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硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

无论时代怎么改变,总有着一批渴望仗剑走天涯,做着孤胆英雄梦的玩家存在。这样的玩家,对于这款充满黑色气息的硬派游戏几乎是无法抵抗的。

本文为爱玩网百万稿费活动投稿,作者 宋少弘,未经授权请勿转载。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

《黑暗之魂3》发售至今已有一段时日,然而销售势头不减反增,不断突破系列销售速度记录,目前已经突破一百五十万套全球销量,在日系游戏普遍式微的今天,毫无疑问是一个巨大的成功。各国游戏零售商不断爆出《黑暗之魂3》打破销售纪录又或是登顶销售榜等等新闻,可谓气势如虹。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜 (8)
同学,您辛苦了,人民感谢你。

但是,这也导致国内的水货集团看准了这款游戏有利可图,大量走私,前几日便爆出深圳某院校的几位女大学生充当水客,以蚂蚁搬家的形式夹带上百张《黑暗之魂3》的PS4游戏闯关入境,结果被缉私人员逮个正着,几位巾帼英雄唯有认罪伏法,一副霜打茄子的模样,倒有些梨花带泪的楚楚可怜,几个人参与走私自然罪有应得,但这也反映出一个事实,那便是国内玩家对于这款游戏有着巨大的需求,水货集团这才要铤而走险,也就有了几个女学生的闯关,笔者戏言,还真是没有买卖就没有杀害。

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《黑暗之魂3》到底有什么样的魅力,使得全球玩家一致纷纷解囊,恨不能第一时间玩到呢?不少玩家带着如此疑问购入该作,一玩之下却有些失望,根本不知如何下手,因为《黑暗之魂3》所带来的游戏体验绝对算不上轻松愉悦,而是无尽的痛苦和折磨,这其实也是系列的一贯特色甚至最大卖点之一。2015年,YouTube上著名的游戏频道react曾经请来数位从未接触过黑魂系列的青少年玩家试玩前作《黑暗之魂2》及系列衍生作品《血缘》,并将玩家的反应事实录像放在网上,结果一看之下诸位玩家虽然水平各异表现不同,但无一不是边玩边骂,愤愤不平。开始,玩家们考虑到摄像头的存在还算收敛,后来简直不能自己,F打头的词脱口而出,各种脏话此起彼伏。这倒并非参与试玩的玩家们素质低下,而实在是因为在短短的数小时内,这些玩家中表现最好的也经历9次游戏角色的死亡,而平均角色死亡次数更达到了惊人的17次——这也就难怪这些玩家不断问候他人父母,毕竟没人愿意不断在游戏中被人虐待,该系列难度也可见一斑。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

事实上,在这个系列的游戏中,玩家可以说是和死亡为伍,玩家可能在第一张地图上被一个看似普通的小怪忽然秒杀,也可能在一条前无进路后无退路的跳桥上被红龙喷死,甚至在阴沟里翻船被一群低级怪物围殴致死或者干脆就迷失在缺乏指引的广大地图上不知所措,而《黑暗之魂3》则在难度上丝毫没有妥协,抛弃老玩家因为熟悉系列玩法而产生的难度下降感觉不谈,对于新手而言黑魂3也依然是噩梦一般的存在,让人望而却步。

那么问题来了,一个难度如此之高充满了抖M精神的虐人作品,为什么会在如今这个碎片化和休闲化游戏大行其道、玩个MMORPG就必须配备自动寻路系统的大环境下取得如此巨大的成功?要知道在现在的游戏环境中,FPS是可以自动回血和瞄准的、格斗游戏是可以自动释放必杀和连续技的、就连MOBA这样强调竞技的游戏都是大部分都不需要反补了,似乎所有游戏都冲着怎么让玩家舒心怎么让玩家方便去了,偏偏《黑暗之魂3》可以反其道而行逆潮流而动获得玩家的普遍认同,这一定是个值得深思的问题,因此接下来笔者将回顾系列历史并尝试去探究这一现象背后的原因。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

《黑暗之魂》系列迄今为止一共发布了三个正统作品,如果算上其前身《恶魔之魂》和衍生作品《血缘》则一共在同一世界观下诞生了五代作品,历代销量总和已经突破一千万套,考虑到系列第一作便是诞生在ps3平台之上,这个系列还算是个年轻的IP,游戏HD化之后,能够异军突起的新IP作品越来越少,大卖的游戏基本都是从PS时代甚至FC时代便已经存在的成熟IP,因此《黑魂》的成功在当时便算一个小小的奇迹。

系列的起源是2009年2月份发售的《恶魔之魂》,开发商是有着制作硬派游戏传统的From Software,旗下作品包括《天诛》、《装甲核心》等热卖大作,也算颇具实力。制作人则是半路出家的宫崎英高,此人生于日本的静冈县,据他自己回忆,有一个贫困但求知若渴的童年,当然这也许也像旧时帝王出生时的祥瑞,属于黄袍加身后的自我美化,但显然宫崎的学习成绩的确不差,因为他毕业后顺利加入了甲骨文这件全球著名的软件公司担任会计工作,而且干起来得心应手,这在一般人看来已经是一种不小的成功。

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2001年时,在一位朋友的安利下,他接触了一款PS2游戏ICO,这款游戏笔者当年也曾一度沉迷,算是典型的艺术和娱乐性完美结合的好游戏,宫崎一接触便整个人都陷了进去,为这款讲述凄美爱情故事的游戏所深深感动,因此下定决心自己也要当游戏制作人,制作出感动玩家的优秀作品——当然现在看来宫崎只完成了自己梦想的一半,因为他的游戏虽然优秀,却没有什么让人感动的地方,只有一次次摔砸手柄的冲动——然而理想丰满现实骨感,想要当一个游戏制作人并非易事,宫崎数年间一边从事本行一边不断向各个游戏公司投送简历,可是因为完全没有行业经验所以不断碰壁,直至2004年以程序员的身份进入From Software。不过这样跨行业转职也并非是无代价的,宫崎为了完成自己的人生理想,放弃了甲骨文的优厚待遇,在新公司的收入则只是之前的五分之一。进入新公司后,宫崎便投入了《装甲核心:最后的雇佣兵》的开发工作之中,他不断磨练着自己的技术,对行业的理解每天都在加深,很快因为自己的优秀表现跃升成为制作人,并主导制作了《装甲核心4》及续作《装甲核心:答案》。

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2007时,宫崎已经是公司里不可或缺的重要存在,这时他听说公司内部的一个项目出了一些问题,打听之下得知这个项目是和SCEJ合作的一个幻想动作rpg,From Software本来将这个游戏定位为公司早年热卖作品《国王密令》的续作,但因种种原因开发进度缓慢,似乎有烂尾的可能。宫崎主动请缨要求接手这个项目的开发工作,并且说服了负责监管的SCEJ方面放弃把这个游戏做成《国王密令》续作的念头,因为这将使得很多创新的想法收到限制,最终这款游戏被定为一款《国王密令》的精神续作,也就是后来我们熟知的《恶魔之魂》。

《恶魔之魂》正式发售的初期销量平平,日本首周销量只有区区两万套,但宫崎并没有心灰意冷,而是积极通过各种手段向玩家展示这个全新游戏不为人知的魅力,并将游戏英文化后推向欧美市场。玩家逐渐认识到这个有着复杂装备系统和超高的难度的新游戏背后的乐趣,因此销量竟然逐渐增加,因此随然日本市场最终销量定格在三十五万套,但全球销量达到150万套,远远突破生死线,取得了令人刮目的成功,这对于一个全新的IP来说实属难能可贵。

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当所有玩家都认为《恶魔之魂》的续作是理所当然时,却传说From Software和宫崎正在制作一个叫做“黑暗计划”的项目,玩家以为这一定又是一个全新的IP,因此因此在期待之余也多少有些失望,毕竟大量玩家还在等待着魂系列的新作到来。游戏正式公布后,玩家松了一口气,原来这个叫做黑暗计划的神秘项目的真实名称为《黑暗之魂》,是《恶魔之魂》在精神和实质上的续作。新作品在前作基础上升级了画面引擎,使得光影效果大幅提升,并提供了比前作广大得多的地图以供玩家探索,前作中一个让玩家感到不满的要素便是游戏角色在使用不同武器时角色动作没有明显区别,而新作中这一问题得到改进,游戏角色使用刀枪棍棒时的动作都独具特色,令玩家又多了掌握不同武器所带来的乐趣。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

主流媒体对于《黑暗之魂》丝毫不吝赞美之辞,Fami通给出了37分的白金殿堂评价,而向来苛刻的IGN也给出了9分这样超高分数,Gamepro则干脆给出五星评价。玩家当然就更不吝啬自己钱包里的钞票,日本市场首周销量便达到36万套,直接超过了前作在日本的总销量,而欧美市场也纷纷告捷,最终《黑暗之魂》的全球销量突破300万套,是前作的两倍。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

游戏大卖之后,《黑暗之魂2》自然很快被提上议事日程,宫崎依旧主导新作的开发工作,前作的成功并没有让向来敢打敢拼的宫崎采取谨慎态度,二代的难度相较于前作有过之无不及,故事随然发生在同一片大陆之上,但情节方面并没有直接联系,玩家控制一位因为某些原因故去而化作亡灵的角色,游戏的玩法并没有太过改变,但复杂程度则大幅提升,细节方面也更为丰富,玩家在游戏中更为自由,但同时也更加不知所措,新玩家玩起来如果没有攻略基本在前六十分钟就会放弃。当然,这样的困难对老玩家来说并没什么了不起,毕竟经过之前两作的系列,魂系列的粉丝早就练就了一颗充满革命乐观主义的大心脏,可不少人担心这样的设定对于扩大粉丝群体会起到反效果——事实上在游戏设计阶段,不少同事都像宫崎建议适当降低游戏难度,以便对新人更加友好,然而宫崎则是咬定青山不放松,坚决不肯妥协。宫崎这种不妥协的态度换来了惊人的留存率,几乎每一位购买过前作的玩家都毫不犹豫地购买了续作,最终《黑暗之魂2》的总销量(包括次世代复刻版)突破370万套,让From Software赚了个猪笼进水满是金。

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市场的认同也带来了公司内部的认可,宫崎英高因此顺利升任From Software的社长,创造了一个行业跨转后取得巨大成功的案例,从2004年进入公司到2014年正式担任社长一职,只用了10年时间,这在讲求论资排辈的日本简直不可思议,宫崎英高却做到了。

《黑暗之魂2》虽然推出过次世代版本,但毕竟是上世代平台的复刻版本,因此随着PS4全球大卖,玩家也开始期待次世代版本的新作。2014年5月,媒体曝光From Software正在进行一个代号“野兽计划”的项目,玩家猜测这肯定是魂系列新作,结果正式曝光后却出人意料地发现竟然是一款叫做《血源诅咒》的全新作品。

这款号称《恶魔之魂》精神续作的游戏,其实是一款魂系列的衍生作品,并且早在2012年就已经立项,一直在和《黑暗之魂2》同步秘密开发中,这是SCEJ主动找上门来的合作项目,定为PS4平台。游戏和魂系列没有任何具体关联,讲述了一个充满哥特风格发生于维多利亚时期的故事,灵感部分来自于著名的吸血鬼小说《德库拉》。宫崎英高总领项目开发,但具体的制作人则是山际真晃和鸟山晃之。故事和背景设定随然是全新的,不过系列玩家倒是很容易在游戏中找到魂系列的感觉:同样令人发指的难度、同样晦涩而不直接表达的剧情、揉合了系列特色的角色培养机制等等熟悉的风格,都让老玩家倍感亲切。当然,因为是全新的IP,从来没有接触过魂系列的玩家同样可以在游戏中找到属于自己的乐趣,这也是SCEJ在合作时一再强调要把游戏做成一个全新设定的重要原因。《血源》虽然是魂系列的分支作品,但毕竟是宫崎在PS4上的第一作,因此玩家很是买账,最终热卖220万套,并成功吸引了相当数量的玩家进入ps4平台,让索尼方面非常满意。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

衍生作品都可以如此成功,那么次时代版的魂系列正统续作肯定可以交出不俗的答卷。抱着这样的心情,From Software在全球玩家的热烈期待中,继续《黑暗之魂3》的开发。而三代的成功有目共睹,不仅仅媒体评分依旧极高,而且更刷新了万代南梦宫的北美游戏销售速度纪录(BN是魂系列的北美发行商)。

魂系列的回顾到此为止,相信不少读者都会发现,魂系列一直以来都有着非常明显的反主流游戏因素,这样的游戏往往只能在一个较小的粉丝群体里做做利基市场的生意(比如光荣的一些策略游戏),偏偏这样的非主力游戏却大受主流市场欢迎,这也就回到了一开始的那个问题,为什么魂系列可以大卖?

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

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硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

第一个原因,就是同类型游戏或者说核心向游戏的缺失。从任天堂NDS的核心战略暨让更多的人玩到游戏开始,再到如今ios和安卓平台各类休闲向游戏大行其道,目前高盈利游戏游戏时间碎片化,游戏时间休闲化的趋势非常明显,资本这种东西,从来都是向利而逐,所谓天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往,既然休闲化的游戏氪金能力如此之强,那么游戏开发商自然要向着容易获利的方向发展。所以育碧、SE、KONAMI乃至任天堂等大厂纷纷将旗下IP由核心向转为休闲向并登陆移动平台,即使是主机平台的3A大作也充分考虑到如今玩家的适应能力,纷纷降低难度。再加上偏核心向的游戏如《恶灵附身》和《忍龙3》等游戏销量平平,更使得开发商在心中形成一种虚假的共识,那便是如今做核心向游戏没有市场,玩家只期望玩到画面华丽但系统简单容易上手的游戏,而《魔界村》那种变态难度的游戏是注定没有市场的,因此厂商不愿意也不敢做真正意义上的核心向游戏,这片历来有着广大拥趸的市场就这么渐渐地走向荒芜。

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诚然,如果打开游戏销售排行榜粗略观察,不需要多少行业知识也能很明白地看到如今销量排在前列的游戏大多是前面所说的那种类型,偶有例外也都是《塞尔达传说》或者《GTA5》这样有着深厚基础和强大的技术力作为支撑的超级大作——当然这样的游戏绝不是随便一个游戏公司都有能力制作的,因此似乎开发商的思考也并非没有道理。但是,这个想法存在一个非常明显的漏洞,那就是曾经支撑游戏产业前进的那些核心玩家是不可能凭空消失的。虽然一些玩家因为种种原因逐步退出了游戏世界,但考虑到玩家整体年龄大小,这个数量不可能有太大的减少。事实上,那些看似偏核心向的游戏未能大卖,原因绝非核心玩家的减少,而恰恰是因为游戏厂商想要两边讨好,做出的游戏说核心向又不够,说休闲化又太难,才导致两边的玩家都不买账,最终销量不佳。而厂商又把这一现象产生的原因简单地归结为核心玩家流失,变成一种恶性循环。

因此当魂系列这样丝毫不向休闲玩家妥协的真核心向游戏悄然出现时,那些潜伏着的骨灰玩家很快就被唤醒了自己心中的游戏之魂和挑战欲望,因此纷纷购入,而这些核心玩家随然大多不愿意在网络上参加键盘部队的口炮大战,却往往是自己周边小游戏圈里的意见领袖,在他们口中的推荐出来的神作,对于其他人有着极大号召力和感染力,因此许多非核心向玩家也在这些老鸟的推荐下加入魂系列的粉丝阵营,并迅速在网络上形成热议风潮,最终形成了魂系列如今的热度。

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第二个原因和现今的文化氛围有一定关系。如今随便打开电视机,打扮的像女人一样的男人又或者言谈举止中没有丝毫男子气概的明星充斥屏幕,而各大视频网站排行榜上也干脆被谈情说爱的人造温柔乡节目霸占,邻国日本这样的现象更为严重,所谓食草系和经济适用男这样的“新男人标准”越来越多内心脆弱的男性出现。但须知无论社会怎么改变,总还有着一批渴望仗剑走天涯,做着孤胆英雄梦的玩家存在,总还有人对黑暗的中世纪和无穷无尽的地下城感兴趣。这样一批对目前的主流文化不感冒,怀念着曾经那些硬汉占据银屏时代的玩家,对于魂系列这款充满阴暗气息的高难度游戏几乎是无法抵抗的。这些硬派玩家通过在游戏中的一次次死亡和一次次挑战,通过对游戏中晦涩难懂的剧情的不断拼凑,找到了独立于主流文化之外的自我满足。这种有别于普通休闲玩家的特殊感受使得他们在游戏过程中,完成了心中渴望的对于主流文化的挑战。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

第三个原因,则是因为游戏自身优秀的素质和优秀的推广手段。魂系列在游戏设计上的匠心独运有目共睹,而游戏之于细节方面的精雕细琢也只有《GTA5》等少数几款游戏可以比肩,宫崎英高那为了游戏中的一个细微设定可以翻阅《浮士德》若干遍的偏执性格使得魂系列随然说不上尽善尽美,但也几乎没有任何可以诟病的明显BUG。事实上,在这个游戏可以先卖,有问题再发补丁的年代,魂系列几乎没有恶性BUG这一事实也表现出了厂商认真的制作态度。然而光有好的品质仍是不够,现在的是一个酒香也怕巷子深的年代,所以魂系列除去前文大量自来水的免费推广外,各种商业推广的金点子也是层出不穷。比如在《血源》发售时,From Software就曾推出献血换游戏的公益活动,既提升了企业形象,也大大提高了游戏的知名度。《黑暗之魂3》正式发售前厂商连续推出的高素质宣传片和大量影院贴片广告,则更是吊足了玩家的胃口,为首发的成功打好了基础。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

当然,魂系列的成功因素绝对不止以上几点,但管中窥豹可见一斑。不过魂系列热卖背后也多少有些隐忧,毕竟一种游戏风格确立后,想要不断自我突破也变得日益困难。《黑暗之魂3》之后,这个系列会走向什么方向,值得关注。宫崎英高在前段时间在接受GameSpot采访时曾明确表示,三代将是《黑暗之魂》系列的终结之作,这引起了不少玩家的叹息之声。其实今后再也玩不到魂系列的担心在笔者看来完全是多余的,宫崎再偏执,作为一个企业领导人也不会和钱过不去,游戏界出尔反尔的案例也不胜枚举,此举很可能是宫崎以绝唱姿态推广三代的手段,况且,《黑暗之魂》系列就算真的在第三作画上句号,From Software也完全可以推出《光明之魂》或者任何的所谓精神续作。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜

那么这个系列未来会向什么方向发展呢?笔者认为,除去继续推出单机续作这样的常规路线外,游戏极有可能推出MMORPG这样的多人在线游戏,这方面一则有《上古卷轴5》和《最终幻想14》这样的成功案例在前;另一方面,因为游戏休闲化的整体趋势在短时间内看来不会改变,因此网络化可以通过任务和装备获取等方式区分玩家类型,扩大售卖群体,这从任何角度来看都是个经济的买卖。毕竟魂系列做到现在,无论是PVE还是PVP等网络技能,其实已经非常完善,网络化从技术上不存在任何难度,而从商业角度则也是赚得盆满钵盈。

不论如何,在这个游戏风格千篇一律,各大厂商谨小慎微不敢挑战底线的年代,魂系列这样特立独行的游戏的存在,是珍贵而美好的。宫崎英高这样励志典型一样的充满勇气的制作人,是值得尊敬和支持的。作为一个普通玩家,当然希望魂系列可以不断推出新作,给玩家不断带来饕餮盛宴;作为半个业界人,更希望魂系列这样的游戏可以继续发扬光大,告诉世界硬汉游戏还没有输,勇于挑战极限的玩家和制作人依然存在。我们当然会带着无限祝福,期待魂系列的下一次登场,但现在,就请让我在《黑暗之魂3》的世界里,再徜徉一会。

硬派的胜利!宫崎英高与“魂系列”的成功之谜 (5)
《黑暗之魂4:天朝的薪王》,2017年5月4日发售!(误)

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作者宋少弘

永不退场的闯关族。

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