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半个王国:浅析《全境封锁》为什么能够大卖?

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沉浸在往日辉煌的日本,至今对《全境封锁》的热卖不以为然并友邦惊诧。每逢全境封锁的新闻总要酸溜溜地加上“バカ売”这个头衔——例如“世界でバカ売れしてるゲーム(大意是在全球傻多速大爆卖的游戏)”,诚然《全境封锁》确实有很多不足,但真的只是傻多速吗?

本文为爱玩网百万征稿活动投稿,作者铁士代诺201,未经授权请勿转载。


本来,笔者对《全境封锁》并没有什么期待。觉得育碧是那种游戏厂商中的“中产阶级”,作品的质量和数量都比较稳定,销量自然是衣食无忧,从PS3时代开始,除非出现特殊情况,基本上没有什么能够吸引整个玩家群体跳脚的游戏。人们总是期待于发生奇迹,尤其对于游戏来说,没有什么比出乎意料更让玩家兴奋的了(当然我说的是正面的,而不是日厂近年来习惯性的“底限级”演出)。所以才有了越痛苦越痛快的“黑魂吹”,“雅南吹”双子星,追求启示录生态感的“废土吹”,不务正业的“昆特吹”等等。但是很难听说有“刺客吹”,“雷曼吹”,从销量到年货的贡献率,育碧这些年一直表现稳定,慢慢的已经有些套路化的趋势。

以《刺客信条》为例,在经过二代(包含《兄弟会》)的大幅进化之后,新作带来的就只有国家地理和资本主义近代史了,你说他不好吧,确实也不难玩,每一作的内容也挺多的,E3也能放一段靠声光效果压制的演示,但是玩着玩着就玩不下去了,主线的推进带动支线的各种刷,再时不常的给玩家些BUG解解闷儿,也就“糊弄”过去了。就像是个在大作圈里定期打卡的刷存在者,“我来了,你们看见,下回见。”然而持续的量变让玩家看不到尽头,育碧自己心里也肯定早已觉察到了这个风向,不断试探后,拿出了《全境封锁》这个解决方案。

对游戏内容方面的介绍,比如世界观,剧情,玩法等,前面大家已经看过不少了。下文论述若有必要之处,我也会尽量从简,避免大家重复阅读。这次我主要想说说的,是《全境封锁》这次热卖之后(具体的数字因为还在变动中,尤其是后面的DLC还要卖不少,这里我就不抄写数字了,记得首周的销售额是3个多亿,从育碧高层的满意程度来看这次他们显然是赚到了),对于育碧,对于接下来育碧的和其他厂商的游戏项目,甚至是本时代余下时间里游戏的开发方向,以及玩家的游戏体验,可能产生的影响。

网游拯救计划

即便是对于家用机来说,联网也早就成为标配了。但是从联网,到网络对战(合作),直至网络游戏,这之间的阻隔,一直没有完全打通。软硬件方面的问题都有,首先,对于咱们来说,联网本身就是一道坎,国内玩家或多或少都遇到过网络报错的情况,“我们家电脑和手机上网没问题啊,怎么游戏机就是连不上呢?”蓝星首富在天安门跑跑步,不代表他的产品就能进国门。而且从新的文件精神来看,VPN也慢慢变的不那么靠谱了。不过相信玩家们充分发挥主观能动性,从各个方面入手解决问题的方法还是有的(甚至包括成本最高的人肉“翻墙”),这里还是老规矩,国之大事的取舍,非我等所能理解,点到为止,就不多说了。其次,厂商的服务器也的确不争气。PS3时代,PSN联机免费,服务也差的没话说,还出现了黑客大量盗取用户个人信息的风波。

到了PS4时代,就说育碧吧,“土豆服务器”已经成为了玩家集中调侃的靶子,再加上其仿效EA(至于EA效仿谁我就不说了)设置了Uplay账号,在你折腾一溜儿够终于搞定准备工作之后,迎接你的将是毫无征兆的掉线和死机一般的排队。《刺客信条 大革命》作为PS4上育碧的第一款3A大作,可以说是一次对系列曾经有的和将来可能会有的所有问题的集中展示,除了游戏进行到三分之一就开始重复的支线任务,“刺客信条 大BUG”的技术硬伤,从小兄弟《看门狗》那里点亮的缩水技能,还有最让玩家忍无可忍的“你丫明明知道自己的服务器巨烂无比,就他妈的别设置这么多的多人联机任务了行不行!开个宝箱还要联什么网啊!”

进入PS4时代开始,“只做网络模式”和“直接做成网游”这两个议题就一直没有平息过。《使命召唤》那边一度就出现了放弃单机模式的考量,因为单机模式要照顾到剧情,关卡设计,人物塑造,流程难度和长度,玩法等等许多方面,而且玩家还不一定会满意,即便满意了,很多时候也是一次性消费,留住玩家的,或者实际来说,就是减少二手出手速度,增加后续费用的手段,还是要靠网战部分。

EA的《极品飞车》,育碧的《彩虹六号》都先后以必须全程联网的要求发售。《最终幻想14》和《上古卷轴》这两款东西方最有代表性的角色扮演游戏又都在目前维持着网游的运营模式,这些游戏都拥有数量众多的惯性消费群体,这些玩家都很明确的知道自己想在游戏中得到什么,多年养成的游戏习惯也使他们在网络化面前产生了纠结,更让那些单纯喜欢单机游戏的玩家无可奈何。

具体到育碧来说,之所以联网游戏,其实目的很简单,就是想解决游戏流程中任务单调乏味重复率高的问题。你一个人玩这任务觉得烦了,多找几个人一起玩不就有意思了吗?方案看似无脑,但是非常实际,就好比自己一个人去球场打球,玩一会儿就烦了,要是人多一起分队打,我能打一个下午(虽然我打球比较坑队友吧,但是我在球场上基本上不考虑他人的感受)。

而服务器问题和游戏设计问题同时摆在育碧面前的时候,育碧选择先解决技术问题,毕竟想游戏设计这种事情,需要有足够的天赋,或者说天才制作人的出现才能搞定——相信各位“黑魂吹”一定很明白这种感受吧。属于闪光的质变,风险比较大,显然是育碧这样的厂商不愿意承受的。而技术问题可以通过量变解决,比如更多更好的服务器,更快的带宽,以及一些减轻网络负担的手段等等,在没有超级牛逼的创意的时候,就做一些更实际,更基础的工作,同样也能带来不俗的收益。

《全境封锁》这一次在技术指标上绝对是合格了,华丽的游戏画面和基本上流畅的联机过程已经大大好于育碧之前的表现,除了一些极端情况以外(比如你们家的网就是连不上),“网不好”已经不能成为质疑这款游戏的理由了。而且从玩家们踊跃冲击30级的热情中,也能看出来有了“刷刷刷”这个万金油之后,游戏关卡重复,内容单一的硬伤也一带而过了,组队玩开心了,也就不计较那么多了,起码从游戏新鲜感,持久性来说,暂时还在保质期之内。

老食材,新吃法

作为一款全新的原创游戏,从不利的方面看,《全境封锁》在没有骇人听闻的满分口碑,游戏背景设定和剧情停留在入门级科幻小说水平,玩法东拼西凑,又是网游的情况下,却取得如今的销售成绩,难能可贵。其他厂商接下来也肯定会具体分析其配方,让我们也来凑个热闹,整理一下。

首先,就是素材的准备。原材料:美国纽约的曼哈顿,这个资本主义阴暗面的大本营,人类自甘堕落的索多玛,车水马龙,高楼林立,繁华无比。然后用病毒作为调料深度料理,结果就是社会秩序崩溃,城市环境急剧恶化,人类的邪恶本性被释放出来,陷入无政府主义。接下来加各种辅料和配菜,灾难中各个势力或明或暗准备接管这座城市,外来的特工被派到暗区寻找灾难根源,执行各种任务。最后,把这个育碧烹制的新菜品端到玩家面前供其品尝,结果大家觉得味道比较独特,服务和价格也算公道,就推荐身边的朋友也来吃。

育碧绝对是游戏厂商中对于媒体比较忌惮的一家。因为他自己也知道,自家主打的几款游戏,确实是属于流水线性质的匠人制品,而游戏媒体的话事人往往喜欢捧一些逼格高,带大师光环,情调雅致,审美或玩法有创新的游戏。所以特意在游戏发售前对评论实行一定程度的禁言,“反正也知道你们不会夸我,既然这样那就什么都不要说了。”尤其是《全境封锁》这样的原创游戏,宁可慢慢积累口碑,也好过被评论家一棒子打死。安全发车,平稳上路,育碧的道路管控工作还是很到位的。

现实主义风格游戏舞台的打造向来是育碧的长处,《刺客信条》从人类历史取材,重要历史事件为核心,香火至今。《全境封锁》的“病毒入侵文明社会”模式本身没太多新鲜感,催人泪下的《美国末日》基本上已经把这个梗玩到极致了,育碧则是把这个灾难背景后置,你觉得灾难中可能出现的各种倒行逆施都是间接出现在游戏中的,玩家只能接受这个既成事实,这样一来就不用太多顾忌情节的合理性和角色的行为动机,反而是玩家在游戏中了解到的一些录音和视频片段一点点构建起灾难发生到特工进场的事态发展。撒一把豆子,让玩家愿意捡就捡,不愿意捡就拉倒,直接去刷任务就是了。《全境封锁》难度比较适中,在目前版本下敌人的种类也有限,攻击方式也是模式化,主要还是靠数量和等级给玩家制造麻烦,基本上只要定过前期的开荒,或是有比较固定的基友,刷起来的效率还是挺高的,更不用说前前后后的几个单刷和组队刷的BUG。

因为网游会运营一段时间(从目前的销量来看这个时间也会比较长),所以可以看出育碧在游戏的1.0版本没有一次性给出太多东西,吸取了《看门狗》demo概念超强,正式版游戏背锅的尴尬,也没有像《刺客信条》那样挖一个深不见底的大坑,让玩家上来就要预支十年的年货,尽量减少玩家方面接触游戏的压力和阻力,游戏系统也是突突突和刷刷刷互补,设施建设就基本提供了足够的归属感和经营要素。如此做法是和很多单机为主的3A游戏很大的思路区别,你暂时觉得好玩就行了,先别管那么多,后面会慢慢展开给你的。这样反而是让玩家对于DLC有个更多的期待,因为到了30级,你差不多也刷了一身金了,除了暗区外副本里已经没什么能阻挡你的了,这时候为了让这身装备物尽其用,玩家就会要求后续的游戏内容,从而让自己在前期积累的优势可以延续下去。

至此,让我们看一下,如果要复制一款《全境封锁》,起码需要那些准备。

先来个沙箱。题材和风格不限,但是细节必须丰富,风雨雷电,犄角旮旯都要配全套,毕竟你这个沙箱不会比艾泽拉斯还大,所以足够的细节除了展示诚意和职业态度,更重要的是不会让玩家太快感觉到“没处可去”这个现实。

世界观和故事背景。肯定在风暴中心要有一个核心的矛盾,就像《全境封锁》里的病毒爆发那样,然后要建立多个势力,玩家可以身处势力之外,也可以是其中的一员,重要的是要明确玩家来做什么,是维稳还是颠覆,猎人还是猎物。当然了,不管选哪个,反正肯定都是要从1级马仔做起。

建立任务模板。也就是游戏模式,解决具体怎么玩的问题。以合作模式为主,毕竟不是坑爹的国产手游,起码的操守还是要有的。

把网络调试好。

对那些喷子来一发驱散。

准备足够多的装备和升级项目让玩家有动力持续游戏。

鼓励玩家和哥儿几个一起happy

来些BUG给哥儿几个happy happy。

持续升级版本,给人“精彩稍后就来”的印象。

生态破坏者

其实相比于已经做出来的东西,《全境封锁》的成功最让育碧和业内看中的,是他们把有些以前该做而现在没做的给省掉之后,发现并没有什么损失,这很大程度上是因为网游本身的类型所致,但反而成了这款游戏的“惊喜”之处。

比如省下了对主人公的塑造。《全境封锁》游戏封面上的三个背影,就像是玩家的入场礼,强烈的仪式化增强了代入感,玩家本身就成为了角色的主宰,而不像单机游戏那样带着一种膜拜英雄传奇的仰视眼光进行游戏。

剧情的交代方式被简化。《全境封锁》有完整的背景设定,在看的见或看不见的地方,让玩家感受到的是整个事件都在持续发酵中,但是并不需要玩家亲自参与每一次关键事件,除了副本给出的那些,剩下的都是间接获得的信息,真实的同时也为剧情演出减轻了压力。

省略玩法和系统。从10级到30级这段时间,基本上没有太多新的体验,玩家更多的时候就是在重复劳动,暗区也没有想象中的那样尔虞我诈,付出比较大的代价后收益也有限——育碧心里也明白,一旦让占大多数的普通玩家感到“愤怒”,这游戏也就离死不远了。所以暗区并没有像起初一些玩家想象的那样成为一个“杀与反杀的友尽之地”。而整个游戏的常规打法就是很工整的TPS模板,掩体设计,推进阵线后掩体射击,围住BOSS掩体射击,在其他TPS游戏中已经广泛采用的“体术”基本被架空,而且因为游戏采用的是部位伤害计算方式,要害伤害高,就让狙击枪的实际用途远远大于散弹枪。没有给原有的类型注入新的玩法,这本来是让人无法接受的事情,却也因为玩家组队时热热闹闹的气氛给冲淡了,遗忘了。

《全境封锁》的成功就像是一个生态的破坏者。本来在家用机的常态情况是单机游戏为主,联机模式为辅,纯粹的网游扑街。就在其他厂商还在思考怎么给传统游戏加入更多的系统创新,玩法进化,写一个怎样惊天地泣鬼神的剧本,塑造一名影帝级别的游戏角色时。《全境封锁》站出来告诉他们“费那个事儿干嘛?直接联机网游就行了。”

即便GTA中的洛圣都有那样的自由度,但是我依然不能接受一个没有单机剧情的GTA,尤其是《GTA5》的剧本已经完全超越电子游戏的界限,让玩家们拥有了自己的《百年孤独》,这是制作人在通过游戏进行一种自我情感和思想的表达,GTAonline固然好玩,但是玩家真正记住的还是那三个单机模式中的极品角色。

R星财大气粗,固然可以我行我素。但是对于那些中等规模的游戏项目来说,随着主机平台网络的不断优化,完全可以以一种更“简单”的方式开发游戏:创作一个沙箱,多来点细节,然后给个背景,设置几方势力,把玩家置于其中,组队,开打。打完升级,拿装备,然后接着打,打差不多了就打个补丁再接着打,随便刷刷就比玩家在单机游戏上投入的多。而那些更有创意,更适合单机模式下细细品味的内容,对不起,那是什么?

我有一种预感,宣布今年不推出新作的《刺客信条》此时正在测试《全境封锁》化的可能性,因为他符合了上面提到的所有先决条件,沙箱之城——没代一座城市;故事背景——那个大坑啊;对抗势力——刺客和骑士;把玩家扔进去,让刺客组织训练,然后刷任务,与别的刺客配合刷任务。就像一个古装版的《全境封锁》。或者反过来说,假如《全境封锁》是一款单机游戏,那这款游戏的可玩性绝对是令人质疑的,自始至终都会是一种单调乏味的游戏体验和不冷不热的剧情展示,就因为换了一种玩法,换了一个天地。

通过移植一种长期遭到诟病但又经久不衰的游戏类型而大获成功,育碧没有功劳也有苦劳,理应欢庆,但是如果下一次,他还这样的话,玩家们就应该提高警惕了,毕竟我们家网不好,我是不希望出这么多网游的。

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