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人靠衣装、佛靠金装:浅谈游戏中的服饰文化

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在产业链环环相扣的今天,游戏角色服装设计超越了增强人物辨识度、暗示角色身份性格、渲染世界观背景的作用,还成了捞金利器。

本文为爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Philia,未经授权请勿转载。

俗话说“人靠衣装、佛靠金装”,游戏人物的一身行头当然也不能随便。就像一个好看的书籍封面,游戏人设也是一款游戏的核心卖点之一。虽然对于《我的世界》这类复古像素风游戏来说,一个特色鲜明的人设或许并不重要,但更多的时候,角色形象设计仍然毫无疑问是游戏的一大关键。当年开天辟地的水管工马里奥也是像素小人,但外形上一点也不马虎,帽子、胡子、背带裤,一个工人形象便跃然纸上。

从FF15服饰先行说起

近期主机游戏的一大热点非FF15莫属。这个耕耘了三十年的著名IP即将于今年9月30日发售最新作,而SE同时也公布了一系列为其造势兼护航的动作:动画、前传CG电影,甚至已经公布了服装联动活动,即与日本潮牌Roen联动推出的人物同款服装,包括主角诺克提斯王子和他的黄毛小伙伴非常酷炫然而也非常昂贵的衣服,只是这衣服也相当挑人,稍有不慎,画风可能就会变成歌舞伎町的失足少年。

其实FF13的角色此前还刚刚担任了LV和Prada的模特,包括雷霆在内的FF13众多角色穿着LV和Prada的服装显得光彩照人。FF系列的联(quan)动(qian)动作早就是一个传统。名作FF7的克劳德在《圣子降临》中所使用的手机就曾推出实体版,系Panasonic当年最新的发布FOMA规格P900iv手机,彼时售价为30000日元。称之为“实体版”或许不够准确,应该反过来讲,这手机显然是有意为之的“植入”。

不管是植入还是赞助,游戏之外的联动企划再花哨,更重要的还是游戏之内的人物设计。张爱玲说,“对于不会说话的人,衣服是一种语言,随身带着一种袖珍戏剧。”每个角色身上的袖珍戏剧累加起来,本身就是另一出大戏,对于渲染叙事背景和凸显人物性格毫无疑问具有重要效果。

造型大师金子一马

电子游戏界中活跃着不少对时尚非常自觉的艺术家,其中被称为“恶魔绘师”的金子一马是不容忽视的大家,有着令人惊叹的服装造型能力。

金子一马可以说是A社真女神转生序列的灵魂(之一)。金子一马强调细节,尤其强调细节的出处和功能,而非信笔涂抹,滥用元素。英文有句谚语:God is in the details,这句话用来形容金子一马的画作再适合不过了。金子一马曾在采访中透露他对时装设计大师Jean Paul Gaultier的喜爱,后者曾设计出麦当娜著名的锥形胸罩。整体而言,金子一马的造型原则就是将各种既前卫又古典的配色和装饰细节充分语境化,以烘托人物身份和世界观设定。

金子一马参与的作品颇多,最为粉丝津津乐道的大概要数《女神异闻录2》、《真女神转生3》、《魔剑爻》、《数码恶魔传说》、《恶魔召唤师》等。在这些作品中,金子一马的职责包括世界观设定和原画设计等,真女神系列超过400个恶魔的形象基本都出自金子先生之手,同时他也负责了人物的设计,创造了不少让人印象深刻的角色形象,是细节和和符号的使用高手。

由于《真女神转生1》、《真女神转生2》此前移植到了智能手机平台,金子一马也为此专门重绘了两部作品的主要人物,其中就有真1重要角色ユリコ(百合子)的形象。我们可以看到,百合子梳着干练的飞机头,身着黑色西装套装、黑色的唇彩和指甲,左手手腕戴着手镯型手表,微托着下巴,带着一抹诡异又略显鄙夷的微笑,黑丝袜、黑色高跟鞋,左脚脚腕有金属脚镣造型饰品。整个造型富有冲击力,暗示着一种黑社会大姐头般的神秘危险气息。

事实上,百合子在真1的剧情中正是这样一个神秘又危险的角色。她一开始自称是主角的永恒伴侣,实际上却又追杀男女主角。她把主角指认为亚当(Adam),又加入路易·塞法(LouisCyphre,即恶魔王路西法的化身)的阵营,后者代表着混沌和弱肉强食的世界,并得知她的真实身份是莉莉丝(Lilith)。对基督教文化有所了解的人会知道,莉莉丝,或称“狸狸”,其实是世界上第一个女人,也是亚当的原配,但被逐出了伊甸园。同时她又是化身为蛇引诱夏娃偷食禁果的原犯,并因此被上帝处罚永世在地上爬行。

在金子一马绘制的数百只恶魔中,也有一只莉莉丝,其造型正好是蛇化了的百合子,同样有着飞机头、黑唇彩、黑指甲,以及脚镣,浑身上下散发着神秘的危险气息。当我们再回头看人形百合子,我们便会惊叹金子一马匠心独运的造型设计。百合子左腕上的环形手表,跟热衷于蛇造型的宝格丽(BLVGARI)的手表有着异曲同工之妙,而左脚的镣铐型饰品也对应了蛇行地上的宗教典故,充分暗示着她“蛇”的身份。这种强调神话典故出处又符合审美潮流的细节处理让人对金子一马先生肃然起敬。

野村牌杀马特

FF系列的人设同样浑身上下都是戏。早期由于技术有限,天野喜孝先生那种缤纷诡谲的画风难以在早期平台上完整呈现,渐渐地,天野风格又跟新玩家的口味不那么契合。这为野村哲也得到重用创造了条件。野村哲也在FF7一役中凭借克劳德、爱丽丝、萨菲罗斯等特色鲜明的角色设计一举上位,并随着《寄生前夜》和《王国之心》等作品的热卖接棒FF系列,但人设方面却褒贬参半。野村哲也一方面被亲切地叫为“野村爸爸”,却也被一些玩家喷为村口王师傅,专注杀马特三十年,其人设去掉发型直接诱发脸盲癌。不过笔者以为,在某种程度上说,这个广告设计专业出身的插画师迎合的不过是世纪末以来日本“花美男”爱豆的潮流,尽管其笔下也曾塑造出像FF8的斯考尔这种穿着羽毛领子皮夹克的孤高冷酷型男,并在粉丝中收获大量好评。

同样是群像剧的人设处理,野村哲也的《最终幻想·零式》在服装造型上就比金子一马略逊一筹。12个可操作人物也是性格各异,然而这种差异在其服装造型上的体现并不明显,外型上的区分主要还是依靠发型发色。这也是野村哲也的典型问题,无论是《王国之心》还是《最终幻想》,都有这一方面的缺点。就服装设计方面而言,这正是画师自己在时尚品味和文化积淀上的微妙差异。当然,把野村哲也同金子一马相对比大概也是不公平的,如果非要这么做,至少也是野村哲也和副岛成记(代表作品《凯瑟琳》、《Persona 3》、《Persona 4》)。在轻小说模式于ACGN界大行其道的当下,设定挂帅、压缩纵深的做法或许更有利于圈粉,金子一马和天野喜孝的设计风格在吸引新玩家时暴露的无力也确证了这一点。

但是比起FF零式,野村哲也操刀的佳作《美妙世界》人设就值得称赞了。虽然《美妙世界》也有着浓厚的卡通hip-pop风格,但结合《美妙世界》的世界观和游戏系统来看,似乎真的难以想象还有什么别的风格更适合其人设绘制。无论是常年戴着耳机欲与外界隔绝的主人公樱庭音操,还是梦想成为服装设计师的时尚美少女美咲四季,或者性格各异的诸位“死神”,都具有相当高的辨识度,其服装配饰也都较为紧密地联系着人物的性格特征和世界观背景。《美妙世界》是2007年面世的NDS游戏,纵观野村哲也近十年的表现,笔者很好奇他的创造力是不是遭遇了高原期。

羞耻play,抑或福利

虽然野村牌杀马特声誉日益恶化,但它仍然是特色鲜明的游戏人设风格。还有其他许多游戏在人设服装上也别具一格,相当吸睛。

白金工作室的《猎天使魔女》女主角贝优妮塔(由岛崎麻里绘制)也有着让人过目不忘的造型。贝姐高耸的发型非常显眼,而这又跟她的头发息息相关,因为头发正是贝姐的魔力来源,连她的衣服都是头发做的。贝姐戴着黑框眼镜,嘴角还有一颗美人痣,一身紧身皮衣和枪型高跟鞋挑逗力十足。尽管她的造型其实并没有跳脱出“魔女”给人的刻板印象,但其形象已经足够惊世骇俗。制作人神谷英树还给了双份的福利,塑造了另一个香艳御姐,即贝姐的好姐妹兼宿敌贞德。不过神谷英树也因为贝姐引发了不小的争议,因为在贝姐和罗丹的战斗中,罗丹的某个技能有着相当明显的强奸暗示,因此引发了部分玩家的不适和不满。但不管怎么说,贝姐的造型十分独特,也相当成功(尽管续作由于平台而暴死)。

比起相对忠实于历史人物原型的光荣无双系列,Capcom的战国Basara系列的人设更为华(bu)丽(lun)另(bu)类(lei),各人物的服装造型也相当吸引眼球。例如《战国Basara4·皇》就推出了多款联动DLC服装,德川家康将军就有一套服装的原型来自T.M.Revolution主唱西川贵教。不过这种“羞耻play”倒是很符合战国香蕉系列的风格定位,实现了很好的娱乐效果,也表明11区玩家超高的接受度。

老牌ARPG传说系列今年将要发售的最新作《狂怒传说》(Tales of Berseria)公布的女主角维尔维特造型也十分抢眼,但这人设很快招致粉丝的吐槽:女主大概是从某个爆衣游戏穿越而来的吧,难以想象这种衣服要怎么穿上身。但是,联系游戏标题和目前已有的信息,玩家有充分的理由去相信和期待维尔维特这造型背后有着十分有趣的故事。顺带一提,女主出自猪股睦美之手。

《合金装备5·幻痛》的超人气角色静静的服装也是玩家的一大福利。但穿成这样在战地上打滚,真的大丈夫?虽然静静战斗力也相当凶残,但她的实际功能估计更接近美女鼓励师吧(笑)。不过随着剧情开展,我们知道静静其实是改造人,她的呼吸器官正是她的皮肤,因此要尽可能使用清凉的着装,我们还会慢慢知道静静非常悲惨的过去,她的痛苦,她的复仇,她的执著,还有她隐忍的爱。这时我们也会感叹,小岛秀夫真是一个心机boy,讲了这样一个好故事。

反服装叙事

静静和维尔维特的服装造型背后固然有其背景故事,这种近似于爆衣系统的服装设计毫无疑问也是为了提供绅士向福利,但爆衣系统其实却非从一开始就是为了福利而设计的。

经典动作闯关游戏《魔界村》大概可以说是爆衣系统的元祖。除了毫不妥协的难度设计之外,《魔界村》还有非常前卫的爆衣模式。当主人公亚瑟受到怪物攻击时,他身上的铠甲会爆裂,进而变成只剩下一件大裤衩。但半裸大叔的形象更多的只是为了博君一笑,而非绅士福利。《魔界村》的爆衣模式在后来改编的动作闯关网游中也得到了保留,足见其魅力。

SNK早期一些格斗游戏也开创了格斗界的爆衣流派,例如《龙虎之拳》和KOF94、KOF95。爆衣系统的初衷大概是为了更写实地模拟和呈现游戏角色承受的物理损伤,增强画面的表现力和格斗的紧张感,但格斗游戏男性玩家占绝大多数的事实,让爆衣系统也变成了绅士福利向。《龙虎之拳》和KOF的可爆衣角色都只有女性角色(King、坂崎由莉等),这其中女体消费的噱头就呼之欲出了。当然,且不论爆衣与否,得益于森气楼等杰出画师,KOF系列的诸多形象在服装设计本身也足够亮眼。

再后来,游戏厂商已经纷纷扔掉了节操,开始光明正大地卖爆衣,还要把爆衣和乳摇结合起来,“绞尽乳汁”地取悦玩家。《闪乱神乐》系列就是爆衣+乳摇游戏的业界标杆,其台版译名“忍乳负重”更是直接点明了该游戏的卖点:巨乳女忍爆衣肉搏,其卖肉属性可见一斑。不仅如此,《闪乱神乐》还和另一款卖肉游戏《死或生5》展开联动DLC,购买了DLC包之后,玩家也可以在《死或生5》中开启爆衣模式。

PSP上的《寄生前夜3·第三次生日》也有爆衣元素。美丽而隐忍的阿雅姐一旦受到攻击,身上的衣服就会越来越破,充满诱惑。或许对于玩家而言,这种欲破未破的马赛克般福利恰恰最勾人,太过直白的色情反而会让人厌恶。笔者就不太欣赏火焰纹章最新作《火焰纹章if》其中的爆衣武器,因为它的手法其实颇为拙劣,一刀下去,人物建模只剩下丁字裤,撩人不足,可笑有余。

在爆衣系统中,原本用于渲染角色性格和故事背景的服装变成了一种障碍物,打破它的过程反而带来了快感。比起通过解读服装细节来缔造游戏乐趣,摧毁服装本身也成为游戏乐趣的一种来源。当然,这种反服装的叙事注定也只适用于某些特定取向的游戏中,可能也很难逃脱恶趣味乃至直男癌的指责。

联动的真意

但不管是爆得一丝不挂还是包得一丝不苟,今天的游戏角色服装设计都明确无疑地指向其商品属性。这种商品化动作尤其以联动的形式为典型。今天的跨作品、跨界联动已经非常普遍,正如漫画家荒木飞吕彦早也跟Gucci展开了合作。从产业链角度说,这是ACG产业的价值和生产力的一大力证。《新世纪福音战士》的众角色早就代言了为数众多的产品,而优衣库和SuperGroupies也是搞联动主题服装的熟脸,后者继前不久推出《名侦探柯南》的主题服饰之后,又结合PSV游戏《女神异闻录4 舞夜狂欢》推出了同以银色和紫色为主题配色的服饰,尽管粉丝对那艳俗的风格似乎并不买账……

LV的创意总监Nicolas Ghesquière在发布2016春夏系列时接受VOGUE采访透露,他个人非常钟爱“女英雄”、“数字时代”、“动漫”等元素,还说“我们生活在一个全新的维度里……我想把二维的一些信息整合成一个三维的形象。”御宅族惊人的消费能力如今已经显露无遗,铺天盖地的手办和周边与ACG作品本体共同堆筑出了整个价值巨大的产业链。对于奢侈品牌而言,联合ACG内容及早争取年轻的消费群体,博取他们的好感,无疑是一种明智的经营策略,对于增强品牌亲和力和年轻化品牌形象有重要作用。

其实谁都知道,联动设计不过是把钱包抓起来鞭尸的一种手段。厂商对粉丝力食髓知味,自然也就乐此不疲地推出合作款了,尽管有时他们实在低估了粉丝的品位。

商品化指标

游戏人物服装的实体化,除了自上而下的周边商品外,更常见的还有众多Coser亲力亲为,借助自己的身体将游戏人物带进三次元。许多Coser为了再现心爱的角色,从亲自打版、采买布料辅料、缝制开始,一针一线还原了人物造型的全部细节。这种打破次元壁的举动充满了仪式感,因而也带来了浓重的幸福感。粉丝惊人的实践能力和创造力也总是让人折服,许多相当复杂的造型也能够在三次元中重现。对于一些小团体和个体Coser,虽然亲手制作的时间和金钱成本或许更高,但那种通过繁杂程序营造出的仪式感却是难以比拟的。

也有消息透露,ACG作品中的人物设定在早期环节中已经越来越强调“三次元化”的可行性。换句话说,在决定某个角色的造型时,设计师们就已经带着非常自觉的商业化意识在创作,对于什么元素能够吸引受众,什么元素能够商品化都有充分的考虑。例如,《口袋妖怪》的每一只新PM都是这般深思熟虑的产物,而且万一某只PM人气偏低时,还可以通过《口袋妖怪》动画的操作——例如让小智收服并重用它——来影响该PM的市场。

cosplay作为游戏产业的一个微妙分支,已经成为了角色设计环节的考量要素。小岛秀夫近日就在推特上透露了角色设计的一些思路:“当我创造一个全新的角色时,我会考虑到各个细节。姓名、性别、种族、外貌、生平、未来、癖好与服装。还需要考虑他/她在故事与主题上所要扮演的角色,以及与其他角色之间的平衡。我考虑故事的发展与推进,角色如何登场与退场。另外最近,我开始考虑角色们是否受到coser们的喜爱。相比而言,有谁都能简单cos的角色,也有难度较高有挑战的角色;或是因为限定对象,cos易闪光的角色;还有给coser留有自由发挥余地的角色。还要考虑到团体cosplay时候的平衡。”换言之,今天的角色造型(当然也就包括服装)虽然首要功能仍然是为叙事服务,但其商品延展性也成为一个重要指标。回过头去看FF15的联动服装,它介于cosplay戏服和潮流套装之间的事实也表明了这一点。

结语

言归正传。在产业链环环相扣的今天,游戏角色的服装设计早已超越了增强人物辨识度、暗示角色身份性格、渲染世界观背景的作用,还变成了吸粉圈钱的利器。或许甚至可以说,对于今天的游戏人设而言,能够361°无死角地圈钱才是正经事。

众所周知,奥斯卡奖中有一个奖项是颁给最佳服装设计奖的。笔者比较喜欢的石岗瑛子一生中三度提名奥斯卡最佳服装设计奖,并凭借《惊情四百年》斩获了该奖项。她也曾受聘担任2008年北京奥运会开幕式的服装总设计师,是业界高度认可的大师。与此同时,有太多游戏的人设让我们惊艳了,然而罕见专门的奖项授予这背后发挥创造力的艺术家。2011年2月,华裔音乐人田志仁(Christopher Tin)为PC游戏《文明IV》制作的原声音乐“Baba Yetu”获得格莱美最佳古典跨界专辑及最佳编曲奖,为游戏配乐大大扬眉吐气了一把,也让格莱美官方正式宣布会设立游戏音乐专门奖项以表彰优秀的游戏音乐作品。而有着游戏奥斯卡奖之喻的TGA(The Game Awards,前身为著名的VGAs)和BAFTA虽然都有专门的音效和艺术类奖项(更侧重的其实是导演艺术和布景设计),却仍未见角色设计方面的专项奖。

对于游戏角色设计来说,当然无需遮掩其商品属性,但同样必须承认其艺术价值。仅仅推出设定集显然不够,推出联动服饰也不够,如果社会真正接受游戏产业的地位,认可“第九艺术”的称号,那么给予游戏更多美学上的肯定,或许也有助于进一步激发游戏产业的生命力。当然,游戏艺术设计师努力提高自己的水准也是题中应有之义。像《FF13·雷霆归来》那样,通过Style Change系统把时装巧妙地融入游戏,将服饰变成战斗能力的来源,作为纸娃娃系统的一种强化,在创意上值得称赞,只是那八十几套或性感或冷酷或恶搞或怀旧的衣服,对于人物性格的塑造和游戏内涵的传递似乎却又没有太大作用。

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