和力。
游戏中的专有名词随处可见
还是用实际例子来说明比较好。首先是“时元场”、“跳针”、“量子涟漪”这些频繁出现的游戏专有词汇的翻译,与游戏剧情的联系相当紧密,可乍一看让人根本搞不清楚其背后所代表的含义,这当然跟游戏故事中的科幻内容有不小的关联。如果没有仔细搜集摆放在场景中的各种背景资料,玩家单凭剧情过场中交代的内容很难将这些描述与具体的游戏表现结合起来。尽管搜集要素对游戏流程几乎不造成影响,不会出现因为找不到资料而导致游戏无法进行的情况,但这种让人出于无奈被动去阅读各种信息的感觉实在是非常不好,间接影响了玩家与剧情之间的共鸣。
除了上面这种或许可以归结为翻译风格差异带来的不快以外,对话以及大段剧情描述中的“别扭”更是无处不在,很多对话都像下面这些句子一样让人感觉是请了个老外来做中文翻译。
“曾经也遇过一些惊险的情况,但被专业枪手的军队紧追在后可是头一遭”,“我总是全心全意投入这项任务,未曾改变目标,就算得牺牲也再所不惜”,“在计划的这个阶段,我们再也禁不起任何障碍了”等等,你不能武断地说这样的翻译就是错误的,毕竟它跟原意相比并没有原则性的出入,而且看了之后也能基本理解人物想要表达的意思,可就是不精确、不细致、不符合普遍意义上的语言表达习惯。如果是民间汉化,这样的缺陷也许可以忽略不计,但作为一款3A大作的官方翻译,这样的水准实在令人不敢恭维。
接下来更精彩
牢骚归牢骚,上面这些缺点并不会改变小编对本作的整体评价。
受限于保密协议的规定,目前依然不能解锁很多关于剧情走向、人物命运乃至系统的细节,但Remedy在业界摸爬滚打多年,终于有机会在《量子破碎》身上把之前的经验结合到一起,打造出这款兼具《心灵杀手》的故事性以及“马克思·佩恩”系列爽快战斗的作品,使其从内到外都透露着改变的决心以及对细节的不懈追求,获得动作射击游戏爱好者的拥护理所当然。
敬请期待接下来爱玩网《量子破碎》完整评测的解锁!