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正版的力量 Steam平台本土游戏团队访谈录(下)

这一期我们将和《高考恋爱100天》主催炒饭以及猎人工作室的主创一起聊聊他们自己以及各自作品诞生背后的故事。

爱玩网独家专稿,未经允许请勿转载。

上期回顾

在本专题的上半期中,我们介绍了“黑火游戏”这个由2K Games中国的旧将们组成的团队,以及他们在Steam以及iOS平台获得不小关注的游戏作品《符石守护者(Runestone Keeper)》。身为单机游戏人的坚持与习惯让他们不愿意在自己的作品中加入太多的内购元素,这使得“符石”在博得掌声的同时,自然少不了与盗版制作者的种种纠葛,让人不禁唏嘘。

正版的力量 Steam平台本土游戏团队访谈录(下)

在本期中我们将与Steam上另外两款比较受欢迎的本土游戏——《高考恋爱100天》的主催@被炒的炒饭(以下简称“炒饭”),以及Roguelike游戏《失落的城堡》背后的猎人工作室(Hunter Studio)一起聊聊,看看他们又从现如今这个“好时代”里收获了什么。

一、松散团队与游戏梦想

1、项目主催@被炒的炒饭

出身中国传媒大学动画学院的炒饭毕业后在北京一家电视台做了约7年的后期制片工作,期间攒下的买房钱本来打算购置一套四惠东附近的房子(当时价格约9800元/平米),结果却变成了自己这辈子第一款正式游戏作品的制作经费。

“那个算是第一款正儿八经想卖的游戏,也没有渠道,啥也没有,只能自己刻点碟在漫展去跑跑,后来就没什么下文了。”

到各种漫展去摆摊曾经是炒饭的日常
到各种漫展去摆摊曾经是炒饭的日常

这种流行于同人圈的自制游戏主要借各类漫展进行现场销售,或者在某宝上售卖周边产品时附送,题材大多与动漫相关,从形式上看比独立游戏还要独立游戏,甚至连碟片、周边的制作都要主创亲自与工厂联系,是一种主要以动漫粉丝为对象的小众游戏体裁。

在这个酒香也怕巷子深的时代,这类游戏的推广渠道如此之窄,可以想象在制作者个人的关系圈之外,哪怕作品自身的质量不俗,所能造成的影响力依然微乎其微。炒饭在第一款游戏无疾而终之后,也不是没有想过像其他人那样做一些“正常”的游戏,例如当时十分火爆的页游。但当他在进入北京一家游戏公司之后,很快就发现了自己的水土不服。

“反正觉得跟不上他们的理念,不知道他们在干嘛。每当想要策划一个东西的时候,总是会被怀疑‘这个好像不怎么来钱吧’。投资方的疑虑也集中在‘你们这个多长时间可以套现’等等现实问题。”

当年大众软件引进的《心跳回忆》据称是大陆第一款正版日式游戏
当年大众软件引进的《心跳回忆》据称是大陆第一款日式正版游戏

相对于这些商业化的理念,炒饭似乎更想做自己想要的东西,而上世纪90年代由大众软件代理的《心跳回忆》,以及后来引进的《秋之回忆》等“美少女”游戏作品给他留下了很深的印象,便有了做类似游戏的想法,而《高考恋爱100天》便是这种想法的产物。

2、没有团队如何做游戏

也许很多关注《高考恋爱100天》的玩家比较清楚,这款游戏背后既没有巨额的投资,上市之后也没有见到太多的宣传,全靠玩家间的口口相传以及媒体事后的报道让更多玩家认识了它,大家甚至找不到制作它的团队究竟叫什么。

这是因为项目主催(该制作组相关人员都这么称呼他)炒饭十分清楚构建实体团队背后必然是巨大的成本压力,随之而来的风险让他想起自己的第一次失败,于是“高恋”就在一个没有固定制作人员的环境中开始了制作。

“高恋”精致的美术背后是极为专业的团队
“高恋”精致的美术背后是极为专业的团队

一款游戏从创意变成产品,按常理需要策划、美术、程序、文案等等人员的相互配合,而松散团队最大的问题就在于除了核心主创炒饭以外,其他人员的来去变化是不可预料的,就算留在团队中,也大多以兼职的形式进行制作,游戏进度没有保证。幸运的是,在经历过数次失败后,炒饭在制作《高考恋爱一百天》的时候,有着非常“大手”的队友,做日本外包美术出身的33,还有职业作曲社团days乐团,以及专注AVG程序代工的“NVLMAKER”团队。

“虽然参与的人都很专业,但毕竟团队很散,也不是公司的构架,有钱大家就分一下,没钱也没什么所谓,再有什么新计划我再另想办法。以前也是这样,要做个项目,没钱我自己就多做一点,甚至说去麦当劳扛几天然后把钱给美术,让他帮我画几张原画(笑),基本上就是个作坊。”

正版的力量 Steam平台本土游戏团队访谈录(下)

以正规形式、正规渠道制作游戏,炒饭的圈子里不是没有人尝试过,但风险实在太大,对资金投入的要求也更高,那些尝试的人最后都失败了。

“组里有不少人就是从日本(游戏企业)回来的,他们就说日本很多公司必须不停地做东西才能维持企业运转,所以我目前还不敢像公司那样运作。”

得益于松散团队这种形式,游戏部分内容的灵活性相当强
得益于松散团队这种形式,游戏部分内容的灵活性相当强

抛开松散团队的缺点不谈,这样的形式在精简成本方面有无可匹敌的优势,同时也具备了很强的灵活性。比如“高恋”英文版本来由组里的英语专业人士负责翻译,上线后他们发现Steam的评论里有一位欧美玩家指出了英文版的很多错误,于是他们主动联系到这位热心玩家,并且支付一定的劳务费请他帮忙润色。这对于正规游戏项目来说是不可想象的。

来自五湖四海的团队攒出的这款“高恋”于2015年5月正式上线后,在杉果的推荐下销量很快突破10000份,并且引起了很多游戏媒体的关注。自然而然地,盗版也随之而来。

3、与盗版战斗,然后无奈接受

据炒饭了解,在他这个圈子里曾经有一款游戏为防止盗版,引入了现在十分流行的在线验证机制,不过只坚持了三天就被某网站给废了

有不少游戏公司开始使用Denuvo的防盗版方案
有不少游戏公司开始使用Denuvo的方案对付盗版问题

“废了也就废了,给我印象最深的是有很多正版玩家抱怨说这个实在太麻烦了,经常出现服务器连不上的情况。毕竟他自己也没有服务器,都是租别人的。我想既然这样那算了,你爱盗就盗去吧,我也没办法,何必为难正版玩家呢。

而“高恋”是一款典型的恋爱养成AVG游戏,游戏内容非常丰富,但本身没有设置任何内购,可想而知它有多受盗版商的欢迎。对于这种情况炒饭不是没有思想准备,他很快联系到其中一家盗版网站进行交涉,对方反过头来找他要商品版权的证明文件,于是他老老实实地开始办手续、走流程。半年之后,对方之前要求的文件终于办了下来,紧接着他们又让炒饭出示相关产品批号,而看到这个批号的办理流程同样需要大约半年时间后,炒饭彻底放弃了抵抗。

不过就算手里持有这种种证明文件,盗版网站依然可以选择无视,其原因无非是这些网站的流量、内容对盗版软件的长期依赖,让他们的管理层即使有心治理这个问题,也会因为各种客观因素而束手束脚。

正版的力量 Steam平台本土游戏团队访谈录(下)

而游戏制作者想要与盗版商进行法律层面的交锋,各方面成本都不划算。本来就只是能够卖出万把份的小众游戏,刨去各种开支收益极其有限。所以炒饭和之前的“符石”团队一样只能选择私下交涉,与盗版网站打官司基本是个不在考虑范围的选项。

“另外很多玩家自己也没有习惯这种(正版)体验。但让人欣慰的是,现在有很多玩家虽然玩的是盗版,但会在体验之后去购买一个正版激活码‘补票’,跟很早以前肯定是不一样了。”

在上个世纪90年代末到本世纪初,炒饭称其为“大盗版时代”,甚至到了想买正版都没有渠道的地步。而如今他感觉像“高恋”这种圈子比较小、对象比较固定的游戏,基本上已经有一半左右的玩家是来自国内的正版用户,这在他看来是非常大的进步。

4、Steam之于中国大陆

“高恋”在Steam上获得了近2000个好评
“高恋”在Steam上获得了近2000篇评测

伴随Steam低价国区正式上线的,是各大网站上相关新闻关注度的飙升,很多人据此猜测Steam会不会带动或者培养一大批PC玩家放弃他们过往的玩盗版游戏习惯,转投“喜+1”党的怀抱,炒饭对此有不同的看法。

“我倒觉得无所谓培养不培养,玩盗版只是个历史阶段,有没有Steam它终究都会过去的。低定价肯定会有一定的推动作用,但力度可能不会那么大。

“说不定再过10年,我们回头来看的时候,也许会难以理解为什么有那么多人为这个事(正盗版之争)掐架,可能那时候玩正版已经是非常自然的一件事。现在不也是吗,可能支持正版、支持盗版的人在互相撕的时候,一个手游玩家随手就能课个几百块,然后一脸鄙视地看着这帮人。他们已经不理解我们在坚持什么了。”

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正盗版之争原本没什么道理,根本就没有解释的必要,但受限于中国大陆特殊的版权生存环境,的确有很大一部分人始终没有认识到下载以及传播盗版的危害。不过习惯一旦养成,要想扭转过来就是一个十分痛苦和漫长的过程。

当炒饭以更长远的眼光看待盗版行为以及玩盗版的人时,他不认为这个进程会因为Steam的存在而明显加快。他举例说再倒回去几十年,国内的主流媒体甚至会专门发文章批评电视机对劳动人民的腐化作用、称港台流行歌曲是靡靡之音,人们会围绕这些新鲜事物的利弊争吵个不停,而现如今再也看不到这样的争论了。

他认为盗版也只是文化体系的某个方面从无到有,从幼稚到成熟过程中的必经历史阶段,盗版本身也许会一直存在下去,但围绕它的纷争终究会消失,支持盗版的人也终有一天会不再理直气壮,不必急于一时。身为一位不折不扣的盗版软件受害者,他能有这样的胸襟让笔者感到有些意外。

5、“高恋”和团队的未来

依靠《高考恋爱100天》吸引到的人气,已经有不少投资商开始注意到炒饭和他的团队,不过对于下一款作品究竟要采用怎样的形式进行制作、启动资金从何而来,特别是面对投资方的时候,他仍旧保持着谨慎。

“高恋”主催@被炒的炒饭
“高恋”主催@被炒的炒饭

“(投资方)有倒是有,不过他们更多想的是快速套现,对项目的盈利时间要求比较短,例如半年、甚至3个月之类的,而且要求我必须是公司法人,有些资方甚至说公司账户的管理也要交给他们。这个当然不见得就是坏事,他们也是有丰富经验的,只不过有些做法不太符合我们这个圈子的习惯。”

采访期间正好有一个电话打到炒饭的手机上,和他协商“高恋”这一IP的开发计划,对此炒饭在感叹如今的确是个“大IP时代”的同时仍然保持着冷静的态度,按他的话说就是“知道自己几斤几两”。

抛开已经取得一定成绩的“高恋”不谈,炒饭认为现如今的市场环境对小团队来说尽管没有发生本质上的改善,但至少盼头变大了,大家有了奋斗目标。他十分庆幸自己经过“大盗版”时代一路坚持了下来。

“以前可能都持一种谨慎迟疑的态度,现在就变得比较积极,至少有一个明确的方向,朝着那些成功的例子努力,不像以前根本找不到人来学习。”

6、采访后记

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在国内众多独立游戏中,“高恋”无疑是比较成功的一款,炒饭自己也承认“如果我现在想骗钱还是能骗一点的”,但之前的坎坷北漂经历让他对这突如其来的关注有着清醒的认识,对“高恋”这一IP的开发也慎之又慎,同时也依然保留着自己在当地一所大学里的教师职位,没有贸然成为专业的游戏开发者。

他不是不清楚国内的手游、页游能够为自己、为投资方带来海量的流水,也不是完全不想像个“正常的”游戏人那样去做一些能赚钱的游戏,但却面临着与新时代玩家的沟通、游戏制作理念的差异等等问题,他说自己“看不懂”现如今一些制作人与玩家的沟通方式,所以只能坚持多年以来的经验和理念,继续当一个老派的游戏制作者,为那些对那个年代有回忆的人开发游戏。

二、突然蹿起的本土黑马

简单来讲,《失落的城堡》(以下简称LC)是一款Rougelike的横版动作过关游戏,玩家扮演一名藏宝猎人前往一处城堡中探寻宝物,经典的中世纪欧洲世界观体现在游戏的方方面面,包括武器装备以及敌人种类等等。

上线还不到2个月,LC已经收获近1500份评测
上线还不到2个月,LC已经收获近1500篇评测

完成四个风格迥异的大关卡是玩家需要挑战的目标,每一关由数个到十数个随机生成的场景衔接而成,玩家控制的游戏人物必须将地图中的敌人全部消灭掉才能不断前进,直到击败第四关的最终BOSS进入结算画面,用赚取的“魂”解锁各种能力,包括初始装备数量、食物加血量等等,种类非常丰富,之后再回到最开始的地牢从头开始冒险。

遵循Rougelike类游戏的标准,这款作品中充满了各种随机元素,从人物造型、初始装备到场景结构、敌人分布以及道具掉落都是如此,与此同时又严格遵循着从易到难的基本标准,例如你运气再好也几乎不可能在第一关就遇上能一直用到第四关的强力武器,中途总有换武器、换防具的必要,只有依靠拾取各种主动、被动道具不断提升能力,才有可能在难度陡增的第四关存活下来并面对最终BOSS。

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和之前介绍过的《符石守护者》相比,LC的游戏表现明显更稚嫩,无论美术水准还是游戏内容都还有很大的进步空间,在Steam上能够完美融入一众来自欧美小工作室的同类作品之中。笔者一开始接受好友安利的时候,也以为这是海外厂商的杰作,直到看见游戏竟然内置简体中文语言选项。

1、三只华南虎

可能很多玩家从LC这款游戏的包体、美术、流程等内容就能看出来,开发团队必然不会很大,实际上的确如此。制作这款游戏的猎人工作室(Hunter Studio)总共只有三名成员,分别是何斌、杨金堂和陈韦辰,他们既是同事也是同学,都毕业于华南理工大学。

和很多理工科的男生一样,游戏是这三人共同的爱好,他们不仅爱玩游戏,而且对游戏制作有着天生的兴趣,并且在大学期间就开始尝试自己开发游戏。

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“LC是我们团队成立后的第一款游戏,之前也有一些游戏开发经验,在校时自研开发游戏,参加过一些游戏比赛和GameJam(编注:48小时从零开始完成游戏创意和制作的竞赛活动),实习时也是游戏开发的技术岗位。”

而之所以开发一款十分纯粹的单机游戏,而没有随大流去搞手游、页游,则跟主创何斌自己的兴趣有关。

“我做游戏的初衷就是想做好玩的游戏,不挖坑、不氪金,让大家单纯享受游戏的乐趣。单机游戏可供发挥的想象空间大,思路广,很适合独立游戏团队去进行创作,去完成自我表达。”

LC的确是这样一款十分纯粹的单机作品,完全没有任何内购,仅支持两名玩家的本地联机(当前版本),作为核心内容的武器有单手剑、大剑、双剑、弓、火枪、魔杖、长枪七大类,每种武器会随机附带几类固有的技能。虽然随机范围不大,但最终的组合数量比较可观,基本上在10个小时的游戏时间之内不会遇到完全相同的字段组合。玩家要做的就是捡一把顺手的武器然后去通关。

游戏目前仅支持本地联机,相信将来加入网络联机功能后会更受欢迎
游戏目前仅支持本地联机,相信将来如果加入网络联机功能会更受欢迎

制作组目前还在不断为游戏增加新武器、新BOSS以及新技能,不断完善这款作品。“用持续更新来打击盗版”是他们面对游戏迅速被盗版这一尴尬状况的回答。

2、无可奈何的盗版

从这次专题制作过程中接触到的情况来看,一款作品只要稍微有些许名气,无论制作者的规模如何、来自哪里,很快就会成为盗版制作者的目标,而且往往一击即中。世界级的大公司在防盗版方面尚且捉襟见肘,更何况这些只有个位数开发人员的小工作室。

这么多年的习以为常,让盗版者有一万个借口让自己免于受到法律乃至道德上的谴责,很多游戏制作人不仅在利益上吃亏,渐渐发现竟然连道德制高点也被人给占了其中一些愤然离开单机圈,转头去做端游、页游、手游;还有一些始终坚守着自己对“游戏乐趣”最初的理解,将单机游戏作为自己第一款作品的题材,而面对盗版除了愤怒以外,貌似也没有更多的事情可做,这才是最令人悲哀的地方。

由于题材以及游戏类型比较大众化,LC甚至成为一些海外盗版网站的目标
由于题材以及游戏类型比较大众化,LC甚至成为一些海外盗版网站的目标

“其实在制作LC的时候我们没有精力考虑太多关于盗版的问题,上线才一个多月,网上已经有很多盗版下载了。原则上我当然是反对盗版的,也曾去找一些网站投诉,但收效甚微。”

何斌这样一笔带过地解释了与盗版的交锋,甚至没有像“高恋”的主创那样去为自己的作品争取一纸证明证书。

“虽然盗版一定程度上侵害了我们的利益,不过对我们情绪上倒是没什么影响,我们理所当然把心思放在了游戏本身上,在支持我们的玩家上。”

3、Steam之于猎人工作室

这款猎人工作室的处女作上线之后的收入比他们预想的要好很多,这可能跟该类游戏的受众范围相对较广、售价也相对便宜有关(国区售价29人民币,春节期间还参加过Steam的猴年打折),但三万份(2016年2月底数据)的销量已经足以维持工作室相当一段时间的运转。

游戏有丰富的道具辅助战斗
游戏有丰富的道具辅助战斗

“游戏在2月5日上线之后,目前(截止2月底)销售额比较可观,另外Steam的分成比例是开发商7成,Valve3成,并且中国开发者可以申请认证到低至10%的交易税(编注:平常为15%),用身份证号就可以申请,这一点非常赞。”

何斌认为Steam最大的优点是公平,只要游戏产品素质过硬,总会得到被承认的机会,哪怕根本没有资金做宣传,还是很可能会被盯着绿光、盯着最新上架商品的玩家们发掘出来。全球多达一亿多用户的充足体量也保证了产品在上面的曝光度。

有数据显示国内用户已经超过600万,并且还在不断增加中,其中绝大部分当然是为了能够以相对便宜的价格购买到海外一线大作而来的,但只要被这个平台培养起消费正版的习惯,对上面还为数不多的本土游戏来说,也是一个相当大的市场和机遇。

4、下部作品仍将以PC为平台

以一款试水作品的标准来看,LC已经获得了相当的成功,不仅给团队带来了收入,而且从口碑来看也超过了很多同类的作品,这对何斌以及他的小伙伴们是一个很大的鼓励,在闲暇时偶尔想想下一部作品的计划也是难免的。

“现在离下一款作品还有很长的距离,不过倒是在空闲时候想了不少构思(情不自禁呀),现在比较能肯定的是,它仍是一款PC游戏,会有很强的原创性,我们仍会在PC平台(steam)首发。”

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不同于其他很多依靠外部投资进行游戏制作的团队,猎人工作室完全靠自己的筹措了最初制作LC的资金,然后依靠这款游戏在Steam获得了不错的回报,因此他们有底气坚持自己的原创性,而不像国内的其他很多团队那样很容易被外部资本左右。

“LC是我们的第一款游戏,我们团队没有拉取外部投资,它在Steam的收入意味着我们可以维持团队的延续和发展,可以持续把LC做得更好,也意味着我们可以在未来制作更加惊艳好玩的游戏。”

本土梦想家们

这次专题采访了目前在Steam上取得一定成绩的三支本土团队,他们共同的特征是对单机游戏由衷的喜爱与不变的坚持。

其中一些可能是因为之前工作的关系,客观上形成了围绕单机作品的兴趣与技能,还有一些则完全是凭着一腔情怀在做事。以能力来看,他们不是没有机会像千千万万其他开发者那样,抛弃当初的理想投入到F2P(免费游戏)的汪洋大海之中,“高恋”主催炒饭就曾亲身尝试过到一家页游公司谋职,但结果却是因为各种不适应而选择远离,直至今日。

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当然,客观来讲单机独立游戏制作成本相对低廉、后期维护成本低,而且还可以仰仗Steam这个逐渐在国内兴起渠道做发行,成不成全凭自己的本事,这的确是一些无力负担F2P游戏后期维护的小团队的最佳选择。国内也的确有一些团队最初靠单机游戏起家,获得一定的名声之后转型制作F2P,从而获得了更大的发展。这样的现实可能会让很多人误以为做单机仅仅是小团队出人头地的手段而已,他们终究还是会向市场屈服。

商人眼里是看不到什么情怀的,就算有也只是盈利的手段,自然也就不会理解这些人在坚持个什么劲。但笔者认为即便是在这样的环境中,依然会有人始终在为真正的单机玩家制作目的更纯粹的游戏,而不仅仅是资本变现的工具,一如前文中的团队那样。

但放在以前,因为渠道的限制,更因为无所不在的盗版以及玩盗版的人,这样的坚持显得那么不自量力。除了国内硕果仅存的几家单机大厂,小团队能够勉力维持运作已经极为不易,更遑论靠单机游戏走上人生巅峰。

国产独立游戏已经受到越来越多的关注
国产独立游戏已经受到越来越多的关注(图为《蜡烛人》)

Steam的流行与正版游戏在国内的兴起是相互依存与推动的关系,一方面平台上的廉价游戏、灵活支付渠道、良好售后能够吸引很多玩家以较低的成本抛弃盗版习惯;另一方面,这也正是国内很多自觉远离盗版的人迫切需要的内容接入口,消费压力比起传统主机游戏要小得多。在二者的共同作用下,不仅海外游戏受益,根植于本土文化、本土游戏传统的独立单机作品更是获得了远超以往的广阔生存空间。

于是《符石守护者》背后的黑火游戏靠这款作品积累的资金,启动了下一个更为庞大的单机项目;炒饭的“高恋”为他迎来了资本市场的青睐;猎人工作室三人组也有了继续坚持的动力,不断完善着他们的作品,时而畅想自己的下一款游戏究竟会是什么样子。

正版的力量 Steam平台本土游戏团队访谈录(下)

因为每一位正版玩家的存在,在这个小圈子里,事情正在朝着更好的方向发展。也许这些改变与整个国内游戏市场的大潮流相比只是一朵不起眼的水花,但却在每一位真正热爱游戏的玩家心中激起了层层的涟漪。

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作者熊猫命

游戏世界的探索者

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