我们掌握了至高无上的权力,同时也成了“体制”的一部分,为更好地掌控局势,我们在游戏中必须跳出“普通人的视角”。
从电子游戏的发展史说起
有时,玩游戏除了需要智商,还需要超乎常人的想象力,这点对1980年代登场的作品完全适用,比如Pong和《太空入侵者》(Space Invader),它们在画面和表现内容上的差距,大概可以用光年为单位来描述:这个圆圈代表了外星人;那条方块象征着保卫地球的最后一道屏障;上下移动的小光点是粒子武器、导弹、甚至是装满炸药的鞋盒——你不绞尽脑汁根本想象不出来。
但随着技术进步,我们越来越不需要想象力了。这不只是游戏画面愈发接近真实,而且其中的人物还具备了智能,它让游戏不再是传统意义上的玩具,不仅如此,随着技术发展,其中的每个角色,都愈发更像是栩栩如生的个人。
这种趋势源于1985年:当时,美国游戏开发者戴维·克莱内(David Crane)和里奇·戈尔德(Rich Gold)推出了《小电脑人》。和以往控制人物的套路不同,你在游戏中实际是居高临下,在99%的流程中,你需要带着笑容观察,或者对它们发出各种指示。
《小电脑人》截图,它在游戏史开创了一个先例:让你成为上帝
游戏开始时,呈现的是一栋空旷的三层楼,接着,有人搬了进去,开始生活,对屏幕对面的窥视一无所知。你能与角色互动的方式就是输入命令,建议他该做某些事,或者在内嵌的小游戏中和他来一局扑克。有时,游戏中的小人会提出问题,比如“为什么游戏没有胜利条件”之类。事实上,《小电脑人》整个流程像极了现实生活,它没有开始和结束,只有单调无聊的周而复始。
时间流逝,《小电脑人》就像是水面泛起的一丝涟漪,还没来得及扩散就消失了。但它也像埋入荒原的种子,很快便被阳光和雨水重新唤醒了,一种崭新的游戏形式从中应运而生。在这一过程中,其关键作用的就是设计大师皮特·莫利纽克斯,当时,他将编写数据库的收入拿去开办了一家名为“牛蛙”的工作室,而牛蛙推出的第二款作品便让所有人吃了一惊,因为你要扮演的不再是个偷窥狂,而是不折不扣的神。
皮特莫利纽克斯是英国游戏界的鬼才,牛蛙工作室的核心人物,狮头工作室的创始人,它的《上帝也疯狂》不止创造了一个商业神话,还开启了一种全新的游戏模式
这部划时代的作品,就是1989年的《上帝也疯狂》,你的任务是招徕崇拜者,让他们承认你是世间唯一的主宰,进而煽动他们对敌人——也就是其它的神——发动战争。就像《小电脑人》中的情况一样,在《上帝也疯狂》中,你的角色和游戏中的人物在立场上被完全分开,系统不再要求你扮演它们,而是让你带着好奇、贪婪和同情的复杂心态支配他们的生活。
的确,这些AI都可以看做“我们的人”,但在身份上,他们更像是“我们的奴隶”:我们可以为所欲为,让他们变成面无表情的行尸,或者是宗教战争中的炮灰。
在《上帝也疯狂》中,你的行为有时很是残暴,但一种“根本停不下来”的快感却油然而生
《上帝也疯狂》一上市就备受好评,但牛蛙在这条路上走的更远,1990年,它推出了《权力贩子》(Powermonger),游戏中你将扮演一名无恶不作的军阀,对各个村庄进行统治和勒索。这一次,游戏里的虚拟居民拥有某种程度的自主权,但从根本上说,你所做的一切和《上帝也疯狂》没有区别——比如剥夺这些人的自由,并让他们屈服于你的最高意志。
《权力贩子》截图,这一次你驱役他人的理由不再神圣,但莫名的快感依旧没有消失
感谢“宗教”和“历史”的掩护,这两部作品没有引发多少争议,但在1993年,牛蛙用一个大新闻引爆了舆论火药桶。
因为他们的下一部作品设定瞄准了现代社会、鞭笞了资本主义、引发了道德拷问。在这款名为《辛迪加(Syndicate)》的游戏中,牛蛙构想了一个由大企业瓜分的未来世界。这些大企业开发了一种接入数字网络的神经芯片,而未来世界的生活就和这些芯片息息相关——这些集团的CEO不是政客,却掌控着整个世界,而你将扮演的,就是这些集团的CEO之一,你将派遣改造人同对手竞争,进而将全人类置于自己的奴役之下——这是第一次,玩家不再扮演上古神明或佣兵头子,而是无情剥削的霸道总裁。
然而,与前两部游戏相比,你还会发现这些角色其实没什么不同:用一句话概括,这就是对他人进行支配。自从《上帝也疯狂》之后,大批作品受到了它的启发,其中就有我们熟知的《沙丘》和《红色警戒》。这些游戏的关键不是扮演,而是操纵麾下的每个单位、给予敌人致命一击。而另一类游戏被称为回合类,它们的代表是《欧陆风云》等。
以《红色警戒》等为代表的即时战略类游戏,以对单位进行部署和操纵为核心,相信这也是当初吸引我们的重要因素
如果对这个系列的特点进行描述,这就是“像国家一样思考”:其中,你像上帝一样俯瞰着世界,同时世界上的一切都被抽象成了数字,所有的战斗都是数字与数字的对决,其中纵然有某些足以改变战局的人物,但归根结底,这些人物依旧是数字——确切地说,它不过是一堆画像与一堆数学变量的集合。
而在这两者之间,存在着林林总总的“中间形式”,比如将RTS和《欧陆风云》结合起来的《全面战争》系列,还有以探索、侦察、扩张和统治为特色的《文明》系列。这些游戏的共同之处是:我们极少关心伤亡,而是更在乎如何进行高效的杀戮和奴役。正是因此,即使是现实中的温和玩家,在游戏中也常常蜕化成了极端分子或战争狂人。
早在2010年,就有一名叫莫妮卡·博茨(Monica Potts)的作者注意到了这个问题,当时,她写了一篇文章:”我是个女权主义者,为什么在游戏里成了保守派?”在文章中,她这样描述自己的经历:
“在《虚拟城市》中,我用铁腕镇压工人示威,以便让城市变得更加稳定;我让妇女待在家中,以提高全体市民的道德感和满足程度,这和我现实中的立场完全相悖,但期间,我并没有感到一丝不妥。”
《虚拟城市》,这部游戏曾让一个女权主义者发现,自己的信仰在游戏中原来可以一钱不值
相信不少玩家也有类似的经历,尤其是在笑着按下“屠城”按钮的时刻——既然如此,问题来了:为什么在虚拟世界中,他们会“像国家一样思考”,并把信奉的道德和原则贬得一钱不值?
事实上,驱动他们的因素,和驱动美国总统轰炸平民的因素是一样的:他们掌握了至高无上的权力,同时也成了“体制”的一部分,为更好地掌控局势,他们必须跳出“普通人的视角”。