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山寨无罪 抄袭有理?谈知识产权保护有多难

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相信很多玩家对游戏界你抄我抄的现象感到厌恶。如此“山寨”、“模仿”难道没有一点法律风险和代价吗?知识产权到底是如何界定?

本文为爱玩网百万稿费活动投稿,作者 豪猪(特约撰稿人),未经授权请勿转载。

最近有则新闻在国内游戏界引发了“炎上”——腾讯状告空中网《超神战队》和光宇游戏《最萌英雄》都涉嫌对《英雄联盟》(LOL)进行抄袭,前者抄袭了LOL的商标,人物形象也存在大量的雷同,部分人物名字甚至完全一样。后者对自己的辩护更是显得智商捉急,直接在网站视频里宣称“前身LOL《英雄联盟》的手游力作,本款游戏采用《英雄联盟》角色Q版化,背景取自LOL”。

应该说,这两起诉讼案腾讯都有比较大的胜算,倒不是因为腾讯太强大,而是对手太蠢。值得讽刺的是,腾讯自家的《王者荣耀》、《全民超神》和LOL也非常像,不过LOL的研发拳头公司和开发这两款手游的开发组都是腾讯“自家人”,自家人当然不好兄弟阋墙,LOL也只能吃这个闷亏。

打开各大游戏资讯门户网站,你会发现网站推荐的游戏或多或少都有雷同内容。这种雷同甚至到了足以将“原版”取而代之的程度(当然,原作也可能是山寨其他更早的作品)。

相信有很多玩家对这种现象感到厌恶,但又有一些疑惑。这样的“山寨”、“模仿”难道没有一点法律风险和代价吗?为什么这些企业都没有受到惩处?越大的企业,越是“肆无忌惮”,仗着自己嗓门大,体量足,堂而皇之的将其作品摆上市面,甚至将原作挤出市场?

为什么会这样?知识产权到底是如何界定侵权,山寨,模仿这些概念?

当然,这里不谈那些晦涩的理论,笔者尝试用最简单易懂的例子给大家做一个简单的科普。

你脑袋里想的不受保护

首先向诸位明确一点,知识产权主要以工业产权(商标,发明专利,产品外观)和版权(著作权)为主,包括游戏在内的艺术作品一般都指后者。

知识产权实际是以法律的形式,对人们的创新行为进行保护,它到底有多重要?想想没有知识产权保护的古代中国,各行各业的技艺传承是多么的苛刻(师徒如父子,传子不传男等一系列规矩),最终又有多少不为人知的精湛技艺失传。

但是,知识产权的保护是有一定的界限,这种界限在版权领域的尤其分明。为什么?请大家看一个例子。

有一个人写了一本书,大致是一名现代女子穿越回清朝,和两三个王子大谈恋爱的故事,这个人申请了版权保护。

如果版权保护没有界限,那是不是意味着“穿越”,与“王子谈恋爱”乃至“清朝”这些概念都有了版权呢?是不是意味着,之后任何人如果再想写穿越文,都得交版权费呢?

如果这个假设成立,那我们再进一步,只要有人描写了特定的场景或者事件(比如华山论剑,决战光明顶),后来者就不能再写类似的这种大决战性质的剧情了?

如果我们再进一步,有人刻画了某个角色的性格,平时着装喜好,是不是以后就不能类似的角色再出现了?

当然不是。

我们姑且不论这种界定在道德上正确与否,单从现实状况出发,谁能接受因为版权限制市面上每一种类型的小说只有一到两本,每种类型电影或者电视剧只有一到两部?

所以,法律对版权的保护是采取“金字塔”原则进行。

金字塔的顶端,是你的思想或者说创意。这是不受保护的,你想出穿越的点子,别人也能用,你想出俄罗斯方块的玩法,别人也可以借鉴(或者照搬)。

金字塔的第二层呢?就是你针对这个“创意”的表达,你是打算穿越回清朝呢,还是明朝又或者唐宋?你打算被雷劈了穿越回去呢,还是被车撞?是以男性还是女性身份穿越?你打算穿越到富贵人家还是贫苦人家?一般来说,这样概念法律上保护也比较模糊,因为这些表达方式是有限制的,主角身份就那么几种(你让乞丐,四肢全部残废,或者变态神经病穿越回去看看有没观众买账),能投靠的人家也就那么几种类型,朝代也就那么些(总不至于回到原始社会)。

第三层,类似著作的人物关系。比如A看上去是B的儿子,其实是C的儿子,D看上去是C的儿子,其实是B的儿子,A和D都喜欢主角,两人互相又看不顺眼……请注意,这是受法律保护的了,之前琼瑶告于正抄袭侵权就是靠这些“复杂”的人物关系。当然,简单的不算,毕竟谁都有爹妈孩子……

第四层有点类似剧情走向,比如A为了救B委身大款/牺牲自己事业还不吭声,还喜欢忍受着B的各种冷嘲热讽,最后真相大白的时候A已经得了绝症。这些内容受保护就更加严格。

换句话说,版权里面越细节的内容,越受保护。把这个标准带入到游戏里面,你会发现界定起来更困难了。

首先是玩法,创意是肯定不受保护的(金字塔顶端),你开发了即时战略游戏,不代表别人不能开发,这一点其实某种程度上对游戏开发者而言不太公平。比如著名的小游戏《连连看》,其开发者陈一进、简诚志和朱俊就没有从这款游戏上拿到多少好处,甚至大多数人都不知道他们才是《连连看》的原创者。

其次是游戏表现形式,想靠游戏源代码抄袭雷同告到对手基本没戏了,没有一个厂商会蠢到在这方面被抓住把柄(当然也有特例,他们也交了智商税)。游戏的界面,人物形象设计,美术图标这些都属于表现形式的一种,这方面的侵权认定相对严格一点,但也存在比较大的操作空间。

最后是更细节性的表达,比如游戏的商标,人物特定的名字等等。

可以看到,这些内容在法律上界定是存在一定的模糊空间和灰色地带的。如果我在玩法完全不变的前提下,把所有人物的造型和图标都更换掉,那算不算侵权呢?

难看的吃相

既然讲到腾讯,这里就多谈一点。

2015年,腾讯占据中国游戏市场份额半壁江山,对研发投入有多少呢?按2015年的财报数据,研发费用被纳入一般行政成本,一共168亿,注意,这里的一般行政成本包括人工,办公各项费用还有QQ,微信,QQ音乐等乱七八糟在内的诸多业务合计起来的各种成本,折算起来,研发费用能占多少?真要非常多的话,何必并入行政成本里面?

请注意,这种所谓的“研发”可不是创造新的游戏引擎,开创新的玩法,所有在制作中的游戏和产品都算“研发”哦。

而2015年腾讯营收1000亿,净利290亿。

要说都没研发成果也不尽然,和Nvidia合作开发的Quicksliver引擎应该算国产游戏不多的亮点。所以,客观的说,《天涯明月刀》是一款画面相当不错的游戏。然后呢?不知道是不是企业基因里残酷的竞争和对利润执着的追逐,《天刀》和当年的《剑灵》一样,一流的画面,三流的策划。玩家被游戏画面吸引来,然后在一片骂声中离开。

慌了神的游戏开始例行的作死修改,嫌日常任务太多?好,我们修改,推出可以减少日常任务要求的道具——要钱——玩家更不满——进一步流失——开发组绩效(KPI)考核压力剧增——开发新的收费道具。

就在这种商业逻辑的驱动下,《天刀》装备强化道具也开始出现。不知道这种基于企业内部绩效考核的压力是不是会传染,一款好好的游戏,居然能做到让游戏里的玩家跟游戏项目组里那些冰冷的开发者一样,一切“效率”、“收益”优先。

端游如此,手游页游也好不到哪去。

前几年腾讯提出了开放平台共享,欢迎优秀的开发商合作推广其游戏,姑且不论那些苛刻的分成比例(只有独家代理的游戏才可以推广到QQ和微信)。腾讯所谓“优秀”游戏的标准就是能获得市场,而不管其是否存在侵权或者山寨问题,换句话说,在腾讯的推广平台看到的产品,不但没有对合作推广运营的产品进行品质和版权审查(例如QQ空间里面的红警家族系列页游),它还经常亲自上阵——看到平台下代理的游戏火了,立刻山寨一款,然后开始闷声不响的挤占原作的市场份额……当然,这也可以理解,毕竟它连自家远在地球另一端的兄弟企业LOL都没放过。

开发商自然敢怒不敢言,敢有异议?立刻下架产品,半毛钱分不到。敢起诉?好,公司强大的法务部门正摩拳擦掌等着呢,先耗个三五年,看谁撑不住。

对比STEAM和苹果应用商店,分成比例一般都是3:7(开发者拿70%)。

从某种程度上讲,腾讯的存在不仅没有鼓励中国游戏行业的创新,反而以这种大鱼吃小鱼的方式,把有潜力的创新者扼杀殆尽。

国外的月亮圆不圆?

中国的游戏市场是这幅样子,那么国外游戏厂商呢?

笔者要告诉大家的是,天下乌鸦一般黑。

如著名的社交游戏公司Zynga就有大量山寨的游戏作品,例如《Dream Heights》抄2011年最佳iPhone游戏《Tiny Tower》。这家公司也被包括SocialApps、AgincourtGaming在内的多家游戏开发商起诉过,从窃取源代码到雷同山寨等理由应有尽有,涉及产品也包括《FarmVille》和《Mafia Wars》等一系列著名游戏。

区别在于,国外企业法律意识更强烈一点,对游戏人物外观,游戏图标和界面设计更严谨。一般来说,这些企业都有专门的测试人员,对游戏可能出现的侵权(图标,外观)进行审核,比如一个治疗技能的图标,使用红十字是最直观的表达,但这涉及侵权(红十字会专用),如果把红十字改成绿十字呢?不好意思,已经有人用过了……所以,不管是在十字图标上加一点内容,改一点颜色还是干脆另起炉灶重新设计,只要避开这些版权陷阱就行。

不光是这些新兴的游戏厂商,像任天堂这样的老牌企业一样也有不光彩的“山寨”黑历史。雅达利(Atari)公司与1972年所推出的投币式街机“PONG”是世界上第一款成功的商业化电子游戏产品。其游戏火爆程度甚至到了酒吧里面的客人不去喝酒,而专门排队等候游戏的地步。

于是,刚进入游戏市场的任天堂立刻推出了搭载“PONG”的山寨游戏机“Color TV Game 6”,并迅速在美国及日本市场获得成功,销量突破百万,成功的积累了第一桶金(不光如此,包括索尼在内的诸多欧美日企业都有过山寨别人产品的黑历史,不光是游戏,还包括电子元件,工业产品等等)。

当然,事后因为雅达利根本没有进行专利申请,所以也无法对这些侵权的山寨产品进行起诉,最终雅达利也因为自身对游戏产品管控不严等问题轰然倒闭。

和国内企业相比,任天堂并没有满足继续“山寨”,而是潜心创新,并于1985年推出了FC,成功重启了全球游戏机市场。而由于雅达利巨大的警示,任天堂也形成了主机市场对第三方游戏开发商的严厉管控(并成为所有主机厂商的惯例),几乎杜绝了主机游戏市场山寨和劣质作品的出现(即便如此,依然还有诸如《失踪地带》、《阿尔法协议》这样的山寨作品出现)。

可在PC端以及手机端,由于缺乏类似的管控,使各种山寨作品横行,上文所述的各种山寨社交游戏和手机游戏就是个中典型。

这样是不是就万事大吉了呢?不见得。

这其中,SPRY FOX状告LOLAPPS游戏侵权案应该算具有较为典型的意义,被告虽然把游戏玩法的表现形式完全改动,但法院还是认定后者侵权。其中,法院认定的一个最重要的证据是由原告提供的大量论坛、博客用户关于二者相似的评论,明显说服了陪审团。同时,这起判例也强调了,不管游戏里面有添加了多少不同元素,但只要核心玩法的“表达”上有足够内容雷同,就构成侵权。

可以看到,虽然国外游戏依然存在大量山寨,抄袭,模仿的情况,但总体而言市场环境还是相对健康的。其中,厂商,媒体,玩家一起构成了互相制约互相协作的“反山寨”防线。

第一道防线是厂商,通过对第三方游戏开发组的严格审查和限制,使行业的投机者大大减少。欧美日的游戏主要市场在主机领域,虽然PC端的市场虽然也不小,但并不是主流游戏开发商的首选目标,一般来说优秀的游戏作品都首发在主机平台,然后再移植到PC端。这样一来,在保证基本的收入的前提下,PC端的收入就属于锦上添花了(很少有暴雪这样把重心放到PC端的厂商)。值得一提的,近年来兴起的STEAM平台在客观上也起到了对PC端游戏的“筛选”作用,进一步限制了粗制滥造的游戏作品的市场。

第二道防线是媒体,应该说80年代初期雅达利的轰然倒下给了欧美游戏媒体巨大的冲击(几十亿美金的市场说没就没,一直到85年任天堂FC发售才重振),使游戏媒体对质量拙劣的游戏抱有极大的警惕。这种警惕甚至连有影响力的厂商施压都无法消除——2001年,曾经著名的游戏厂商3DO新作《Portal Runner》被GamePro杂志评为2.3分(总分5分),3DO创始人特里普·霍金斯直接施压GamePro,并称其为“试图干掉宿主的寄生虫”。

GamePro没有任何妥协,直接将霍金斯斥责信曝光,由此形成舆论谴责和玩家的自发抵制进一步导致3DO接连的赤字并于2003年宣告破产。

像Game Informer、IGN、GameSpot、FAMI通这样的游戏媒体对国外游戏行业起到了客观的监督和激励作用。它们既不吝给一些无名游戏溢美之词,使游戏开发商名利双收,也不惧给一些大作差评(哪怕它出自老牌游戏制作组),期间虽然有饱受争议的评分(例如此次对神海4的媒体评分,IGN就饱受质疑),但总体来说,它们用自己的客观公正赢得了玩家的尊重和信赖。

第三道防线则是玩家。对山寨产品无情的嘲讽和抵制,对优秀作品慷慨解囊。尤其是在PC端这样毫无约束的平台上,那些“见过世面”的玩家就成为抵制劣质产品的最后一道防线。

不过,随着移动时代的来临,玩家的群体大大拓展,在移动游戏领域反倒是那些“不懂行”的玩家占据了绝对主流。这也是国外社交游戏(页游),手游劣质品,山寨品泛滥的一个重要原因。

从这一点上看,国内外都是一样的。

为什么要重视知识产权?

这里说一个让笔者至今感到遗憾的故事。

1993年9月,留美学者姜万勐、孙燕生生产出世界上第一台VCD(万燕VCD)。为了这台VCD,他们投入了1700万美元的成本。

在当时,全球的VCD市场一片空白,欧美等发达国家家用影像机市场还以录像带为主。相比录像机,VCD在图像质量上并没有明显的优势。所以国外企业并没有对这种技术投入太多的关注,相反,它们正进行DVD相关技术的研发。

但是,在包括中国在内的新兴发展中国家,VCD却有巨大的发展潜力和市场。尽管在当时VCD价格并不便宜(万燕VCD在1993年甚至要5000块),但庞大的人口基数决定了市场需求之庞大。VCD在短短3年时间内在中国就形成超过百亿的市场,也使得跨国企业目光投向了这块处女地。

按理说,第一个吃螃蟹的万燕集团应该赚的盆满钵满才对。但姜万勐、孙燕生却遗漏了一个小小的环节——为VCD相关技术申请专利。在当时,DVD技术一直到2000年后才成功进行商业化,换句话说,此前几年,在所有新兴市场,VCD将提供巨大的利润,并可以成功的让万燕集团赢得第一桶金(愿意投入1600万美元做研发,肯定也非常重视创新),进而成长为能叫板索尼,爱立信,飞利浦这样的国际企业。

可是,就因为这个小小的环节,使山寨品在1994年就涌现出来(三星抢先用质量低劣品抢占市场),而因为投入过多资金用于研发和市场开拓,使万燕的产能跟不上市场爆炸式的需求,加上产品缺少知识产权保护,最终让爱多,新科,步步高等厂商后来居上,占据市场主要份额。

这些厂商完全没有自主研发和生产核心元件的能力(找海外企业购买),也没有投入重金进行技术研发的意识,更看不到行业未来发展的趋势,只会一味山寨和打价格战。最终在DVD时代来临的时候,跨国DVD产业联盟6C等到中国这些厂商把“价廉物美”的DVD山寨产品推向全世界(一度占据全球一半产能)的时候,提出了专利诉讼,中国的DVD厂商总计赔付了230亿元的专利费。

至此,中国DVD产业遭遇毁灭性打击,至今一蹶不振。

十几年过去了,有几家中国企业有吸取教训呢?2010年小米公司成立,5年时间发展迅速,估值一度达到400亿美元。雷军那句“站在风口猪都会飞”成为名言。

然后呢?在高速发展阶段,小米每年投入“研发”的费用少的可怜,申请专利数量虽然还“过得去”,但多数都是没什么价值的专利。2015年小米手机销量就已经出现颓势,2016年第一季度中国手机市场报告一出,小米份额下滑严重。同时,小米因为缺少专利,手机根本不敢在发达国家售卖,甚至到印度这样的发展中国家卖手机都能被爱立信盯上并起诉。

时至今日,知识产权已经不仅仅是一种鼓励创新的机制,它也成为了一种武器。苹果公司可以因为手机触控,滑动解锁,双击放大甚至手机外观边角是圆形这样的设计专利向HTC,三星等安卓手机厂商发起各种诉讼。这种“丧心病狂”的专利攻势直接导致HTC的没落,让三星狼狈不堪,一直到谷歌忍无可忍出手收购了摩托罗拉,获得了超过2万件通讯专利才“帮助”安卓厂商免受苹果的“骚扰”。

高通等企业每年从CDMA相关专利技术获得大量的授权收入。更有甚者,直接购买各种专利,然后不进行任何市场研发,坐等像中国企业这样的“傻帽”去开拓市场,然后养肥了起诉索赔。

像华为这样的企业,2015年销售额3900亿,净利不过369亿,但研发投入就超过了500亿,比苹果还多(相比之下,联想集团2005-2015年十年的研发投入总计才44亿美元),而这种超过国外企业研发投入比例的做法已经持续了十几年,这才换来华为现在庞大的专利数量,它也是中国唯一一家在全球电信通讯设备上打败欧美厂商的企业,它占据了全球通讯设备市场主要份额,逼得美国以“国家安全”为名才保住思科的国内市场。

你说知识产权有多重要?

当然,有人会说,这种专利和著作权这样的版权不一样,后者认定更模糊,对中国游戏厂商来说,不存在“走不出去”的问题。

没错。

所以我们的游戏在东南亚卖的不错……仅此而已,那些所谓的游戏作品在欧美这样的发达国家根本没任何价值,因为落后的玩法,画面对这些玩家没有任何吸引力。

那如果有一天,中国的玩家也像欧美玩家那样,对游戏要求更高,更“见多识广”,国外游戏进入中国不再有这么多障碍的时候,如果国外厂商不再开放类似“虚幻3”这样的游戏引擎,或者开出天价的授权费给中国企业时,这些国产游戏,这些国内开发商怎么办呢?

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