空前火爆?由《守望先锋》谈FPS和MOBA的联姻

2016-05-16 16:18:25 作者:Boy_神焰 来源: 爱玩网 0人参与

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近期《守望先锋》的空前火爆似乎预示了“FPS+MOBA”类型融合游戏那美好的前景,当然暴雪并不是第一个更不是唯一敢于吃螃蟹的游戏厂商,今天我们就来谈谈《守望先锋》在玩法机制设计上的巧妙之处以及同类作品的做法。

最近暴雪年度大作《守望先锋》(Overwatch)正式迎来了开放测试,于短短数天内参与测试的玩家就“蹭蹭蹭”地突破了970万人,直接令《守望先锋》一举成为暴雪游戏史上参与公测人数最多的作品。


暴雪《守望先锋》成为了近期最热门的网游

《守望先锋》初战告捷的另一重大意义还在于它正式向世人宣告了一点:两大电竞游戏的主流类型——FPS和MOBA——的玩法融合是大有可为的,也是玩家所喜闻乐见的。

先说FPS,这是一种很古老的游戏类型,其核心玩法就是突突突,用猛烈火力将敌人轰杀成渣,最早的FPS作品里玩家的敌人仅限于AI控制的敌人,但有天才设计者们并不满足于让玩家挑战愚笨呆板的AI,就特意开发了多人联机模式让玩家通过网络来实现真人捉对厮杀,再后来互联网的全面普及直接催生了专业的FPS电竞赛事,而对应的成功作品包括《反恐精英》(CS)、《穿越火线》(CF)等。


电竞FPS的成功典范,你也别觉得low,人家多能吸金你造么?

FPS的缺点在于核心玩法过于单一,取胜的关键太受制于参与者的打枪技术,举个最简单例子,玩《反恐精英》时如果对方队伍来了几位狙神、甩枪高手之类的人物,被压着打几乎是注定的事情,再说直白点,电竞FPS的先天缺陷在于比赛过程中玩家能够自行掌控的变数太少。

至于MOBA游戏(注:此处的MOBA游戏指的是类DOTA游戏)的主打玩点是多样化的职业搭配、丰富的角色技能以及团队策略战术的配合,因而有“不怕神一样的对手就怕猪一样的队友”之说法。


《英雄联盟LOL》是MOBA游戏的成功典范

那么,如果将两者合二为一呢?

就目前来看《守望先锋》似乎是最成功的范例,不过与其将它直接定义为FPS与MOBA的融合产物,不如称《守望先锋》是一款轻度MOBA化的FPS网游更合适,原因很简单:《守望先锋》并没有MOBA游戏常见的金币、装备与等级系统,更没有AI士兵,但如果将它划定到FPS里去,亲,《守望先锋》里的英雄角色是有着明确的职业划分并自带技能的哟。


《守望先锋》为玩家提供了丰富多样的可选角色

在《守望先锋》里,玩家可选择的英雄角色被设计者精心划分成四大特性迥异、定位明晰的类别,分别是突击型、防御型、支援型以及重装型。突击型英雄DPS高但是防御低血量少;防御型英雄场控能力强大,最合适看家护院;重装型英雄血厚耐操,擅长牵制敌方火力;支援型英雄很多时候往往扮演扭转战局的奇兵性质角色。同类型的英雄彼此间也存有不小差异,像同属突击型的死神和闪光,前者擅长近战,而后者的优势在于高机动。

不仅如此,这些英雄角色都绑定了各自的招牌武器,而他们所涉及的玩法风格之广,让几乎所有玩家都能找到自己合适的归属:枪法有自信的玩家不妨试试黑百合或麦克雷;打枪苦手可以考虑死神和猩猩这类携带大杀器或带自动瞄准辅助的角色;甚至推崇近战的人都能通过选择莱因哈特来找到乐趣;那些喜欢突突突的玩家则能借助堡垒充分发泄;至于厌倦了打打杀杀习惯被需要的清新一族,天使这类辅助奶妈简直是你们量身打造的!

当然,市面上引入多职业机制的FPS作品也有不少,最有名的作品当属“军团要塞”( Team Fortress)系列和“战地”(Battlefield)系列,那么暴雪是如何让《守望先锋》同它们区分开来的呢?这时就得重点提及《守望先锋》的核心玩法——角色技能。

在《守望先锋》里,每个英雄角色都具备3个技能,其中终极大招需要通过杀敌或协助队友来蓄气,气蓄满后才能释放,而普通技能只存有CD冷却时间限制,再就是部分英雄角色还自带特殊的绝活,比如半藏和源氏都是翻墙好手。

善用技能可以极大地提升角色自身乃至整支队伍的战斗效率,好比半藏的声呐箭能为友军高亮标识出墙壁后敌军的位置从而指引友军前去收割人头,卢西奥在冲敌人发动音波攻击的同时可以给自己和队友提供回血和加速,小美的冰墙既能当盾牌封路还能当升降梯用。角色与角色之间的技能如果做到合理搭配,更能产生巨大的效果,像是莱因哈特为堡垒撑起盾牌,接着让堡垒变身加特林机枪塔模式冲敌人疯狂扫射,防御与火力的bug级结合有木有?


《守望先锋》是一款强调MOBA式团队协作的FPS游戏

透过上述介绍,我们不难发现《守望先锋》被暴雪有意打造成了一款强调团队配合的动作网游,就算是真·枪法大神也没法靠一己之力Carry全场,因为你的队友和竞争对手统统自带花样繁多的“合法外挂”(即技能)有木有?

《守望先锋》还有一点不那么像传统MOBA游戏,就是游戏允许玩家重生时根据战场的实时局势变化而换上其他英雄角色出场,更不禁止队伍里出现多位相同职业(推车到关键时刻我方全部出重装英雄让对方郁闷去吧。很自然的,将核心玩法同角色绑定也对暴雪的平衡性维护工作提出了较大的挑战,比如目前的测试版本很多玩家都抱怨堡垒这个角色太IMBA,但想想暴雪最擅长的就是游戏平衡性调整,这反而是最不值得担忧的事情……

需要指出,《守望先锋》并非唯一尝试类型融合的作品。笔者印象中最早尝试类似做法的是Hi-Rez开发、腾讯代理的《神之浩劫》(SMITE),这款游戏虽然玩法同传统的MOBA没啥大区别,但其核心特色在于游戏里角色的诸多行为包括移动、锁定目标、攻击等均由玩家亲自操控。当然,由于一些原因考虑,《神之浩劫》这款游戏采用的是第三人称视角。


《神之浩劫》是一款融合了第三人称动作射击与MOBA于一体的游戏

再就是由“无主之地”(Borderlands)开发商Gearbox 打造的作品《为战而生》(Battleborn),后者在最早曝光时就拿MOBA与FPS的融合作为其最大卖点,不过和《守望先锋》不同,《为战而生》在FPS的基础上几乎完整引入了MOBA的玩法系统包括金钱、经验、兵线、塔等,游戏里玩家得需要自定义英雄角色的技能解锁路线与出装,此外地图上会不断刷出AI友军或敌人来影响比赛局势,中场也不允许玩家更换角色,可以说乃真正意义上“FPS版DOTA”。只是Gearbox毕竟是第一次尝试这类混血作品,《为战为生》发售后在玩家中所取得的反响一般。


Gearbox的《为战而生》,几乎可以直接将其称为“射击版DOTA”

在今年第二季度,玩家还将在PC和PS4平台上迎来“战争机器”(Gears of War)系列开发商Epic Games名下新作《帕拉贡》(Paragon),它采用了“虚幻4”引擎打造,玩法融EpicGames最擅长的第三人称动作射击与MOBA推塔于一体,相当值得我们期待。


Epic Games的《帕拉贡》,“战争机器”的皮,“Dota”的心

正如同《魔兽世界》的成功让副本任务成了几乎所有MMORPG网游的标配,我们不难预见,《守望先锋》正式开服后将会势必有更多同类型的作品涌现,这对日趋同质化的游戏市场反而是一件大好事,就让我们拭目以待更多的类似作品脱颖而出吧!

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